FBE- Mimari Tasarımda Bilişim Lisansüstü Programı
Bu topluluk için Kalıcı Uri
Bilişim Ana Bilim Dalı altında bir lisansüstü programı olup, yüksek lisans ve doktora düzeyinde eğitim vermektedir.
Gözat
Başlık ile FBE- Mimari Tasarımda Bilişim Lisansüstü Programı'a göz atma
Sayfa başına sonuç
Sıralama Seçenekleri
-
ÖgeAkıllı Konut Binalarında Etkileşim Kavramı ve Kentsel Ağ Bağlamında Bir Model(Fen Bilimleri Enstitüsü, ) Türkcan, Ümit Sabri ; Erdem, Arzu ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignBu çalışmada metropol ölçeğinde akıllı konut kavramı üzerinden bilgi paylaşımı ve aktarımını olanaklı kılacak bir ağ yapısı tartışılmış ve elde edilen parametreler ile kentsel ağ bağlamında bir model oluşturulmuştur. Akıllı binalardaki akıllı sistemler kullanıcı-sistem ilişkisi ve etkileşimi açısından incelenmektedir. Tekil sistemler olarak işleyen akıllı konut sistemlerine daha sonradan eklenen bir donanım yardımıyla, akıllı konutun; kentsel ağda bileşenleri aracılığıyla farklı alanlarda çoklu olarak temsiliyeti ve akıllı konutun çeşitli alanlarda kentsel bilgi ağındaki sistemlere bilgi akışı sağlaması önerilmektedir. Bu şekilde geliştirilen akıllı konutta yer alan sistemlerin işledikleri bilgiyi daha verimli olarak değerlendirmesi ve kentsel ağın daha verimli bir şekilde çalışması mümkün olacaktır.
-
ÖgeArttırılmış Gerçeklik Teknolojilerinin Kültürel Miras Alanlarında Kullanımı; Yenikapı Örneği(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2012-12-25) Özgan, Sibel Yasemin ; Demir, Yüksel ; 439470 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignModern teknolojideki gelişmeler, insan gündelik yaşam pratiklerini değiştirmiştir. Bu gelişmelerin en önemlilerinden birisi sanal bilgiler ile harmanlanmış gerçekliğin kısa tanımı olan, arttırılmış gerçeklik (AG) olmuştur. AG teknolojileri gerçekliğin sanal verilerle kuşatılmasına neden olmuştur. Özellikle akıllı cihazlar olarak nitelendirilen ve birçok teknolojinin entegre halde sunulduğu araçların yaygın kullanımları, reel sahneleri bilgisayarla üretilen bilgilerle çevrelemiştir. Arttırılmış Gerçeklik teknolojilerindeki sürekli gelişmeler, fiziksel mekâna, sürekli devinim ve değişim içerisindeki bilgi kümelerinden oluşan ek bir katman getirmiştir. Bunun sonucu olarak da, kolektif sanal bilgilerin tasarım süreci, yeni bir mimari problem olarak ortaya çıkmıştır. Mekân artık etrafını sarmalayan sanal verilerle bütünleşmiş olmalıdır ve tasarım anlayışı, onu arttırılmış mekân olarak tanımlayan yeni durumuna yenilikçi bir yaklaşım sunmalıdır. Bu yüzden de tasarımcılar yalnızca fiziksel mekânın tanımlanması sürecinde değil, aynı zamanda bilgi akışının düzenlenmesi sürecinde de yer almalıdır. Bu çalışmanın amacı, kültürel miras alanlarını bu yeni anlayış çerçevesinde değerlendirmek ve arttırılmış gerçeklik uygulamaları ile bu alanların nasıl yeniden tanımlanabileceğini irdelemektir. İstanbul – Yenikapı kentsel alanı ölçeğinde bu kuramsal veriler irdelenmiş ve Yenikapı’nın AG teknolojileriyle yeniden nasıl tanımlanabileceği ve arttırılmış bir mekan olarak yeniden nasıl kurgulanabileceği soruları üzerinde durulmuştur. Bu anlamda, Yenikapı’daki AG kullanımlarının amacı, kültürel miras alanının keşfedilmesi için bir araç geliştirmek ve beş duyu ile etkileşim içerisinde olan bilgi ağını düzenlemektir. Bu çalışma, bütün bu teorik ve kuramsal altyapının ışığında, kültürel miras alanıyla ilgili daha fazla bilgiye ihtiyaç duyan Yenikapı ziyaretçileri için bir mobil oyun uygulama ara yüzü sunmaktadır.
-
ÖgeArtırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Kullanımıyla Mimarlık Rehberi; Eındhoven Kenti Üzerinden Değerlendirilmesi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2013-08-05) Ünal, Faruk Can ; Tong, Hakan ; 10010364 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignTeknolojik gelişmeler, hayatın her alanında kendine yer edinmekle birlikte insan hayatı içerisinde de sanal bir yaşam alanı oluşturmuş durumdadır. Günümüzde sanallık yerini gerçeklik-sanallık karışımı şeklinde karma bir ortama bırakmaktadır. Bilişim teknolojilerinde gerçeklik-sanallık arasındaki bu bağ Artırılmış Gerçeklik adıyla insanlığa sunulmuştur. Günlük yaşantımızda bir süredir mobil uygulamalarla kullanmakta olduğumuz bu teknoloji, birçok insan tarafından kullanılmakta ama Artırılmış Gerçeklik adıyla bilinmemektedir. Kullanılan teknolojinin ne olduğunun insanlar tarafından benimsenmesi ve kavranması gelişmelerin sürekliliği açısından önemlidir. Artırılmış Gerçeklik teknolojisi üzerine hem donanım hem de yazılım alanında bir çok çalışma yapılmaktadır. Tüm bu çalışmalara rağmen belirli sınırlamalar halen yer almakta, bunların zaman içerisinde aşılması beklenmektedir. Artırılmış Gerçeklik teknolojisindeki gelişmeler diğer alanlarda olduğu gibi mimarlık alanında da birçok uygulamanın ortaya çıkmasını sağlamıştır ve mimarlık alanıyla ilgili farklı özellikler taşıyan uygulamalar yer almaktadır. Bu çalışmada Artırılmış Gerçeklik teknolojisinin son gelişmelerini incelemek ve bunların yeni bir mimarlık rehberi oluşturulmasında kullanım olanaklarını araştırmak amaçlanmaktadır. Bunun için Artırılmış Gerçeklik alanındaki donanımsal ve yazılımsal son gelişmeler incelenmiş ve bunların mimarlık alanındaki yansımaları örnekler üzerinden değerlendirilmiştir. Mimarlık rehberlerinin de genel özellikleri referans alınarak Artırılmış Gerçeklik teknolojisi altında nasıl geliştirilebileceği üzerinde durulmuştur. Bütün bu araştırmalar ışığında ARc-G Mimarlık Rehberi öneri olarak oluşturulmuştur. Günümüzde mimarlık rehberlerinin basılı ve dijital olmak üzere iki farklı ortam üzerinden sunulduğu, birbirine paralel veriler içerdikleri görülmektedir. Dijital rehberlerin basılı rehberlere göre seçilen yapının konumuna nasıl gidileceğinin yönlendirmesini vermesi ve geniş tarama seçenekleri sunması sayesinde kolaylık sağladığı belirlenmiştir. Fakat bu yapılar için toplu bir rota sunulması, bu rotanın belirli bir zaman dilimi için tanımlanması veya kullanıcının ilgisine bağlı rota oluşturulması gibi işlevlerden yoksun oldukları saptanmıştır. Bu tür eksikliklerin giderilmesi için efektif çalışan bir interaktif uygulama oluşturulması gerekliliği görülmüştür. Ayrıca her ne kadar günümüzde kullanılan mimarlık rehberlerinin sunmuş oldukları veriler belirli kalıplara oturmuş olsa da bu verilerle yetinilmeli midir? Sisteme zaman içerisinde dahil olabilecek ve zenginleştirecek veriler de bulunmaktadır. Yapıların 3 boyutlu olarak oluşturulmuş sanal verilerinin sunumunun da ilerleyen zaman diliminde sistem içerisindeki vazgeçilmez verilerden birisi olacağı düşünülmektedir. ARc-G Mimarlık Rehberi genel olarak tüm kentlere uygulanabilecek bir şekilde kurgulanmış bir modeldir. Tez çalışması değerlendirilirken Eindhoven kenti üzerinden uygulamanın çalışma prensiplerine göre incelenmiştir. Kent taşıdığı potansiyellerle çok yönlü değerlendirmemize fırsat sunmasından dolayı tercih edilmiştir. Model, manuel olarak kentin ulaşım ve mimari yapı verilerine dayanarak incelenmiştir. Rota seçiminde, modelin sunmuş olduğu rota önerilerine kişisel ve tarama seçeneklerine bağlı olarak müdahale edilebileceği görülmektedir. Model rotasında yapıları ekleyip çıkarma, kullanıcının kendi rotasını baştan tarifleme, zamana bağlı rota kullanma ve ilgisine bağlı rota sunumu tarzında kullanıcının kişisel tercihleri odaklı rota sunumları oluşturulmuştur. Tarama seçeneklerine bağlı rota sunumunda ise birbirini bağlayan yapı tarzı, mimarı ve yapı kategorisi parametreleri üzerinden taramalar gerçekleştirilmiştir. Bu şekilde farklı tarama seçeneklerine bağlı olarak sınırlamalara gidilen taramaların veritabanında mümkün olduğu gösterilmiştir. Devamında modelin kent içinde incelenmesine geçilmiş izlenilen rota üzerinden yapıların AG teknolojisi altında sunumu örneklendirilmiştir. Model üzerinde yapı ölçeğindeki standart bilgilendirmeler dışında işlevsel, strüktürel ve estetik özelliklerin sunumunda normal bir mimarlık rehberinde karşılaşılamayacak 3 boyutlu sunumların da gerçekleştirilebildiği gösterilmiştir. Model, kent dahilindeki mimari yapılaşmanın izlenmesi ve mimari yapıların veritabanından 3 boyutlu verilerle desteklenmesi açısından anlık, konuma bağlı veri sağlanması konusunda kolaylık sunmaktadır. Ayrıca model üzerinden alınacak olan geri bildirimlerle veya kullanıcıların ziyaret ettikleri yapı verilerine dayanarak insanların mimari yönelimleri de ortaya konulabilecektir. Bu şekilde sistem kişisel olarak kullanıcının ilgi duyduğu mimari yapı profilini ortaya çıkarırken, genel olarak da yaygın ilginin olduğu mimari yapıları ve stilleri ortaya koyacaktır. ARc-G Mimarlık Rehberi modeli sadece mimarlık rehberlerinin günümüz teknolojisine göre yeniden oluşturulması olarak düşünülmemeli, son yıllarda özellikle mimarlık turizmi konusunda da oluşmakta olan ortamı da destekleyeceği göz önünde bulundurulmalıdır. Alternatif mimarlık tur güzergahlarının ve daha fazla verinin aynı anda interaktif bir ortamda sunumu bu noktada önem kazanmaktadır. Çalışma kapsamında incelenen ARc-G Mimarlık Rehberi önerisi ile uygulamanın gelişimine zemin yaratılmaya çalışılmıştır.
-
ÖgeArtırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Mimari Tasarım Uygulama Sürecinde Değerlendirilmesi Üzerine Bir Model(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2014-01-28) Gür, Eda Kevser ; Tong, Hakan ; 10025941 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignMimari tasarım uygulama süreci; müşteri, mimar ve diğer teknik uzman katılımcıların bir arada bulunduğu bir sistemdir. Bu sistem, mimari tasarımın sonuç ürünü olan yapı üretimini gerçekleştiren katılımcılar ile uygulamaların gerçekleşebilmesi için geçerli ardışık ve/veya ilişkili faaliyetlerinin tümünü kapsamaktadır. Mimarlar için proje ve imalatla ilgili teknik sorunlar, müşteriler için ise projenin algılanması, kendilerine ait seçim kriterlerinin belirlenmesi gibi çeşitli pazarlama ve satın alma sorunlarıyla karşılaştığı belirlenmiştir. Bu sorunlar müşterilerin kişisel zevk ve taleplerinin öne çıktığı konut projelerinde en çok görülmektedir. Mimari tasarım uygulama sürecinde oluşan sorunlar ve bu sorunların en çok yoğunlaştığı alanların belirlenmesi için teknik uzmanlarla anket çalışması yapılmış ve satış ofisi çalışanlarının görüşlerinden yararlanılmıştır. Uygulama safhasında 2 boyutlu ortamlarda yapılan çalışmaların gerçekte üretilecek olan 3 boyutlu yapı imalatında uygulanması, proje ve imalata ait tüm verinin takibi için hem müşteriler hem mimarlar açısından önemli bir problem oluşturmaktadır. Günümüzde teknolojinin gelişmesiyle, birçok alanda olduğu gibi mimari alanda yapılan yeni uygulamalarla katılımcılara destek sağlanmaktadır. Teknolojinin hızla ivmelendiği bu dönemde yapılan çalışmaların sayısal tabanlı sistemlerle desteklenmesi bir gereksinim haline gelmiştir. Tez kapsamında mimari tasarımın uygulama sürecinde karşılaşılan sorunlara, teknolojinin sağladığı yeni yöntemlerden olan Artırılmış Gerçeklik sistemi ile çözüm getirilmiştir.
-
ÖgeBiçim Grameri İle Mağaza Tasarımına Yönelik Bir Model Önerisi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2014-06-26) Özdemir, Şahika ; Tong, Hakan ; 10041164 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural Designİnsanlar çağlardan beri farklı gereksinimlerini karşılamak amacıyla çeşitli mekân arayışlarına girmişlerdir. Bu mekân arayışları temel olarak insan eylemlerini kendi içinde barındırmaktadır. Mekânın biçimlenmesinde insanın çeşitli nitelikteki ihtiyaçları ve istekleri önemli rol oynamaktadır. Bu biçimlenişi belirleyen etkenler fiziksel veriler, kültürel olgular ya da yaşama alışkanlıkları olabilmektedir. Mekânlar, belirlenen ilkeler doğrultusunda şekillenerek insan gereksinimlerine göre anlam kazanmaktadır. Bu gereksinimlere bağlı olarak çeşitli eylemler için farklı işlevlere sahip mekânlara ihtiyaç duyulmuştur. İlk çağlarda malların değiş tokuşu anlamına gelen ticaret kavramı her zaman insan hayatının bir parçası olmuştur. Ticaret kavramı insan hayatındaki gelişmelere paralel olarak değişim göstermiştir. Bilgisayarın yaygın olarak kullanılmasıyla birlikte tasarım dünyasında da, bilgisayar mantığı ile uyumlu çalışabilen, bilgisayar ortamına kolaylıkla adapte edilebilen kural tabanlı tasarım yöntemleri ön plana çıkmaya başlamıştır. Kural tabanlı tasarım yöntemlerinden biri olan biçim grameri yöntemi ile yapılmış bir tasarımın mantığını çözümleyebilmek; hatta biçim kuralları çıkarılarak kural tabanına oturtulmuş olan tasarımı, bilgisayar ortamında değiştirip dönüştürmek ya da aynı tasarım mantığı ile yeni tasarımlar oluşturmak mümkündür. Bu tez çalışmasında, mağaza tasarımı için örnek olacak bazı mağazalar incelenmiş, analizleri yapılmış ve bunlar üzerinden yeni plan şemaları üreten sistem tasarlanması amaçlanmıştır. Bu çalışmada, tasarımcıya erken tasarım sürecinde soyut plan alternatifleri sunan bir program üretilmesi hedeflenmiştir. Mağaza tasarımında özellikle yoğun kullanımından dolayı giyecek mağazaları üzerinde durulmuştur. Çalışma kapsamında, bilgisayarın hesaplama gücünü kullanarak plan alternatifleri üreten programı geliştirmek üzerine odaklanılmıştır. Bu sayede tasarım sürecinde kısa zamanda birçok plan alternatifi üzerinden çalışma imkânı doğmuş ve geniş alanların incelenmesi kolay bir hale gelmiştir. Bu alternatifler sayesinde ortaya çıkabilecek muhtemel sorunların önceden ve hızlı tespitini sağlamak amaçlanmıştır. Bu noktada, az sayıda kural uygulayarak çok sayıda plan alternatifinin görülmesi hedeflenmiş, bu alternatifler içerisinden uygun seçimi yapmak amaçlanmıştır. Öncelikli olarak tezin amacı, tezin kapsamı ve tezde izlenen yöntemler ele alınmıştır. Daha sonra kural tabanlı sistemlerin tanımı, özellikleri, türleri ve uygulama alanları ile ilgili bilgiler verilmiştir. Biçim grameri ile yapılan farklı çalışmalar incelenmiş ve biçim grameri teknikleri analiz edilmiştir. Diğer bölümde mağaza ile ilgili genel bilgiler verilmiş, mağaza tasarım kriterleri açıklanmış ve bu bağlamda literatür araştırması yapılmıştır. Mevcut olan mağaza tasarımları belirlenen kriterlere göre analiz edilmiş ve değerlendirilmesi yapılmıştır. Uygulama bölümünde mağaza tasarımı için geliştirilen biçim grameri tabanlı tasarım yöntemi önerisi aktarılmıştır. Mağaza tasarımının ilk evresinde kullanılabilecek bir model üretilmiş ve plan şemaları üzerine çalışan program değerlendirilmiştir. Biçim grameri ile belirli kurallar ve sınırlamalar tanımlanmış ve ortaya çıkan örnek modellerin değerlendirilmesi yapılmıştır. İncelenen mağaza örnekleri üzerinde model uygulanmış ve farklı tasarım alternatifleri üretilmiştir. Sonuç bölümünde ise, elde edilen plan şemaları değerlendirilerek, ilerleyen aşamalarda yöntemin geliştirilmesi için hedeflenenler açıklanmıştır.
-
ÖgeBilgi Teknolojilerindeki Gelişmeler Karşısında ‘Geleceğin Konutu’nun Dönüşümü(Fen Bilimleri Enstitüsü, ) Onbay, Erinç ; Aksoy, Meltem ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignBu çalışmada, özellikle endüstri çağı olarak kabul edilen 1930’lardan, bilgi çağı ya da bilgi ötesi çağ olarak tanımlanan içinde bulunduğumuz döneme kadar olan süreçte, bilgi teknolojilerindeki gelişmeler karşısında, her dönemin kendi koşullarına bağlı olarak ortaya çıkan ‘geleceğin konutu’ prototiplerinin dönüşümü incelenmiştir. 1930’lardan itibaren artan konut ihtiyacına seri-üretim tekniklerinde çözüm aranmış, bu monoton konut ortamlarının ortaya çıkmasına neden olmuştur. Monotonluğu kırmaya çalışan tasarımcılar insanlara fantastik gelen ve kabul görmeyen önerilerde bulunmuştur. 1980’lerde, günlük işleri üstlenmek üzere otomatikleştirilmiş ‘akıllı konut’lardan oluşan bir gelecek öngörüsü yaygınlaşmış, ancak akıllı konutların programlanması ile ilgili sorunlar bu teknolojinin yaygın hale gelmesini engellemiştir. 1990’lardan itibaren gelişen bilgisayar destekli tasarım ve üretim araçları eşsiz ve karmaşık biçimli nesneleri ekonomik biçimde üretme imkanını sunarken, ‘seri-üretim’in yerine konmak için geliştirilen ‘seri-kişiselleştirme‘ teknikleri ‘geleceğin konutu’nun hayal edilme biçimini de değiştirmiştir. Geçmişte ‘geleceğin konutu’ ile ilgili yansıtılanlar otomasyonun insanı günlük işlerden kurtarması fikrine dayanırken araştırmalar günümüzde farklı bir yöne kaymıştır. Akademik ortamlarda geliştirilen ‘geleceğin konutu’ prototipleri, kullanıcıyı sensorler yardımıyla tanıyarak ihtiyaçlarına yanıt veren etkileşimli ortamlar olarak kurgulanmaktadır. Gelişen bilgi teknolojilerine bağlı olarak konut mekanına şimdiden farklı anlamlar yüklenmektedir. Internet sayesinde ortaya çıkan konut içi çalışma ortamı (home office) kavramında olduğu gibi yakın gelecekte alışveriş, eğlence, eğitim, ve sağlık hizmetleri de konut bünyesinde erişilebilir olacaktır. ‘Geleceğin konutu’; ‘bilgi akışını insan bedenine taşıyan bir protez’, ‘sadece mekan sınırlayıcı değil teknoloji için bir ortam sağlayıcı’, ve ‘internet ortamında kullanıcı tarafından tasarlanan ve kişiselleştirilebilen bir endüstri ürünü’ haline dönüşecektir.
-
ÖgeBilgisayar Destekli Bilimkurgu Sinemasında Kent Mekanı: Gotham City Örneği(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2012-11-05) Topçu, Cem ; Tong, Hakan ; 447443 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignBu çalışmada, bilgisayar destekli bilimkurgu sinemasında kent mekanı ve kent yaşamı olguları, teknolojik gelişmelerin mekanın biçimlenişine etkisi bağlamında araştırılmıştır. Çalışmada öncelikle konuyu ilgilendiren bilimkurgu türüne ait bazı kavramlar açıklanmıştır. Ardından bilimkurgu sinemasında yapım tasarımı süreçlerinin teknolojik gelişmelere bağlı değişimi, kent mekanı tasarımına etkileri bağlamında detaylı bir literatür araştırması ile aktarılmış, seçilen bilimkurgu sineması örnekleri üzerinden kronolojik inceleme ile anlatılmıştır. Araştırmanın devamında, oldukça uzun bir sürece yayılarak, çeşitli dönemlerde, farklı yönetmenler, illüstratörler ve tasarımcılar tarafından, döneminin teknolojilerini yansıtarak tasvir edilmiş geniş bir araştırma alanı sağlayan, Batman – Gotham City örneği kentsel mekan özellikleri bağlamında makro ve mikro ölçekte detaylı şekilde incelenmiştir. Araştırmanın devamında, incelenen örnekten de yola çıkılarak, sinemada yapım tasarımı teknolojilerinin, gelecek öngörüleri bağlamında kent mekanının ve yaşamının biçimlenişine etkisi yorumlanmış, bilimkurgu sinemasının mimarlık ve kent planlama disiplinleri ile kurduğu karşılıklı etkileşime vurgu yapılmış ve geleceğe yönelik öngörülerde bulunulmuştur.
-
ÖgeBilgisayar Teknolojilerinin Gelişimi İle Ortaya Çıkan Form Üretim Teknikleri(Fen Bilimleri Enstitüsü, ) Çakır, Müge ; Aksoy, Meltem ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignBu çalışmada, bilgi ve bilgisayar teknolojilerinin mimarlık disiplinine, form ve form üretim süreçlerine etkileri ve ortaya çıkan çağdaş form üretim teknikleri ele alınmıştır. Bu teknikler, bilginin, bilgisayar teknolojileriyle farklı biçimlerde işlenmelerinden kaynaklanmaktadır; dolayısıyla, sadece form üretiminin sağlandığı araçlar değil, mimari tasarım anlayışında form üretim aşamasında yeralan bir süreç olarak da görülmektedir. Hedef, bu form üretim tekniklerinin neler olduklarını belirlemek, bunların arasındaki ilişkileri saptayarak, Bilgi Çağı’nda ki formların oluşum süreçlerini incelemektir. Tez kapsamında beş ana başlık altında toplanan çağdaş form üretim teknikleri, diğer alt başlıklarla birlikte, örnek projeler ve çalışmalarla detaylı olarak açıklanmıştır. Bu tekniklerin birbirleriyle ilişkilerini, farklılıklarını ve süreçteki benzer noktalarını keşfetmek amacıyla, tanımlayıcı soruların bulunduğu form üretim teknikleri karşılaştırmalı tablosu adı verilen tablo düzenlenmiştir. Tüm çalışmalar, bilgiler, oluşturulan tablolar ve diyagramlar, sonuç bölümünde değerlendirilmiş ve form üretim teknikleri, Bilgi Çağı’ndaki mimar ve mimarlık ile ilgili bir dizi sonuca varılarak bazı gelecek öngörülerinde bulunulmuştur. Elde edilen değerlendirmeler sonucunda Bilgi Çağı’nda gelişen bu form üretim tekniklerinde asıl önemli olanın ortaya çıkan formların değil, bu formların üretimini sağlayan süreçlerin olduğu ortaya çıkarılmıştır. Bu süreçlerin oluşumu mimarların sürekli bir gelişim içinde olmaları ve “keşfedilemeyeni keşfetmek, bulunmamışı yapmak” arzuları ile hız kazanmaktadır. Form üretim teknikleriyle üretilen ve sayıları giderek artan kabarcığımsı formların geleceği belki de yeni bir mimari akımla sona erecektir: Neo-Tekno-Modern.
-
ÖgeBilgisayar Teknolojilerinin İlköğretim Öğrencilerinin Tasarım Eğilimlerinin Gelişimindeki Rolü(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2011-07-05) Mollamehmetoğlu, Merve ; Tong, Hakan ; 402545 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignTasarım bölümlerini tercih eden öğrenciler, mevcut merkezi sistem uygulaması nedeniyle, bölümlere konu hakkında fazla bilgi sahibi olmadan ve konu hakkında alt yapı hazırlama olanağı bulamadan gelmektedirler. Bu durumda, ciddi bir adaptasyon süreci ihtiyacını beraberinde getirmektedir. Türkiye eğitim şartları göz önünde bulundurulduğunda, rehberlik servisleri mesleki eğilim testleri uygulaması, bu uygulamaların takibi ve sonuç doğrultusunda yönlendirme bakımından zayıf kalmaktadırlar. Bu noktada bu eğilimleri tespit etmek ve öğrencileri yönlendirmek bakımından ne gibi alternatif yollar uygulanabilir diye düşünülmüştür. Bu çalışmada eğitsel bilgisayar uygulamalarının ve oyun tabanlı tasarım yazılımlarının ilköğretim öğrencilerinin tasarım eğilimlerinin tespit edilebilmesindeki etkileri araştırılmıştır. Bu amaçla, bir ilköğretim okulunun her kademesinden bir şubede, öğrencilerin bilgisayarla olan ilişkilerini ölçebilmek, ne kadar süreyle, en çok hangi aktivite için kullandıklarını belirleyebilmek ve tasarım bölümünde okumak isteyenleri ayırabilmek için bir ön anket çalışması yapılmıştır. Anket sonucunda seçilen 40 öğrenci ile çalışmanın amaçlarını destekleyecek özelliklerde, oyun tabanlı bir tasarım yazılımı olan “HomeStyler” aracılığıyla birebir uygulamalar yapılmış ve sonuçları değerlendirilmiştir. Alınan sonuçlar bu tür oyun tabanlı tasarım yazılımlarının, bu eğitim seviyesinde öğrencilerin eğilimlerinin ve ilgi alanlarının tespit edilebilmesinde kullanılabileceği yönündedir. Uygulama ortamı öğrencilerin çoğunun hoşuna gitmiştir ve eğlenmelerine ek olarak öğrenme de sağlamıştır. Görüşülen öğrencilerin tamamı böyle ortamlarda çalışmaya ve öğrenmeye devam etmek istediklerini belirtmişlerdir. Ortam öğrencilerin kaygısını azaltmış, onların bireysel öğrenmelerine yardımcı olarak kendi öğrenmelerini kendilerinin gerçekleştirmesini sağlamıştır. Ayrıca, öğrenmeyi görsel olarak desteklemiştir.
-
ÖgeBilgisayar Teknolojisi Eşliğinde Mekan Kavramının Dönüşümü - Yeni Mekan Tanımları(Fen Bilimleri Enstitüsü, ) Ak, Ezgi ; Aksoy, Meltem ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignBu çalışmada, bilgisayar teknolojisiyle birlikte dönüşüm geçiren mekan kavramı, fiziksel mekan, zihnin ürünü sanal mekan ve bilgisayar teknolojisinin ürünü siber mekan odaklı incelenmiştir. Fiziksel mekan, mekan-zaman kavramları ve fiziksel mekanın algısı üzerinde durulmuştur. Zihnin ürünü olan sanal mekan kavramı, etkileşim ve daldırmayla ilişkisi açıklanmıştır. Sanal mekan deneyimine olanak veren ortamlar belirlenmiştir. Bilgisayar teknolojisiyle ortaya çıkan sanal gerçeklik ve siber mekan kavramları araştırılmıştır. Temel mekan kavramları olan fiziksel, sanal ve siber mekanın ilişkileri çözümlenmiştir. Mekanın algı ve deneyiminde etkin olan faktörlerin dönüşümüyle ortaya çıkan yeni mekan tanımları belirlenmiştir. Bu tanımları içerdiği düşünülen bazı mekan tasarımları incelenmiştir. Literatür taramasının yapılması ve tasarım örneklerinin incelenmesi sonucunda, güncel durum tartışılmış ve gelecekle ilgili öngörüde bulunulmuştur.
-
ÖgeBina Bilgi Modelleme İle Erken Tasarım Aşamasında Karar Verme Süreçlerinin Sürdürülebilirlik Bağlamında Değerlendirilmesi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2019) Çavuşoğlu, Ömer Halil ; Çağdaş, Gülen ; 10294069 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignSanayi Devrimi ile başlayan, Dünya Savaşları ile devam eden ve son olarak günümüze kadar uzanan süreçte dünya tarihinde daha önce görülmemiş bir hızda değişim ve gelişim gerçekleşmiştir. Dünya Savaşlarının sonucu olarak ortaya çıkan ihtiyaçlar doğrultusunda, inşaat endüstrisi Sanayi Devriminin karakteristik özelliklerinden olan seri üretim anlayışına benzer bir pratik geliştirmiş, hızlı ve yoğun yapılaşma stratejilerinin uygulanmasıyla deneyimlenen sorunlara etkin çözüm üretme yolları tercih edilmiştir. Sanayi Devriminde kabul edilen yaygın görüş ile benzer şekilde, bu süreçte de kullanılan doğal kaynaklar maliyet olarak ucuz ve tükenmeyecek kadar bol varsayılmıştır. Böylelikle, 1900'lü yılların ortalarından itibaren dünya ekosistemine doğrudan ve dolaylı olarak kitlesel zararlar verilmeye başlanmıştır. Son elli yılda gerçekleşen gelişmeler, ortaya çıkan ihtiyaçlar ve uygulanan çözüm yollarının sonucunda; küresel olarak dünyayı etkileyen küresel ısınma sorunu, belirgin iklim değişiklikleri, ozon tabakasının incelmesi, yeraltı kaynaklarının tükenme tehlikesi, enerji sarfiyatının ve çevre kirliliğinin artması gibi yeni olumsuzluklar ortaya çıkmıştır. Bu olumsuzlukların mimarlık mesleğini ve mimari tasarım pratiğini doğrudan değişmeye ve gelişmeye zorlamasının temel nedeni; inşaat endüstrisinin ve inşa edilmiş yapıların işletim giderlerinin ortaya çıkan bu olumsuzluklarda önemli bir paya sahip olmasından kaynaklanmaktadır. Bu duruma ek olarak, dünya nüfusunun büyük bir hızla artmaya devam ediyor olması sebebiyle inşaat endüstrisindeki üretim yoğunluğunun önemli ölçüde artacağı öngörülmektedir. Bu doğrultuda, doğal kaynaklara ve enerjiye olan ihtiyacımızın büyük bir ivmeyle katlanarak artmakta olduğu ve sürdürülebilirlik kapsamında deneyimlenen olumsuzluklara karşı yeni yaklaşımlar geliştirilmesinin önemi net bir şekilde görülmektedir. Bu veri ve tespitler doğrultusunda dünyanın, insanoğlunun katlanarak artan ihtiyaçlarını yakın gelecekte karşılayamayacağı ve mevcut durumun sürdürülebilir olmaktan çıktığı açık bir şekilde görülmektedir. Dolayısıyla, inşaat endüstrisi özelinde problemin temelini tespit etmek ve gündemde olan küresel tehlikelere karşı önlemler almak önemli bir durum olarak ortaya çıkmaktadır. İnşaat endüstrisi genelinde belirlenen bu olumsuzluklar mimarlık ve mimari tasarım ölçeğine indirgendiğinde, erken tasarım süreci mevcut problemlere ortam hazırlayan ve dolayısıyla çözüm üretebilecek olan en önemli çalışma alanlarından biri olarak belirlenmiştir. Bu durumun temel nedeni; erken tasarım süreci işlevsel, estetik ve mali kaygılar göz önünde bulundurularak gerçekleştirilirken, bu kriterlerle enerji etkinlik kriterleri ve çevresel faktörlerin ilişkisinin eş güdümlü olarak değerlendirilmesinin tasarımcılar için zorlayıcı olması olarak saptanmıştır. Bu durum üzerinde daha detaylı araştırmaların yapılmasıyla sürdürülebilirlik kriterleri ile doğrudan ilgili birçok kararın tasarımın ilk evrelerinde alındığı belirlenmiştir. Tasarımın ilk evrelerinde yapının biçimi, kabuğu, strüktür sistemi, işlevsel özellikleri, enerji verimliliği, iklim ve çevresel etkenlerle ilişkisi bazı bitirme malzemelerinin seçimi gibi tasarım ürününe ait birçok önemli karar; yeterli bilgiye sahip olmaksızın verilmekte ve bu durum nihai tasarım ürününün çevresel, iklimsel veya coğrafik gerçekliklerle uyumlu olamaması ve ekolojik anlamda zararlı olabilmesi durumuna neden olmaktadır. Yakın geçmişte tasarım probleminin niteliğine göre göz ardı edilebilir olarak kabul edilen ve tasarlanan yapının nihai etkinliğine ve estetiğine etki eden birçok etken günümüzde önem kazanmaya başlamıştır. Nihai tasarım ürününe ait birçok önemli kararın tasarımın ilk evrelerinde alınıyor olması; alınan bu kararların ilerleyen evrelerde değiştirilmesinin zaman, iş gücü ve ekonomik anlamda büyük zorluklara neden olması ve bunun sonucu olarak tasarım ürünüyle ilgili arzu edilen düzenlemelerin yapılamamasından dolayı; tasarımın ilk evrelerinde tasarımın performansını ölçebilen, sınayabilen; tasarım ürünü ve tasarımcıyla etkileşime girerek bu süreçte tasarımcıya destek sağlayabilecek yeni araçlara gereksinim doğmuştur. Günümüzde mimarlık, mühendislik ve inşaat endüstrisinin ihtiyaçları ile doğal etkenler arasındaki olumsuz etkileşimi azaltabilmek ve hatta sonlandırabilmek için, mimari tasarımın sahip olduğu yaratıcı düşünceyi rasyonel düşünce ile desteklemenin gerekliliği ortaya çıkmıştır. Bu bağlamda inşaat endüstrisinin birçok alanında yaygın ve etkin bir şekilde kullanılmakta olması, erken tasarım aşamasıyla ileri aşamalar arasındaki devamlılığı, etkileşimi ve iletişimi sağlayabilecek özelliklere sahip olması ve erken tasarım aşamasında deneyimlenen sıkıntılara çözüm ortamı oluşturabilecek varsayımsal, kavramsal ve ileri düzey analiz araçlarını içinde barındırması sebebiyle; geleneksel ve yenilikçi erken tasarım araç ve ortamlarına destekleyici olarak çalışabilecek yeni bir çalışma ortamı olarak Bina Bilgi Modelleme öne çıkmıştır. Bu bağlamda, Bina Bilgi Modelleme ortamları için kütle tasarım araçları geliştirilmiş ve ortamın bu kütle modelleri üzerinde enerji modellemesi, potansiyel yenilenebilir enerji analizi ve güneş-gölge analizi gibi kavramsal analiz ve simülasyonlar yapabilmesi sağlanmıştır. Böylelikle, tasarımcılara erken tasarım aşamasında dahi tasarımlarını belirli kavramsal ve varsayımsal girdiler ile sınayabilme ve çalışmalarını sürdürülebilirlik bağlamında değerlendirebilme ortamı sunulmuştur. Bu çalışmanın birincil amacı, erken tasarım aşamasında Bina Bilgi Modelleme ortamlarının sunduğu yeni tasarım araçlarının, tasarımcıların ilk tasarım kararları üzerindeki etkisini sürdürülebilirlik bağlamında incelemek ve erişilen bulguları irdelemektir. Bu amaca ulaşabilmek için belirlenmiş olan araştırma soruları aşağıda paylaşılmıştır: o Protokol çalışmalarında hangi fiziksel ve bilişsel tasarım eylemleri ne yoğunlukta ortaya çıkmaktadır? o Katılımcıların bu çalışma süreçleri kapsamında gerçekleştirdikleri tasarım eylemlerinin dağılımı bağlamında, herhangi bir benzerlik veya farklılık tespit edilebilmekte midir? o Katılımcılar Bina Bilgi Modelleme ortamında erken tasarım aşamasında gerçekleştirdikleri çalışmalarda sürdürülebilirlik ile ilgili hangi başlıklar altında ve ne yoğunlukta karar almaktadır? o Bu bağlamda, Bina Bilgi Modelleme ortamının sağladığı geri beslemeler, erken tasarım kararlarının alınma sürecine ne gibi katkı ya da etkilerde bulunmaktadır? Bu bağlamda, öncelikle tez konusu ile ilgili kuramsal altyapı oluşturulmuş ve ardından uygulama çalışmalarının gerçekleştirilmesi süreci başlatılmıştır. Uygulama çalışmaları süresince tasarımcıların Bina Bilgi Modelleme ortamında aldığı ilk tasarım kararları incelenmiş ve ortamın sunduğu olanakların tasarımcıların ilk tasarım kararları üzerindeki etkisi irdelenmiştir. Literatür araştırması kapsamında yorumlanmış olan bilgiler ışığında, tez çalışması kapsamında gerçekleştirilmiş protokol çalışmaları ve bu uygulamalardan elde edilmiş sonuçlar aynı bağlamda değerlendirilmiş ve Bina Bilgi Modelleme ortamının tasarımcıların ilk tasarım kararları üzerindeki etkileri saptanmış ve tartışılmıştır. Tezin amaç ve hedefleri doğrultusunda belirlenen araştırma konusunu incelemek ve araştırma sorularına cevap bulabilmek için Bina Bilgi Modelleme ortamında erken tasarım uygulamaları, asgari katılımcı olma şartlarını sağlayan ve gönüllü olarak katılımcı olmayı kabul eden 3 kişilik bir katılımcı grubuyla protokol çalışmaları olarak gerçekleştirilmiştir. Protokol çalışmaları süresince veri toplanması için tasarım ve biliş bilimi arakesitinde yapılan çalışmalarda yaygın olarak kullanılan sesli düşünme tekniği birincil veri toplama yöntemi olarak kullanılmıştır. Ayrıca, sesli düşünme süreçleri ile eş güdümlü olmak üzere çalışma sürecinin ses ve görüntü kaydı alınmıştır. Böylelikle, metin tabanlı sözel ve ayrıca görsel veriler elde edilmiş ve kaydedilmiş görüntüler aracılığıyla araştırmacının çalışma süreçlerini yeniden deneyimleyebilmesi mümkün hale gelmiştir. Sesli düşünme yöntemine ek olarak, protokol çalışmalarının tamamlanması sonrasında katılımcılarla yarı yapılandırılmış ve açık uçlu mülakatlar yapılmıştır. Böylelikle, katılımcıların tez konusu kapsamında gerçekleştirdikleri bilişsel eylemlerle ilgili düşünceleri hakkında derinlemesine bilgi edinilebilmesi ve veri toplanabilmesi sağlanmıştır. Ayrıca, bu yöntem ile doğrudan katılımcılardan edinilen bu geri bildirimler protokol çalışmalarının geçerliliğinin sınanması amacıyla da kullanılmıştır. Bu verilerin çözümleme işleminin gerçekleştirilmesi için tasarımda biliş alanında kabul görmüş ve sıklıkla kullanılan bir yöntem olan protokol analizi yöntemi tercih edilmiş ve tez çalışmasının amacı doğrultusunda geliştirilen kodlama şeması, toplanan veriler üzerinde uygulanarak bulgular elde edilmiştir. Bu bulguların değerlendirilmesi ve yorumlanmasıyla tez çalışmasının araştırma soruları cevaplanmış ve elde edilen sonuçlar tartışılmıştır. Bu bağlamda, katılımcıların tasarım sürecini gerçekleştirme ve tasarım problemine çözüm üretme yaklaşımları bakımından benzerlik ve farklılık gösteren durumlar nitel ve nicel olarak paylaşılmıştır. Katılımcıların erken tasarım aşamasında çalışmalarını gerçekleştirdikleri Bina Bilgi Modelleme ortamının hangi kavramsal sürdürülebilirlik çıktıları üzerinde ne yoğunlukta karar aldıkları ve ortamın sağladığı bu geri beslemelerin sürdürülebilir tasarım uygulamalarında karar alma süreçlerine ne gibi etkilerde bulunduğu tartışılmıştır. Bu incelemeler sonucunda, protokol çalışmaları süreçlerinin genel bir perspektiften incelenmesiyle, katılımcıların uygulama süreçlerinin önemli bir kısmını eskiz ve 3B'lu model üretimi için kullandıkları görülmüştür. Bir diğer deyişle, tasarımcıların sürdürülebilirlik bağlamında gerçekleştirdiği çalışmaların, tasarım çalışmalarına göre daha az oranda süreyi kapsadığı saptanmıştır. Ayrıca, erken tasarım aşamasında Bina Bilgi Modelleme ortamlarının kullanılmasının geliştirilen tasarım alternatiflerinin performans değerlerini önemli ölçüde geliştirirken, tasarımcıların tasarım pratiklerini asgari düzeyde etkilediği ve hatta tasarım süreçlerini daha etkin bir şekilde sürdürebilmelerine ortam sağladığı tespit edilmiştir.
-
ÖgeBina Kabuğunun Biçimlenmesinde Doğal Süreçlere Dayalı Üretken Yaklaşımlar(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2014-03-31) Aldemir, Behiç Can ; Şener, Sinan Mert ; 10031330 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural Designİnsanlık, tarih boyunca deneyimlediği sorunları çözebilmek için doğayı yol gösterici olarak görmüştür. Doğaya olan öykünme, ilk kalıcı mimari eserleri veren uygarlıklar tarafından mimariye aktarılmış ve binlerce yıl sonra bile kullanılmaya, tekrar edilmeye devam etmiştir. Geçen yüzlerce yıl içerisinde mimarların tasarım anlayışları ve teknolojik imkanlar değişse de, en büyük değişim içinde bulunduğumuz dönemde gerçekleşmektedir. Bunun nedeni bilgisayarların işlem güçlerine dayanan dijital devrimdir. Bilgisayarların etkin biçimde rol aldığı günümüz tasarım dünyasında tasarımcı, dijital tasarım yöntemlerine hakim olarak tasarımını geliştirebilmektedir. İlk olarak biyomimikri kavramı üzerinde durularak insan-doğa etkileşimi içerisindeki tasarım yaklaşımları incelenmiştir. Doğadan esinlenen tasarımların benzerlik aşamalarına ayrılarak doğadan öğrenmenin yolları irdelenmiştir. Doğanın biçimlerin geometrilerini oluşturma matematiği olan fraktaller, doğal gelişim aşamalarını ve kendine benzeme özelliğini taşımaktadır. Bu fraktal kurgular, Lindenmayer sistemleri gibi yeniden yazma sistemleri ile üretken sistemlere dönüştürülüp, tasarımda kullanılabilmektedir. Burada ortaya çıkarılan yeni tasarım, kendine-benzeme özelliğini barındırmaktadır. Böylece doğada var olan parça ile bütün ilişkisinin, insan yapılarında da uygulanabileceği düşünülmektedir. Sonraki bölümde doğal süreçleri taklit etmede başarılı olan Lindenmayer sistemleri ve gramerleri incelenmiştir. Doğal süreçlere dayalı üretken sistemlerle üretilmiş cephe tasarımlarına yer verilmiş, mimarların tasarıma yaklaşımları ve üretken algoritmaları kullanış biçimleri, gelişim ve üretim süreçleri de incelenmiştir. Sonraki bölümde oluşturulan model yaklaşımı için seçilen üretken sistem olan Lindenmayer sistemleri değişkenleri ortaya konulmuştur. Geliştirilen modellerin algoritma akış şemaları üzerinden tasarım süreci irdelenmiştir. Modeller parametrik bileşenlerden oluştuğu için, farklı parametrelerin kullanıldığı örnekler karşılaştırılmıştır. Çalışmanın son bölümünde geliştirilen model ve kullanıcı deneyimi irdelenmiş, modellerin başarılı ve geliştirilmesi gereken yönlerine ve gelecekte yapılacak çalışmalar için önerilere yer verilmiştir.
-
ÖgeBireyselleştirilmiş Konut Plan Şemalarının Tünel Kalıp Sistemleri Kullanılarak Bilgisayar Ortamında Üretimi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2016) Torus, Belinda ; Şener, Sinan Mert ; 444232 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignTürkiye'deki konut stokunun alternatif hanehalklarına ve zamanla değişen ihtiyaçlara uyum sağlayabilmesi için, öne çıkan kavramlardan biri de esneklik kavramıdır. Konut üretiminde esneklik meselesi çoğunlukla 20. Yüzyıl'a özgü üretimden kaynaklanan bir problem alanı olmaktadır. Üretilen bu konutların kullanıcısının tekil bir konutta olduğu gibi net tanımlanamayan değişken bir aktör olması ile kullanım sırasında geçireceği müdahalelerin tahmin edilemez oluşu esneklik olgusunu çözümlenmesi zor bir problem alanı hâline getirir (İlhan, 2008). Yürekli (1983) esnekliği iki grupta toplamaktadır: tasarım ve kullanım esnekliği. Binanın kullanım evresinden önce ortaya çıkan esneklik, tasarım esnekliği olarak tanımlamaktadır (Yürekli, 1983). Yürekli (1983) esnekliğin gerçekleşme zamanı yapım evresiyle sınırlı ise, uygulamasında yalnız planlama ve mekân organizasyonu (layout) kararlarının etkili olduğu; ancak gerçekleşme zamanı yapım evresini de kapsıyorsa, bu kararların yanı sıra yapı ve yapım sistemi niteliklerinin de uygulamada önem taşıdığını belirtmektedir. Söz konusu gruplandırmada tasarım esnekliği kapsamına giren, yapım evresinde planlama ve mekân organizasyonu karalarının yanı sıra, özellikle yapı ve yapım sistemi özelliklerine bağlı olarak gerçeklesen yapım esnekliği ayrı bir esneklik türü olarak belirlenebilir (Deniz, 1999). Her türlü kullanıcı için sınırsız esnek olabilen tasarımlar ise, başlangıç maliyetini artıracağı için, esneklik sınırlarının planlama ve tasarım sürecinde çizilmesi ilk yatırım maliyetini ciddi oranlarda düşürecektir. Bu açıdan ele alındığında esnek konut tasarımında esneklik boyutunun önceden belirlenmesi ve gelecekte nasıl değişikliklere olanak sağlayabileceğinin tasarlanması önem kazanmaktadır. Diğer pek çok alanda olduğu gibi konut üretimi ve mimarlık alanında da 20. Yüzyıl öncesindeki tekil ve kişiye özgü tasarım ve üretim anlayışı yerini seri üretime bırakmıştır. Bu açıdan bakıldığında kitlesel bireyselleşme; kitlesel üretim ile kişiye özgü tekil üretimin olumlu yönlerinin mümkün olan en iyi şekilde bir araya gelmesi olarak öne çıkar. Kitlesel bireyselleştirme, farklı ürün alternatifleri üretmekte ve esnekliği desteklemektedir. Böylelikle daha önceden çerçevesi çizilerek tanımlanmış kuralların farklı düzenlerle bir araya gelmesi ve ürünlerin oluşması mümkün olur. Ayrıca hesaplamalı tasarım teknolojilerinin de kullanılması ile, hem olası alternatifleri hesaplamak, hem de bilgisayar ortamında hızlı, ekonomik ve uygulanabilir üretim yapmak mümkün olmaktadır. Tasarımda tekil bir ürün tasarlamak yerine, ürün grubunu tasarlayacak olan tasarım stratejisi ve tasarım yöntemi uygulanmaya başlanmıştır (Akipek ve İnceoğlu, 2007). Bir başka ifadeyle artık ürün değil, ürün grubunu oluşturacak kural setleri, tasarım girdileri ve çeşitli parametreler tanımlanmakta ve tasarlanmaktadır. Bu durum, ürünün tasarım sürecinde kullanılacak olan mimari bilgilerin ve kural setlerinin iyi bir şekilde tanımlanması gerekliliğini oraya çıkarmaktadır. Ayrıca ürünler test edilerek, geri bildirimlerle ve müdahaleler ile, bu kararlarda ve kurallarda değişiklikler yapılabilmektedir. Bu çalışmada apartman blokları için bilgisayar ortamında plan şemaları üreten (FPL_Gen - Floor Plan Layout Generator, Kat Plan Şeması Türeticisi isimli) bir uzman sistem geliştirilmiştir. Daha sonrasında ise, çeşitli mimarlık ofisleriyle görüşmeler yapılarak bu prototipin ve yaklaşımın test edilmesi ve değerlendirilmesi amaçlanıştır. Prototipte farklı kullanıcı profillerinin isteklerine cevap verebilecek konut plan şeması alternatifleri üretmek amaçlanmaktadır. Bir başka ifadeyle, daha önceden belirlenmeyen (farklılaşabilen) kullanıcı profiline göre farklı boyutlarda plan şemaları üretecek ve esnek kullanıma olanak sağlanması hedeflenmektedir. Bilgisayar ortamında geliştirilen prototipte, plan şemaları isteklere ve kısıtlara cevap verebilecek şekilde ve hızlı üretilebilmesi amaçlanmaktadır Prototip için esneklik kavramının sınırlarını belirlenmesi ve alternatif üretiminin gerçekleşebilmesi için açık yapı yaklaşımı kullanılmıştır. Kendall ve Teicher (2000, s.4) açık yapı uygulamasında yapıyı iki bölümde ele alır; 1) destek (ya da temel yapı - support): yapının taşıyıcı ve temel altyapısını barındıran bölümler, 2) tamamlayıcı (infill): yapının değişebilir ve kullanıcıya cevap verebilen –değişebilen ve dönüşebilen- bölümler. Açık yapı sisteminde destek, taşıyıcı sistemle beraber tesisat altyapısını da içeren binanın daha katı ve durağan kısmını oluştururken; tamamlayıcı, belli ölçüde değişebilen ve dönüşebilen, daha esnek kısmını oluşturmaktadır. Bir başka ifadeyle, açık yapı sistemi, taşıyıcı ve taşıyıcı ile ilişkili olan hizmet alanlarının altyapısını, yapının temel kalıcı kısmı olarak tasarlarken, tamamlayıcı bireysel kullanıcının isteklerine, seçimlerine ve yaşam stiline göre değişiklikler gösterebilecek şekilde tasarlanmaktadır (Kendall ve Teicher, 2000, s. 33). Farklı plan şemalarının ve kütle ilişkilerinin seçilmesi mümkün olmasına rağmen ilk aşamada dikdörtgen plan şeması seçilmiştir. Bunun sebebi öncelikle prototipi test etmek ve alternatifleri daha iyi takip etmektir. İlk önce açık yapı yaklaşımı ile destek oluşturulmaktadır. Desteği oluşturmak için taşıyıcı sistemi ve servis mekânlarıyla ilgili ana kararlar önceden verilmiş ve gerekli hesaplar yapılmıştır. Böylece üretimi yapabilmek için gerekli altyapı oluşturulmuştur. Destek kısmı üretilirken tamamlayıcı kısmı için ana hatlar belirlenmektedir. Kesinleşen kullanıcının kararına göre tamamlayıcı kısmının detaylandırılması öngörülmektedir. Toplu Konut İdaresi Başkanlığı (TOKİ) devlet desteği ile en çok konut üretimini gerçekleştirmektedir. Bu sebeple taşıyıcı sistem olarak TOKİ'nin de uygulamalarında sıkça kullandığı tünel kalıp sistemi seçilmiştir. Tünel kalıp sistemi, prefabrike bir sistem olduğu için hızlı üretim yapabilen ekonomik bir sistemdir. Bu sistemi kullanmak hem boyut sınırlamalarının belirlemesi açısından, hem de elde edilecek olan örneklerin gerçekçi ve uygulanabilir olması açısından avantajlıdır. Önerilen prototipte girdi olarak kütle boyutu, kat adedi ve istenilen daire tipi yüzdeleri girilmektedir. Kütle boyutu ve kat sayısı ile ilişkili olarak çekirdek boyutları ve ihtiyaç duyulan dolaşım alanları hesaplanmaktadır. Çekirdek alanı kütle boyutuna ve kat adedine bağlı olarak, kütlenin köşesinde, kenarında veya ortasında konumlandırılmaktadır. İlk değerler girildikten sonra çekirdeğin boyutu ve yeri saptanmakta ve birden fazla alternatif üretilebilmesi durumunda ise, rastlantısal olarak aralarından seçim yapılmaktadır. Çekirdek ve taşıyıcılar prototipte taban (base) oluşumunu sağlamaktadır. Taban ve odalar oluşturulduktan sonra istenilen yüzdelere göre her katta daireleri oluşturacak şekilde üretim yapmaktadır. Böylelikle belirlenen taşıyıcı sistemine sahip bir apartman bloğunun kat planlarında farklı dairelerin üretilmeleri mümkün olmaktadır. Burada taşıyıcıların genişliklerine bağlı olarak dairelerin her biri farklı alanlara sahip olarak oluşabilmektedir. Her türetmede farklı taşıyıcılar üretileceği için alternatif taban üretimleri gerçekleştirmek mümkündür. Bir başka ifadeyle, aynı taban üretimi üzerinden farklı daire tipleri üretmek kadar, aynı ilk girdilere alternatif taban üretimi üzerinden farklı daire tipleri üretmek de mümkündür. Prototip, ürün çıktısını hem plan şemaları, hem de metraj verisi olarak vermektedir. Prototip geliştirildikten sonra mimarlık ve mühendislik ofisleriyle prototipi değerlendirmek için görüşmeler yapılmıştır. Ofislerin seçiminde farklı ölçeklerde ve aşamalarda toplu konut üretiminde rol almış olan ofisler tercih edilerek daha geniş bir grubun temsil edilmesi amaçlanmıştır. Kullanıcılar öncelikle yaptıkları konut çalışmalarından, konut üretim sektöründeki çalışma ve uygulama alanlarından bahsederek, ofis ve bireysel deneyimlerinin genel bir profil çizmişler, daha sonrasında ise prototipi test ederek değerlendirmeler yapmışlar ve yorumlarda bulunmuşlardır. Kullanıcılar, bazı eleştirilerde bulunsalar da genel anlamla araç kullanarak üretimi olumlu bulmuşlardır. Metraj hesabının yapılıyor olması tüm kullanıcılardan olumlu geri bildirimler almış, çeşitli yönetmeliklerin ve faydalı alan hesabı gibi hesapların da prototipte yer alması önerilmiştir. Burada en çarpıcı sonuç, kullanıcıların herkesin kullanabileceği daha genel kullanıma yönelik bir araçtan çok özelleşmiş bir aracı tarif etmeleridir. Kullanıcılar; kendi mimari ihtiyaçlarına, tarzlarına veya bilgilerine göre prototipe müdahale etmeyi ve bu doğrultuda çeşitli değişiklikleri önermişlerdir. Prototipin kitlesel bireyselleştirme amaçlanarak bilgisayar ortamında tasarlanması sonucu olarak geliştirilme potansiyeli yüksektir. Ana kararlarda değişiklikler yapılarak çeşitli geri dönüşlerle ve müdahalelerle, farklı üretimler yapılabilmektedir. Ayrıca daha ileri aşamalarda çeşitli özelliklerin, örneğin faydalı alan hesabı, cephe tasarımı vb. gibi başlıkların veya panellerin eklenmesi de mümkündür.
-
ÖgeBiyomimetik Tepkisel Yüzey Örtüsü Tasarımı için Bir Model Önerisi: Hexa-myosıs(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2011-02-24) Cığızoğlu, Mert ; Tong, Hakan ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignBu çalışmada, kullanım ömrü çok uzun olan yapıların değişen sosyo-kültürel ve çevresel ihtiyaçlara tepki verebilen yapılar haline gelebilmeleri için bir model önerilmiştir. Modelin oluşturulmasında doğanın milyarlarca yıldır geliştirdiği stratejilerden ve oluşumlardan yararlanma olarak tanımlanabilecek “mimarlıkta biyomimetik”, ölü yük ile hareketli yük oranını giderek düşüren “hafif strüktürler” ve dış etmenlere tepki verebilen yapıların geliştirilebildiği “tepkisel mimarlık” incelenmiştir. Önerilen biyomimetik tepkisel yüzey örtüsü modeline değişken etken olarak konumu gün içerisinde ve yıl içerisinde sürekli değişen “güneş” tanımlanmış ve örtünün kontrol mekanizmasına tanımlanan parametreler doğrultusunda güneş ışığını yapıya alıp almayacağına karar vermesi amaçlanmıştır. Sonuç olarak bütüncül bir biyomimetik yaklaşıma sahip olan bu tepkisel yüzey örtüsü modeli kontrol mekanizmasına tanımlanan parametreler doğrultusunda tepki verecek ve binaya ilave ısıtma – soğutma yükü getirilmemesine katkı sağlayacaktır. Tez kapsamında modelin mimari tasarımda nasıl kullanılabileceği ve yazılımsal olarak hangi aşamaların izlenebileceği de örnekleri ile birlikte açıklanmıştır.
-
ÖgeBlokları İşitmek: Çocuklar İçin Sinestetik Mekansal Sistem Önerisi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-07-14) Karakaş, Hande ; Özkar Kabakçıoğlu, Mine ; 10080927 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignBir çocuğun hayal gücü yetişkinlerinkinden çok daha güçlüdür. Günlük eylemlerinde objeleri dönüştürüp öykülendirirler. Kendi bilişsel yetenekleri ve kişisel bakış açıları, günlük objeleri kendi kurguları doğrultusunda yorumlamalarını sağlar. Çocuklar objelere gerçek fonksiyonlarından farklı sembolik anlamlar yüklerler ve böylelikle nesnelerin fonksiyonlarını da dönüştürmüş olurlar. Çocuklar halihazırda kendi araçlarının ve çevrelerinin aktif yaratıcılarıyken, günümüzde teknoloji bedensel olarak aktif katılamadıkları kısıtlı alanlar sunar. Kolay ulaşılabilir olsalar dahi, çoğunlukla belirgin amaçlarından dolayı etkileşim için yetersiz görülebilirler. Çocukların bedensel ve mekansal olarak deneyimleyemedikleri ekran tabanlı teknolojik sistemlerin, eğitsel çevrelerine katılımlarını desteklemek üzere yaygın olarak tercih edildiği görülür. Bu noktada, dokunsal arayüzlü üç boyutlu bir ilişkinin çocukları nesnelerle kalıcı ilişkinin kurulup çevresinin farkında olabilmesi için önemli olduğu öngörülmektedir. Çocukların kendi oyun alanlarını kurmalarına imkan tanınmasıyla, yaparak ve keşfederek öğrenmeleri için zemin hazırlanmış olur. Aracın çocuğun etkileşimli sisteme erişiminin ve sistemi kavramasının kolay olacağı şekilde tasarlanması önemli bir husustur. Bu noktada, DIY teknolojilerinin bir aracı olarak gelişimi ve etkileşimli sistem geliştirilmesine yönelik tasarlanmasıyla çocukların yeni deneyimlere açık olmaları ve etkin bir öğrenme biçimi edinmeleri söz konusudur. Tez kapsamında, DIY (Do-It-Yourself/ Kendi Başına Yap) teknolojisi kullanılarak çocukların çok algılı bir ortamda keşfederek, uyarlayarak ve yaparak öğrenebilecekleri bir ortam sağlanması amaç edinilmiştir. Böylelikle çocukların kendi kurallarını koyup kendi öğrenme metotlarını geliştirebilecekleri bir sistem tasarımı hedeflenmiştir. Farklı duyuları eş zamanlı tetikleyen etkileşimli sistemin geliştirilmesi ele alındığında, sistemin çocukların nesneleri ve çevresini yorumlamalarını olumlu yönde etkileyebileceği öngörülmektedir. Sinestezideki farklı duyuların eş zamanlı uyarılması baz alınarak çocukların yaratıcılıklarının ve yorum yeteneklerinin geliştirilmesi esas alınmıştır. Bu doğrultuda önerilen kurulum, farklı duyuların birleşimini taklit eden ve kullanıcı geri bildirimini sağlayan interaktif bir sistem olarak tasarlanmıştır. Kurulum, Froebel bloklarından esinlenilerek tasarlanmış bloklar ve blokların içlerine yerleştirilmiş etkileşimli sistemlerden oluşur. Bloklar 8-10 yaşında bir çocuğun eliyle kavrayabileceği büyüklükte ve etkileşimli sistemin içine yerleştirilebileceği ölçülerde, ahşap malzemeden tasarlanmıştır. Sistemin taşınabilir setler halinde üretilmesi öngörülmüştür. Böylece sistemin mekansal olarak kullanımında farklı alternatifler sunulup öğrenmenin yaygınlaşması ve mekansal olarak kolay ulaşılabilirliği sağlanmış olacaktır. Dokunma, öğrenmede etkin bir duyu olarak çocukların objelere dokunmayla etkileşiminde, objeyi tanımlamalarında ve süreci hafızalarına almalarında aktif rol oynar. Tasarlanan bloklar farklı geometrik biçimler olarak düşünülmüş olup, blokların içindeki interaktif sistem dijital arayüzde programlanarak her birine farklı notalar atanmıştır. Çocukların farklı biçimsel ve müzikal kombinasyonlar oluşturabilmeleri için kurgulanan her bir bloğa atanmış olan notalar bloklara dokunmayla aktif hale gelmektedir. Bloklarla temasa geçildiğinde ortaya çıkan sesler, bloklar için oluşturulan platformun içindeki sistem tarafından kaydedilmektedir. Kaydedilen ses tekrar dinlenebilir olup böylelikle sürecin işitsel geri bildiriminin sağlanması planlanmıştır. Bloklarla yapılan deneyler, öngörüler kazanma amacıyla sanal ortamda yürütülmüştür. Farklı durumları irdelemek için süreç ve sonuç ürünler üç boyutlu modelleme programıyla sanal ortamda modellenmiştir. Blokların eklenmesi ya da çıkarılmasıyla oluşan farklı biçimler ve biçimsel durumların karşılığı olan müzikal çıktılar incelenmiştir. Önerilen sistemde geri bildirimlerin çocukların bilişsel yeteneklerini geliştirmesi için yapıcı olacağı öngörülmektedir. El-zihin kordinasyonunu kullanarak eş zamanlı müzikal etkileşimi sağlayan sistemin çocukların işitsel algılarının ve müzikal yetilerinin gelişmesinde etkili olması beklenmektedir. Görsel ve işitsel yetilerini kullanmaları çocukların duyudevinimsel gelişimleri açısından önemli olduğu düşünülmektedir.
-
ÖgeBütüncül ve İlişkisel Yaklaşımın Tasarıma Yansımaları ve Çizge Temelli Bir Model Önerisi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2011-07-21) Öneş, Gizem ; Çağdaş, Gülen ; 406822 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignTez çalışması kapsamında, sistemler ve geometrik kurgular başlıkları olmak üzere iki konu bir noktada buluşturulmuş, bu noktada bütüncül ve ilişkisel tasarıma ulaşmak için tasarımcının yardımcı araç olarak kullanabileceği bir öneri yöntem geliştirilmiştir. Karmaşık sistemler ve buna bağlı kavramlar fen ve sosyal bilimlerin hemen hepsinde karşılığı bulunan bir konudur. Mimarlıkta da bazı tasarım problemlerinin karmaşık sistemlere örnek olduğu görüşünden yola çıkan çalışmada, dinamik girdilere sahip tasarım problemlerinin üzerinden, sistemler ve özellikleri incelenmiştir. Diğer bir yandan, geçmişten günümüze pek çok tasarımcı, çalışmalarına geometrik biçimleri dahil etmektedir. Bu katkı kimi zaman süsleme gibi biçimsel, kimi zamansa tasarıma altlık kullanımı ya da strüktürel yardımcı olarak kullanım gibi işlevsel olmuştur. Süreklilik barındıran geometrik kurguların tasarıma sürecine yardımcı araç olarak dahil edilmesi, tasarım problemine bir bütünlük vermekte, problemin her noktasına homojen ve ortak bir dağılım gösteren bir yaklaşımı sağlamaktadır. Tasarımcının bu yaklaşımı günümüzde yaygın olarak kullanılan sayısal ortamlarda uygulaması, hem geniş çözüm alanlarına ulaşmak, hem aşırılıkları görmek, hem de süreçleri hızlandırmak açısından faydalı olmaktadır. Çalışma kapsamında, bu iki konunun kesiştiği noktada, kavramları örnekleyebilmek ve somut bir anlatım sağlayabilmek amacıyla bir ölçek ve konu sınırlaması yapılmıştır. Araştırılan yaklaşımın her ölçek ve konuya uygulanabileceği düşünülmekle birlikte, çok bileşenli ve dinamik yapıların incelenmesinde daha verimli olacağı görüşünden yola çıkılarak, örnek konu olarak, bileşen sayıları, türleri ve bunların birbirleri ile ilişkileri itibariyle dinamik bir yapı örneği gösteren kentler ve iç ilişkileri seçilmiştir. Kavramsal araştırmalardan sonra, bahsi geçen yaklaşımların bir denemesi olarak bir yardımcı model önerisi geliştirilmiştir. Yaşayan ve karmaşık bir sistem olarak kabul edilen kentin oluşum ve analiz süreçlerinde kullanılabilecek, geometrik kurguları kullanan bu modelin bilgisayar ortamında da bir denemesi yapılmış, ileride birleştirilebilecek program parçacıkları halinde sunulmuştur. Öte yandan model, prensip olarak sayısal yazılımlardan ve donanımdan bağımsızdır, tasarımcının akıl yürütme sürecinin bir parçası olabileceği düşünülmektedir.
-
ÖgeÇevre İle Bütünleşen Etkileşim: Oyunla Öğrenmeye Bir Örnek(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-07-22) Özdal, Özde ; Özkar Kabakçıoğlu, Mine ; 10078487 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignOyun, bir çocuk için yetişkinlerin kontrolü altında olmadan fikirlerini deneyebileceği ve bilgisini artırabileceği en uygun yollardandır. Kısıtlamalar olmadığında, her şey ve yer çocukların zihni ve hayal gücü için uygun bir zemin haline gelir. Çocuk fiziksel dünya ile etkileşiminde duyularını kullandığında bulunduğumuz mekanlar da oyunla öğrenme materyaline dönüşür. Böylece çocuk ikincil yöntemler olmadan, etkileşerek keşfedip araştırarak doğal sürecinde deneyip yaşayarak bilgi ve deneyim kazanır. Bu bağlamda çocuğun çevresinde bulunan her mekan ve nesne oyunun bir parçası haline gelme potansiyelini içinde barındırmaktadır. Çocuğun mantıksal çıkarım ve hayal gücüne bağlı olarak çocuk, çevresinde sonsuz sayıda oyun kurabilir. Çevreyle kurulan bu doğrudan ilişki ise oyunla öğrenme sürecinin içinde bulunulan çevredeki nesnelerin, malzemenin ve mekanların tasarımına katkıda bulunabilir. Teknolojinin artık yaygın bir çevrede görülebilir. Bilgisayım sayesinde, bütünleşik sistemler aracılığıyla, bu oluşumların etkileşim yeterliğini artırmak mümkün olur. Mekanların etkileşim yeterliğinin artması ise dijital ve fiziksel dünyanın daha bütünleşik olmasına olanak verir. Etkileşimli ortamların tasarımı, etkileşimin dönüştürülmesi yoluyla bilgi oluşturma fikri üzerine kurulmuştur. Fiziksellik ve buna bağlı olarak etkileşim çocuğun öğrenme sürecinde duyulara hitap eden ve motive eden bir zemin oluşturulması anlamında büyük önem taşır. Bu tezin amacı çocukların doğal ortamlarında oyunla öğrenmesini destekleyen teknolojik yönden zengin mekanlarda, gömülü etkileşimin barındırdığı potansiyelleri keşfetmektir. Tezin araştırma sorusu için temel oluşturan üç başlıca konu tartışılacaktır: Teknolojinin öğrenme için oyunda nasıl kullanılabileceği, etkileşimli kurulumlar ve teknolojik yönden zenginleştirilmiş mekanlar. Bu çalışma literatür, gözlem ve deneylerden elde edilen veri ile etkileşimli mekanlar için bir prototip oluşturma amacını taşımaktadır. Buna bağlı olarak iki aşamalı bir çalışma yürütülmüştür. İlk kısım ön çalışma olan fiziksel deneyleri, ikinci kısım ise etkileşimli prototipin oluşturulmasını kapsar. Temel olarak oluşturulan prototip, toplanan analog verinin çocukların oyunla öğrenme sırasında, temel çıkarım becerilerini kullanmalarını destekleyen etkileşimli mekanlara dahil edilmesinin denemeleridir. Fiziksel deney, mekanda oluşan oyun ve oyunun getirdiği potansiyel ve kısıtlamaların gözlemlenmesi için 4 yaşlarında iki katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Deneyde, çocukların belirli bir alanda serbest şekilde hareket ederken iz bırakarak ilerlemeleri sağlanmıştır. Çocukların kendi izlerini sorgulamaları ve buldukları çıkarımlar gözlenmiştir. Çocuklar kendi izlerine ek olarak bir diğerinin hareketleri ile de ilgilenip oluşturdukları sosyal etkileşimler ve birlikte kurdukları oyunlar ile de, mekanın oyuna dahil edilmesi mümkün olmuştur. Sonuçta çocuklar, birey veya grup halinde verilen alanı oyunları için başlangıç noktası olarak kabul edip, kendi oyunlarını kurabilmiş, bunlrdan yeni çıkarımlar türetebilmiş, sosyal ve fiziksel aktivitelerinin de devamlılığını kendileri sağlamışlardır. Bu çalışmadan elde edilen bilgi sonraki aşama için zemin oluşturmuştur. İkinci kısımda, çevreden alınan fiziksel bilginin digital temsilinin çocuklar için oyunla öğrenme materyali olarak sunulması amaçlanmıştır. Bunun için geliştirilen prototip ile ön çalışmadaki çocuklar ile ikincil deneyler gerçekleştirilmiştir. Birinci aşama mekanın çocuklar tarafından oyunun oluşturulduğu zemin olarak irdelenmesi iken, ikinci aşama çocukların oyun içinde fiziksel çevredeki hareketlerinden dönüştürülen dijital bilginin öğrenmeyi destekleyebilme potansiyeli incelenmiştir. Amaç, çocukların kendinden gelen davranışlarının gözlemlenmesi ile toplanan bilginin tasarım sürecine dahil edilmesidir. Fiziksel sistemlerin doğal olarak dinamik bir yapıya sahip olmaları dijital ortamda da temsil edilip, oyunla öğrenme için olumlu ve eksik yönler bakımından analiz edilmiştir. Ikinci aşama için geliştirilen prototipte analog verinin digital ya da analog veriye dönüşümünü sağlayabilen Arduino kullanılmıştır. Çocuklara önce basit haliyle prototipin nasıl çalıştığı açıklanmış daha sonra yine kendilerinin keşfetmeleri için ortam sağlanmıştır. Prototip ilk kısımdaki deney alanından farklı olarak küçük ebatlarda sunulmuştur. Iki katılımcı da yine kendileri ve daha sonar birlikte çıkarımlar yaparak prototip ile vakit geçimişlerdir. Sonuçta kendi hareketlerinin sonucu olarak belirli kurallar ile karşılık sunan düzeneğin çocuklar tarafından belirli ölçüde algılandığı görülmüştür. İleri çalışmalarda çeşitli geçmişlerden çocukların tekil ve çoklu gruplar halinde, mekan algısının daha güçlü olacağı daha geniş kapsamlı prototiplerle araştırma devam ettirilebilir. Zaman kısıtları nedeni ile bu tez dahilinde iki çocuk ile çalışılmıştır. Güvenilir bilginin oluşturulması için farlı yaş grupları ve kültürel kısımlardan gelen çok daha geniş bir katılımcı havuzu için gelişim psikolojisi disiplini ile de çalışmalar gerçekteştirilmelidir. Araştırmanın odak noktası, hem dijital hem de fiziksel çalışmalardan elde edilen verinin anlamlandırılmasıdır. Sonuç olarak bu tez, çocukların etkileşimler sayesinde oyunla öğrenmesini destekleyen mekanların nasıl olabileceği sorusunun bir çok cevabından yalnızca bir alternatifinin çalışılmasıdır.
-
ÖgeDans Hareketi Verilerinin Sayısal Ortamda Forma Dönüştürülmesi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-02-17) Kırkan, Sinem ; Çağdaş, Gülen ; 10065751 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignDoğadaki her şey her an devinim halindedir. Devinim yanında durağanlık da hareketin bir türüdür; bu durumda hareket hayatın vazgeçilmez bir olgusudur. Günlük hayatta gerçekleştirilen bütün eylemler hareketlerden oluşmaktadır. Yaşamın her anında gözlemlenmekte olan hareket, birim zamanda konumda meydana gelen değişiklik, yer değiştirme olarak ifade edilebilmektedir. Canlılarda yer değiştiren beden parçaları ya da bedenin tamamı olduğu göz önüne alındığında, hareket bedenden ayrı düşülememektedir. Beden hareketlerin incelenmesi ve analizi çok uzun yıllar öncesine dayanmaktadır. Hareket analizi, hareketin meydana gelme sürecinin ele alınması, bedenin ve bedenle ilgili bir çok eylemin açıklanmasında önemli veriler sağlamaktadır. Bilgisayarın tasarım sürecine dahil olması ile beraber gerçek ortamdaki hareketlerin analiz ve deneyimleme süreçleri son yıllarda dijital ortamda da değerlendirilmeye başlanmıştır. Bir olayın, performansın, daha küçük ölçekte ise hareketin analizi, değiştirilmesi, deformasyonu ve tekrar türetilmesi gerçek ortamda deneyimlenemeyecek bir durum iken zamanın ve mekanın daha esnek, değişebilir olduğu sayısal ortamda mümkün olabilmektedir. Hareketlerin sayısal ortamda analizi ile hareket verilerinin elde edilmesi mümkündür. Bu veriler, sayısal ortamda gerçekleştirilen bir tasarımın ilk girdisi olarak ele alınabilir. Böylelikle gerçek ortamda sadece yer değiştirme olarak ifade edilen hareket, sayısal ortamda analiz sonrası bir çok farklı disiplin için tasarım öğesi olarak ele alınmaktadır. Gerçek ortamda bir eylem, onu oluşturan hareket parçalarının gerçekleştiği zamana ve mekana bağlı olarak tanımlanır. Sayısal ortamda ise hareketler mekandan ve zamandan ayrı olarak ele alınabilmektedir. Bu sebeple, sayısal ortamda hareketin doğrudan form olarak karşılığı yerine, sayısal ortamın sunmuş olduğu faydalar sayesinde, zamandan ve mekandan bağımsız elde edilen hareket parçaları ve hareket formları üretmek mümkün olmaktadır. Hareketin en yoğun olarak gözlemlendiği süreçlerden biri kuşkusuz ki dans performansıdır. Dans performansı, birbirleri ile anlamlı bir bütün oluşturacak şekilde ilişkide olan hareket parçalarından meydana gelir. Her hareket parçasının kendine özgü dinamiklerinin olduğu düşünüldüğünde dans performansında bu dinamiklerin art arda gelmesi hareket kompozisyonundaki çeşitliliğin oluşmasını sağlamaktadır. Bunun yanında hareket ve beden birlikteliği bütün eylemlerde olduğu gibi dansın da temelini oluşturmaktadır. Dans, bedenin üst düzeyde hareket ettiği alanlardan biridir. Dansçı kendini, bedeni ve bedeninde oluşan hareketler ile ortaya koyar. Dans süreci boyunca dansçı beden hareketleri ile boşlukta geometrik şekiller ve formlar meydana getirir. Beden hareketlerinin bıraktığı izleri araştırmak bir çok koreograf ve sanatçının ilgi alanına girmiştir. Beden ve beden hareketleri, mimarlık disiplini için de önemli araştırma konularıdır. Dans disiplininde olduğu gibi mimarlıkta da beden ve hareket yoğun olarak ele alınmaktadır. Mimar, tasarım sürecinde mekan kullanımı için kullanıcı gereksinimleri ve kullanıcı hareketlerini girdi olarak alır. Aynı şekilde bir mekan beden hareketleri ile deneyimlenir. Bu durumda mimarın beden ve beden hareketlerini iyi tanıması, analiz edebilmesi tasarlayacağı mimari öğenin başarılı sonuçlanmasına olanak sağlayacaktır. Mimarlık ve dans iki farklı disiplin olarak görülmesine rağmen, zaman ve mekanla ilgili tamamlayıcı bir ilişki sunar. Hem dans, hem de mimarlık görsel sanatların form bulmuş halidir. Mimarlık ve dans şekil ve form açısından aynı dili paylaşırlar. Her iki disiplin de kendilerini tanımlamak için katı cisimleri ve mekanı dönüştürür. Dans, hareket eden mimarlık, mekan ve zamandaki ritmik hareketler olarak tanımlanır. Bu kapsamda beden hareketleri ile etkileşimde olan dinamik mekanlar ve mimari formlar üretilmesinde dans verileri ele alınabilir. Tez kapsamında dans yoluyla hareketlerin meydana gelmesi, analizi, elde edilen verilerin mekan ve forma dönüşüm süreci üzerinde durulmuştur. Bunun için öncelikle beden, hareket ve dans üzerine araştırmalar incelenmiştir. Bu kapsamda özellikle modern dans üzerine yapılmış çalışmalara odaklanılmıştır. Mimarlık ve dans arası ilişkiler araştırılmış, mimarlıkta ve dansta mekan kullanımları üzerine çalışmalar incelenmiştir. Sonraki aşamada dans performansından hareket verilerinin elde edilmesi üzerinde çalışılmıştır. Bu kapsamda, hareketin sayısal ortamda ele alınması için öncelikle dansçı denek grubu ile çalışılmış, bu dansçıların hareketlerinin sayısal ortama alınması sağlanmıştır. Bunun için Kinect, Grasshopper ve Quokka ara yüzleri kullanılmış, hareket verileri eş zamanlı olarak sayısal ortamda elde edilmiştir. Bu noktada, dansçıların hareketleri dans performansı boyunca taranmış, her bir eklemde meydana gelen hareket verisi analiz süreci için depolanmıştır. Elde edilen verilere bağlı hareket modelleri üretilmiştir. Tez kapsamında ele alınan parametrelere göre hareket analizleri yapılmış, dansçılar arasında farklılaşan analiz sonuçları karşılaştırılmıştır. Dans hareketlerinin forma dönüşümüne, hareketin boşlukta bıraktığı soyut izler araştırılarak başlanmıştır. Bu kapsamda öncelikli olarak hareket taramaları ve bu taramalardaki hareket yoğunluğu ele alınmış, mekandaki hareket izi modellenmiştir. Her bir dansçı için oluşturulan hareket modelinin, dansçının sonraki hareketleri ile etkileşimde olması üzerinde çalışma yoğunlaşmıştır. Çalışmada ortaya çıkan formun dansçı ile birebir etkileşimde olması, beden hareketi dinamikliğinin üretilen forma da yansıması üzerinde durulmuştur. Bunun yanı sıra form üretiminde kullanılacak olan hareket verisi parametrelerinde değişiklikler yapılarak istenilen hareket deformasyonu ve hareket çeşitliliklerinin sağlanabildiği gösterilmiştir. Böylece dansın birebir forma dönüşümünün yanında aynı danstan farklı formlar elde etmek mümkün olmaktadır.Tez çalışması ile danstaki yoğun hareket kullanımlarının form olarak ifadesi, çizgi yerine bedenini kullanan dansçının hareketleri ile ortaya çıkartılmıştır. Dans hareketlerinin sayısal ortamda ele alınıp analiz edilmesi, form bulma arayışlarına cevap vermesi, tasarlanan formların beden hareketleri ile etkileşimli olması üzerinde durulmuştur.
-
ÖgeDesen Üretimi Üzerinden Tasarım Düşüncesini Öğrenme: Hesaplamalı Bir Çerçeve(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-10-14) Baştuğ, Ezgi ; Özkar Kabakçıoğlu, Mine ; 10090139 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignTeknoloji, kültür ve diğer disiplinlerdeki gelişmeler, tasarım ortamını, bilgisini ve araçlarını şekillendirmektedir. Bilgisayar destekli tasarım araçları ve dijital tasarım ortamları yalnız üretimlerin kalitesini artırmaz, aynı zamanda tasarımcının düşünme şeklini de etkilemektedir. Bu değişimler paralel olarak öğrenimde tasarımcının düşünme yöntemlerine odaklanarak tasarım eğitimini de şekillendirecek metodolojilerin geliştirilmesine teşvik etmektedir. Tasarım öğreniminde bir tasarımcının nasıl öğrendiğini anlamak ve açıklamak için, tasarımcının algı, tasvir ve sezgiyi de içerisinde barındıran akıl yürütme süreçleri irdelenmiştir. Bu çalışma kapsamında, bir tasarımcının esas becerisi olarak görsel düşünmeyi merkez alarak pedagojik olarak görsel akıl yürütme, hatırlama ve çıkarım yapma becerilerini destekleyen hesaplamalı bir öğrenme çerçevesi sunulmuştur. Öğrenme çerçevesi, tasarım bilgisinin aktarılmasını sağlayan bir araç olarak kullanılır. Bunu da iki boyutlu bir geometrik desen örnekleminin üretim sürecinden elde edilen çıkarımların analitik kullanımıyla elde eder. Örneklemdeki geometrik desenler, Anadolu Selçuklu desenlerinin Amasya ve Tokat’taki örneklerinden seçilmiştir. Literatürde geometrik ve görsel altyapıları incelenmiş olan desenlerin nasıl üretildiğine dair çalışmalar bulunmaktadır. Ancak bunlar genellikle aynı deseni ya da geometrik parametrelerini değiştirerek aynı örtük kuralları barındıran desenin çeşitlemelerini sunmanın ötesine geçmemiştir. Bu çalışma kapsamında, seçilen desenler, öncelikli olarak yazarın kendisi tarafından sistematik bir şekilde çözümlenmiş ve protokol çalışması olarak tüm süreç kaydedilmiştir. Bu sürecin kaydı hem görsel çizimlerle her tasarım adımını gösterecek şekilde hem de sözel olarak her hareketin yapılışındaki amaç ya da niyeti anlatmak üzere yapılmıştır. Buradaki amaç, sürecin sadece tasarımcının görselleştirmeleri üzerine değil, daha çok bu görselleştirmeleri neden ve nasıl yaptığı üzerine yani akıl yürütme mekanizmaları üzerine yoğunlaşmaktır. Çünkü sadece tasarım görselleri üzerine yapılan retrospektif çalışmalar, bu süreç içerisinde öğrenilen tasarım bilgisini aktarmakta yetersiz kalmıştır. Çözümleme sürecinde tasarımcı, pergel ve cetvel yöntemininin mantığını kullanarak geleneksel Selçuklu zanaatkarının desen üretim şeklini tekrarlamaya çalışır. Çünkü, bu yöntem içerisinde, desenlerin üretimi için gerekli düşünme yöntemlerini barındırarak yeni şekillerin belirmesine ya da görülmesine olanak tanıyarak yaratıcı üretim sürecini destekler. Çalışma için tasarımcıya desenin fotoğrafı ve iki boyutlu bir dijital çizim ortamı sunulur. Bu yönteme göre desen, dairelerde oluşan bir altlıktaki kesişim noktaları, çizilecek şekillerin köşe noktalarını oluşturur. Yöntemin bilinciyle araştırmacı, desende oluşturulacak tekrarlayan şekilleri, hiyerarşilerini ve bu şekillerin dizilimini gerçekleştiren simetrileri algılamaya çalışarak başlar. Algıladığı şekillere göre aklında canlandırdığı imajları çizime dökerek ilerler. Akıl yürütmesinin sonucu olarak verdiği her karar yani çizdiği her şekil bu desenin oluşmasını sağlayan biçim kurallarını oluşturur. Zihninde ürettiği görsel düşünceler bir sonraki admını etkilerken, çizim olarak görselleştirdikleri zihinde yeni düşüncelerin oluşmasını sağlamaktadır. Bu bağlamda, bu çözümlenin bir yaparak öğrenme olması, öğrenme sürecininin temelini algı, zihinde tasvir gibi görsel düşünme, hafıza ve çağrışım yapma gibi becerilerin oluşturduğu görülmektedir. Çözümleme süreci ve üretilen her bir şekil biçim grameri formasyonunda kaydedilerek, her bir desenin tasarım uzamı oluşturulmuştur. Biçim gramerleri, eğitimde tasarım keşifleri için bir analiz-sentez yöntemi olarak kullanılmakta olup, bu çalışma kapsamında çözümleme sürecini sistematikleştirmede yardımcı olmuştur. Bu da süreç ve tasarım uzamının kıyaslanarak, asıl odaklanılması gereken konuların vurgulanmasını sağlamıştır. Oluşturulan biçim kurallarının tek başına, bu desenleri üretmek için yeterli olup olmadığı, yeterli değilse aslında öğrenme için ne gibi mekanizmalara ihtiyaç duyduğu sürecin incelenmesinden daha analitik bir şekilde analiz edilmiştir. Kuralların bir araya getirilebilmesi desenin üretilebilmesi için de yukarıda bahsedilmiş olan becerilere gerek olduğu görülmüş ve süreçte hangi aşamalarda hangi becerilerin kullanılması ve geliştirilmesi gerektiğine dair çıkarımlar yapılmıştır. Çalışma kapsamında sadece bu desenlerin üretimi sırasında ihtiyaç olduğu düşünülen becerilere odaklanılmıştır. Desen üretim aşamaları ayrı ayrı incelenmiş, her bir aşamada belirli becerilerin daha baskın olduğu ancak hepsinin birbirini tetiklediği görülmüştür. Bu becerileri ölçmek ve aslında bu süreçte öğrenilen bilginin bu becerilerin gelişmesi olduğunu desteklemek için ikinci bir protokol çalışması gerçekleştirilmiştir. Profesyonel ve eğitim anlamında eşit deneyime sahip, iki mimar katılımcı kullanılmış ve ikisinden de aynı tasarım problemini çözmeleri istenmiştir. Bu tasarım görevleri, tasarım uzamında bulunan ve tasarımcının içgüdüsel olarak çözdüğü problemlerdir. Bu problemler tekrar bir desen üretimi şeklinde değil, bu süreçte karşılaşılan ve farklı becerileri tetikleyen ara sorunlardır. Bu testlerden ilki tasarımcıların algı becerilerini test etmek için gerçekleştirilmiştir. Bir desenin fotoğrafı gösterilmiş ve içerisinde tekrar eden hangi şekli ya da şekilleri gördüklerini sözel olarak ifade etmeleri istenmiştir. Aynı testin ikinci parçası olarak, gördükleri şekilleri çizmeleri istenmiştir. Çizim devreye girdiğinde ikisinin de düşünme şeklinin ve elde ettikleri sonuçların değiştiği gözlemlenmiştir. İkinci test desenin içerisinde tekrar eden ve uzamsal bir dizilimle bütünü oluşturabilen bir modülü kullanarak, bütüne ulaşmalarıdır. Bunu iki katılımcının da alışık olduğu iki boyutlu bir çizim programında, elde çizim yönteminde kullanılamayacak komutları uygulamadan gerçekleştirmeleri istenmiştir. İki katılımcı da gördükleri tekrar eden bir şekli tamamlayarak bütün dizilime ulaşmaya çalışmıştır. Farklı şekillerde de olsa bu ikisinin de görsel düşündüğünü göstermektedir. Üçüncü test, bir desenin tasarım uzamından alınan bir biçim modülünün hangi şekillerin bir araya gelmesi ile oluşabileceğinin çözülmeye çalışılmasıdır. Bu testte tasarımcıların daha çok zihinde tasvir becerisi test edilmiş ve algının eksikliğinde bu becerinin tek başına gelişemediği sonucuna ulaşılmıştır. Son test ise, görsel hafızayı sınamaya yöneliktir. Katılımcılara bir şekil gösterilmiş ve içerisinde bu şekli barındıran fazlalık çizgilerin olduğu bir çizim verilip, fazlalıkları silerek gösterilen şekle ulaşılması istenmiştir. Burada önemli olan bu şekil tasarımcıya verilmemiş sadece belirli bir süre bu şekle hatırlamak amaçlı bakması istenmiştir. Katılımcı çizgilerin silinmesiyle hatrladığı şekilleri oluşturmaya çalışmış ancak bu şekillerin nasıl oluşabileceğinin algısına sahip olmadığı için asıl şekle ulaşmakta başarısız olmuştur. Çözümleme ve testlerin sonuçları bu becerilerin tasarım yapmak için gerekli olduğunu göstermiştir. Tasarım bilgisine sahip olan kişi ile olmayan kişi arasındaki fark bu becerilerinin yeterince gelişip gelişmemesi ile ilgilidir. Aslında tasarım bilgisinin aktarılması, bu kapsamda gelişen becerilerin aktarılması olarak görülmelidir.
-
ÖgeDesign As Making : Integration Of Design Development And Fabrication Through Human-Computer Interaction(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2016) Aşut, Serdar ; Erdem, Arzu ; 439500 ; Mimari Tasarımda Bilişim ; Informatics in Architectural DesignBu araştırma, sayısal tasarım ortamlarının sunduğu faydaların sadece tasarımın temsiline ilişkin olanaklarla veya tasarım sürecinin işlemsel (hesaplamalı) yöntemlerle desteklenmesi ile sınırlı olmadığı görüşüne dayanmaktadır. Sayısal ortamın somut olan ile doğrudan ilişkiler kurmak adına da verimli olanaklar barındırdığı ve bilişim teknolojilerinin bu doğrultuda ele alınıp geliştirilmesi sayesinde tasarım eyleminin doğasına uygun sayısal tasarım araçlarının geliştirilebileceğini savunur. Bu amaçla öncelikle tasarımın bir yapma eylemi olduğu savı doğrultusunda tasarım düşüncesine ve tasarlama yöntemlerine yönelik eleştirel bir söylem önermektedir. Bu savla ilişkili olarak İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (İBE) alanındaki güncel yaklaşımları ve anahtar kavramları tasarım perspektifinden değerlendirerek bu yaklaşım ve kavramları tasarım bilgisi bağlamında tartışır. Sonuç olarak da mevcut araç ve yöntemleri kullanarak tasarım sürecinde somut ile sayısal ortam arasında ilişkiler kuran olası bir yaklaşımı uygulamalı olarak örneklendirir. Araştırma üç ana kısımdan oluşmaktadır. Birinci kısım araştırma hedefleri ile ilgili kavramsal bir çerçeve sunar. Özellikle fenomenolojik bir bakış açısı ile tasarım sürecinde kullanılan düşünme biçimleri ve yöntemlere ilişkin eleştirel bir söylem ortaya koyar ve bu söylemle ilişkili literatüre atıfta bulunur. Sonuç olarak sezgisel becerilerin ve dokunsal etkileşimin tasarım sürecinde çok önemli hususlar olduğunu ve tasarım araştırmaları literatüründe bu kavramların önemli etkilerinin olduğunu savunur. Bunun yanı sıra daha iyi tasarım araçları geliştirilmesine yol gösterebilmek amacıyla bu kavramlar ışığında İBE araştırmalarının sunduğu temel bilgi birikimini ve bu alandaki güncel yaklaşımları aktarır. Bu kısım literatür araştırmasına dayalı kavramsal bir tartışma içermekte ve tasarım alanında görece yeni olan bazı kavram ve yaklaşımları bu alanın bilgisine dahil etmeyi hedeflemektedir. İkinci kısım İBE alanında geliştirilen uygulamaların son durumunu ortaya koyan kapsamlı bir değerlendirme sunmaktadır. Bu değerlendirme özel olarak tasarım geliştirme ve imalat alanlarında kullanılmak üzere geliştirilmiş uygulamalara odaklanır. 1960'lı yıllarda ortaya çıkan ilk örnekleri ele aldıktan sonra son 15 sene içinde geliştirilen uygulamaları tarar ve bu taramanın sonucunda taksonomik bir sınıflandırma altında analiz edilen 68 uygulamayı bir tablo halinde sunar. Tasarım geliştirme ve imalat uygulamalarında kullanılmak üzere geliştirilen İBE sistemlerinde özellikle son beş yılda önemli bir artış olduğu bu değerlendirme sonucunda gözlenmektedir. Özellikle imalat süreçlerini destekleyen İBE uygulamalarında son yıllarda önemli bir artış yaşanmıştır. Bu durumun, bilgisayar destekli imalat sistemlerinin git gide esnekleşmesi ve yaygınlaşmasından kaynaklandığı düşünülmekte ve bu sistemlerdeki gelişmelere bağlı olarak yakın gelecekte zanaat fikrini desteleyen İBE uygulamalarının daha da verimli sonuçlar otaya koyacağı öngörülmektedir. Bu genel değerlendirmenin ardından, bu uygulamalar arasında bu araştırmanın hedefleri ile en yakından ilgili olan 12 uygulamaya ilişkin daha kapsamlı bir çözümleme de yine bu kısımda yapılmıştır. Bu amaçla, özgün bir çözümleme yöntemi kullanılmış, uygulamalar barındırdıkları etkileşim tipi, kullanıcıya sundukları etkileşim yöntemleri, sundukları çıktılar ve bu araştırmanın hedefleri ile ilişkili olarak sahip oldukları maddesellik, sağlarlık, çok yönlülük ve sezgisellik değerleri göz önünde bulundurularak ele alınmıştır. Bu çözümleme sayesinde her bir etkileşim tipi ve yönteminin çıktılar ve bahsedilen değerler ile arasındaki ilişkileri gözlemek mümkün olmaktadır. Bu sayede her bir uygulamanın barındırdığı yaklaşımın fayda ve eksikleri görünür kılınarak yakın gelecekte yeni uygulamaların ilerleyebileceği olası yönler işaret edilir. Bu kısım kapsamlı bir literatür taramasına dayalı bir değerlendirme ve çözümleme içermektedir. Üçüncü kısım uygulamalı bir araştırma projesi olarak yürütülmüştür. Bu kısımda Bilgisayar Destekli Tasarım ve İmalat (CAD/CAM) teknolojilerinin kullanıldığı bir dizi deney yapılarak tasarımda kullanılabilecek yeni bir İBE uygulaması geliştirilmiştir. TIM (Tactile Interaction for Making / Yapma İçin Dokunsal Etkileşim) adı verilen bu uygulama, bir yapma eylemi olarak tasarım önerisi doğrultusunda tasarım geliştirme ve imalat aşamalarını bütünleştirmek amacıyla somut ve sayısal ortam arasında karşılıklı ilişkiler kuran melez bir tasarım aracıdır. Araştırmanın hedeflerinin uygulanabilirliğini sınamak ve tasarım eyleminin doğasına uygun etkileşim sistemleri geliştirebilmek için kullanılabilecek olası bir stratejiyi örneklemek amacıyla geliştirilmiştir. TIM sayesinde tasarımcı, somut malzemeler kullanarak bir model inşa eder. Bu süreç bir hareket kontrol aygıtı tarafından optik olarak izlenmektedir. Bu sayede tasarımcının elleri ile inşa ettiği modelin bir kopyası sayısal ortamda eş zamanlı olarak üretilir. Bununla birlikte modelin şekli sayısal ortamda geliştirilen bir algoritma sayesinde belirli parametrelere bağlı olarak optimize edilebilir ve yeniden ölçeklendirebilir. Bu şekilde üretilen sayısal model ise 3 eksenli bir masa üstü robot kola veri aktarmaktadır. Bu sayede robot kol da tasarımcının el hareketlerini verilen optimizasyon değerlerine bağlı olarak tekrar eder ve benzer bir somut modeli istenilen ölçekte tekrar üretir. Burada geliştirilen uygulama küçük ölçekli bir prototiptir ve esas amacı araştırma kapsamında öne sürülen etkileşim biçiminin nasıl gerçekleştirilebileceğini örneklemektir. Bu kapsamda tasarımcının sayısal tasarım ortamı ile dokunsal ve bedensel etkileşim kurma imkânı, tasarım düşünme süreçlerini doğrudan nesne üzerinden ve somut maddeler aracılığı ile gerçekleştirme olanağı, sayısal ortamın işlemsel becerilerini kullanarak tasarım kararlarının optimize edilmesi ve robotik imalat tekniklerinin sisteme dahil edilmesi ile tasarımın bir yapma eylemine dönüşmesi önerileri somutlaşmış olur. Araştırmanın sonuç kısmı yoğun olarak TIM'in değerlendirilmesine ve bu sayede araştırma hedeflerinin ve yönteminin gözden geçirilmesine dayanmaktadır. TIM aracılığıyla sağlanan melez etkileşim biçimlerinin kullanılabileceği olası senaryoları tartışır. Örneğin, tasarımcının davranışlarının robot tarafından bire bir tekrar edilmesi ile sonuçlanan tek yönlü bir akış sayesinde eskiz niteliğindeki üç boyutlu somut bir modelin gerçek ürüne dönüşmesi olası senaryolardan biri olarak belirmektedir. Bir diğer senaryo, tasarımcı ve robotun ardışık ve eş zamanlı hamlelerle bir ürünü birlikte üretmesini sağlayacak biçimde karşılıklı bir etkileşim kurulması şeklindedir. Üçüncü bir senaryo ise birden çok tasarımcı ve robotun, paylaşılan bir sayısal model aracılığı ile uzaktan iş birliği kurması ve birlikte bir tasarım ve imalat sürecini yürütmesi şeklinde belirmektedir. TIM aracılığı ile örneklendirilen melez araçların hangi kullanım alanlarında faydalı olabileceği de bu kısımda öne sürülmekte ve tartışılmaktadır. Bu şekilde somut ve sayısal ortamlar arasında doğrudan, organik ve karşılıklı ilişkiler kurmayı sağlayabilecek araçların öncelikle tasarım ve sanat gibi yaratıcı alanlarda kullanım alanı bulacağı öngörülmektedir. Özellikle mimarlık, ürün tasarımı, iç mimarlık veya moda tasarımı gibi 3 boyutlu somut nesnelerin üretimine odaklanan tasarım alanları ile etkileşimli yerleştirmelerden sahne sanatlarına uzanan sanat çalışmalarında bu tür etkileşim olanaklarının kullanışlı olacağı düşünülmektedir. Ayrıca yine bu alanlardaki eğitim uygulamalarının da bu tür ortamlardan beslenebileceği, özellikle eğitimde uzaktan iş birliği ve uzaktan öğrenme uygulamalarının sanat ve tasarım alanlarında da hayata geçirilmesini kolaylaştıracağı öngörülmektedir. Öte yandan bu tip araçlar insanın sezgisel becerileri ile robotik teknolojinin sunduğu pratik faydaları bir araya getirdikleri için insanın doğrudan müdahalesini gerektiren tehlikeli çalışma alanlarında da kullanılabilir. Örneğin inşaat, madencilik, havacılık, su altı çalışmaları ve tıp gibi alanlarda bu araştırmada örneklenen etkileşim biçiminin faydalı olacağı öngörülmektedir. Tüm bu değerlendirmelerin yanı sıra, ilerleyen araştırmalara yön verebilmek amacıyla uygulamanın nasıl daha da iyileştirilebileceğine yönelik yöntemsel bir tartışma da yine bu kısımda sunulmaktadır. Hem ikinci kısımda gerçekleştirilen literatür taraması ve bununla ilişkili yapılan değerlendirme, hem de üçüncü kısımda gerçekleştirilen uygulamalı araştırma projesi sayısal tasarım ortamının sadece temsili bir ortam olmadığı, ayrıca somut olan ile de derinden ilgili olduğu tezini öne sürmekte ve ispatlayabilmektedir. Özellikle İBE teknolojilerindeki güncel gelişmelerin somut ve sayısal ortamlar arasında doğrudan, organik ve karşılıklı ilişkileri mümkün kıldığını göstermektedirler. Bu sayede tasarımı bir yapma biçimi olarak tanımlamak mümkün olabilmektedir. Böylece zanaata ilişkin geleneksel ve karakteristik nitelikler tasarım düşünme süreçlerine yeniden dahil edilebilmekte ve tasarım bilgisinin örtük kısımlarının bilgisayar sistemleri desteğiyle kapsanması mümkün olabilmektedir.