LEE- Peyzaj Mimarlığı-Yüksek Lisans
Bu koleksiyon için kalıcı URI
Gözat
Son Başvurular
1 - 5 / 17
-
ÖgeVirtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate(Graduate School, 2022)Throughout history, education has always been essential for humanity's justice and fundamental for the creation of a free and satisfying society with the dissemination of knowledge. Hence, in addition to the life occurrences educating people, traditional higher education methods have played an important role for a long period. However, the age of technology has changed the educational system along with the people's lifestyles to meet the continuously changing conditions. During the past twenty years, the Information and Communication Technologies (ICTs) led to the emergence of e-learning non-traditional educational methods bringing about an innovative dimension of virtual learning. With its beneficial features provided by the Internet and various technologies, this method passes the control of time and location from the tutors to the students during the learning process. Despite the entrance of online education into the students' life many years ago, the Covid-19 outbreak initiated in 2020 turned this method into the only possible way of education for almost two years. Afterward, plenty of studies investigated its effects on students' social and academic life, mostly considering its negative impacts on their mental health and motivation due to interaction issues. They also pointed out the specific problems of tactile learner students in the lack of face-to-face design courses. As an innovative solution able to be adopted, game technologies, increasing immersion of the learner in a real-world skill, and triggering motivation are one of the best methods integrated into educational systems. Known as serious games, these games, adopted by almost any domain, convey educational content along with entertainment, increasing interaction. They train or enhance a certain skill or topic to the player by immersing them. While serious games are more expanded nowadays, they are still not being played by the mass public due to people's immersiveness expectations of a game. Hence, the Head-Mounted Displays (HMDs), with their emergence, increased the players' engagement and immersion with all types of virtual environments in digital games. This technology, however, evolved serious games area most, among others, by enabling the opportunity to provide a riskless and low-cost learning environment for real-world skills. In the process of suggesting serious games as a replacement for the traditional educational methods, the most important factor is being aware of their effectiveness for education. Generally, digital games, one of the world's biggest and fastest-growing industries, rely heavily on the virtual landscape, a major part of its development process. Its design demands remarkable effort, and it directly affects the whole game's characteristics. Hence, serious games, as a type of digital game, carry the same attributes. With the appearance of virtual reality technology, gaming started to gain more immersiveness and engagement with artificial elements and environments. Although virtual landscapes were always being developed since the emergence of digital games, the studies taking virtual landscapes into account are mostly using them as a tool for enhancing real spaces, not as a domain for the sake of its development. While other design domains are applying various design methodologies, it is challenging to find a standard design methodology for the design and production of virtual landscapes in the gaming industry, leading to inconsistent and low-quality results. Hence, it comes to the question of what is the virtual landscapes' role in serious games and their effect on the data comprehension rate. Since the literature lacks regarding the gradual change of the virtual landscape in serious games and the content they transmit, this thesis aims to figure out the gradual chronological evolution of the virtual landscapes in serious games. It also aims to seek how this change and the virtual reality technology invention have affected the contents transmitted by digital games and its influence on the player interaction and learning rate. To do so, in the process of this thesis, we developed, tested, and evaluated various serious games, both text-based and with 360° photos. The steps taken revealed the reluctance of the players to follow the providing educational content and their inadequacy of interaction. Hence, the thesis seeks the reasons ending to this result and the ways of increasing this learning rate. Afterward, the thesis uses a currently available but not massively used digital game classification methodology. This methodology, which is based on the principles of architecture, landscape architecture, and urban planning, classifies the games based on their constituting virtual landscapes. Hence, the thesis considers all Steam games, one of the biggest video game digital distribution services, filtered with the 'education' tag, ending in 2531 digital games. Afterward, adding the 'game' tag the result reduced to 1102 games. Finally, with some manual filterings ignoring the irrelevant content, the final number decreased to 702. Sorting chronologically, we made an Excel database including the games' introductory information, the content they transmit, their release date, if they support HMD or not, and whether they are simulation games or not. Due to Steam's dating spectrum, our database includes games dating back from 1992 to 2020. Afterward, we classified all of these games using the virtual landscape classification methodology and generated their related codes based on their player scale, story, dimension, space shape, and interaction level. Investigating the results, they revealed some growth patterns relating to the content educated in the game, the VR technology, and the virtual landscape evolution. Adding the user reviews of Steam, we reverse engineered five of the best serious games on the database due to the digital game design methodology. This methodology divides the games' virtual environment into five layers, namely, player activity map (PAM), story layer, natural environment layer, virtual environment layer, and media layer. Reverse engineering the five best digital games ever, based on the IGN database, enabled us to compare the outcomes. Due to released data, we understand how the games' assets are distributed within the various layers of the virtual environment in the most successful games. Finally, the thesis aims to provide a framework based on these results for developing serious games to increase player interaction and enhance the learning rate. However, these results can be expanded to any virtual landscape other than only serious games' for their interaction enhancement. Currently, the landscape architecture domain only adopts the virtual landscape area as a tool for enhancing design in the real world. However, in the near future, landscape architects will perform in the virtual landscape area as a domain to be enhanced. Hence, that day, the results of this study will play an important role and will be a roadmap for generating highly interactive virtual landscapes.
-
ÖgeToplumsal algı aracı olarak, peyzaj tasarımında ekofütürist yaklaşım: Ekoloji, anlatı ve teknoloji(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-06-10)Geleceğe karamsar bir lensten bakıldığı, geri dönüşü zor olan bu dönemde, kentler ve çevreler son hızla genişlemeye devam ederken ekolojinin yeteri kadar ön planda tutulan bir tasarım ilkesi olarak görülmemesi, insanlığın kendi sonunu adım adım getireceğinin en büyük göstergesidir. Şimdinin yaşandığı, geleceğin göz ardı edildiği güncel yaşam koşulları, toplumun ekolojik bilincinin oluşturulması gerektiğini gösteriyor. Tasarlanan çevre mekanların, toplum bilincinin şekillenmesinde oynayan en büyük role sahip olduğu göz önüne alındığında, peyzaj mimarlığı, mekansal planlama ve tasarım disiplinleri, geleceği şekillendirmek için hayati önem taşımakta. Çevredeki birçok, kimliksiz, ekolojinin dahil edilmediği, teknoloji ve yeniliklerden uzak, gelenekselliği merkezinde bulunduran peyzaj tasarımları, bu disiplinlere yenilikçi bir tasarım anlayışına ihtiyaç duyduğunu vurgulamaktadır. Bu tez çalışması kapsamında, yenilikçi, çok katmanlı ve disiplinlerarası bir tasarım anlayışı keşfi olarak bir terminolojik üretim gerçekleştirilmektedir. Toplumların geleceğe umutla bakabilmesi için temel olarak insan, doğa ve teknoloji arasındaki ilişkinin yeniden sorgulanması ve güçlendirilmesi önemli bir ihtiyaç. Antroposen, Kapitalosen, Ktulusen gibi günümüzde tartışılmaya devam edilen çağların izlerinin görüldüğü bu karmaşık ve tartışmalı ilişkinin inşa edilmiş söylemler ve retoriklerden oluştuğunu unutmamak gerekiyor. İklim krizinin gündeme gelmesiyle ortaya çıkan çeşitli ekolojik hareketler, akımlar ve topluluklar bu ilişkiyi onarmak üzere çeşitli değerleri ve yargıları savunarak ekolojik tartışma ortamının zenginleşmesine sebep olmuştur. Eko-hareketler olarak adlandırılan bu gruplar belli dönemlerin gündemine ve önceki akımların etkileriyle ekolojiyi, ekonomik sistemler, spiritüalizm, cinsiyet, anarşizm, kıyametçilik, iyimserlik, eşitsizlikler gibi çeşitli kavramlarla birlikte ele alarak ekolojinin sadece doğa ve insan arasında değil, kültürel, sosyolojik ve ekonomik boyutlarının da olduğunu ve onarılması gerektiğini göstermiştir. Önerilen yeni tasarım anlayışı için benimsenmesi gereken ekolojiye yaklaşım biçimi bu temel kavramsal araştırma ile şekillenmiştir. Ekolojik hareketlerin yanı sıra, geçmişi çok daha geriye uzanan alternatif ekolojik yaşam arayışları ve ideal ekolojik yaşamın pratikte uygulanabilirliği sorgusu, tarih boyu çeşitli formatlarda ortaya atılarak o dönemin ütopya söylemlerini şekillendirmiştir. 20. yüzyıl makine metaforuyla oluşturulan kentsel plan projeleri, hippilerin komün yaşam deneyleri, ekolojik ütopya eserleri, dijital görselleştirme akımları ve ekolojik planlama stratejileri, teknolojinin gelişimiyle paralel bir yol çizmiştir ve topluma etkileri sebebiyle ideoloji olarak tanımlamak mümkündür. Başta daha çok pastoral doğaya özlem temelli söylemler içeren bu ideolojiler, günümüzde daha çağdaş bir yaklaşımla akıllı ekolojik sistemlerin kentlere entegre edilmesi üzerine söylemler barındırmaktadır. Howard, Corbusier ve Wright'ın kent ütopyaları, Drop City, Ekotopya, Solarpunk akımı, ve özellikle Singapur'un ekolojik dönüşümünün ele alındığı kentsel yeşil stratejiler, bu çalışmada öncü ideolojiler olarak seçilmiştir. Seçilen öncü ideolojiler, gündem, hedef kitle, temel amaç, ve algı etkisini içeren söylemleri ile karşılaştırılarak ortaya çıkan ortak yönleri ve etkileşimleri çağdaş peyzaj tasarım anlayışının şekillenmesinde rol oynayan bir diğer bileşen olarak ele alınmıştır. Günümüzde bir diğer oldukça önemli bir problem olarak kimliksiz ve estetik kaygılardan uzak mekanların tasarımlarına cevap olacak bir tasarım yaklaşımı için, tasarımın yeşil aklama stratejilerinin ve estetik kaygının son derece indirgemeci bir tavırla ele alındığı stereotipik mekan üretim biçimlerinin sorgulanması gerekiyor. Ekolojik estetik ve bakım kavralmlarının yeniden düşünülmesi gerektiği bu dönemde, toplumun ekolojik ve zamansal bilincini oluşturacak veya şekillendirecek algı yönetimine ihtiyaç duyulduğundan bahsetmek mümkün. Tez kapsamında, toplumsal algının oluşturulması, şekillendirilmesinde ve yönlendirilmesinde önemli bir araç ve ortam tarifleyici olarak ele alınan peyzaj tasarımlarının sanat, anlam ve anlatı yönünün geliştirilmesi gerektiği öne sürülmektedir. Bu noktada peyzaj mimarlığı disipliniyle paralel bir disiplin olarak kamusal ekolojik arazi sanatının geçmişten günümüze kadar geçirdiği gelişim, bir diğer önerilen tasarım yaklaşımının bileşeni olacaktır. Alternatif ekolojik yaşam ideolojileri karşılaştırması gibi ana söylem üzerinden değil, içerdikleri anlam, anlatı, toplumun dikkatini çekebilen kilit özelliği ve bağlamları üzerinden gerçekleştirildiği bir diğer yöntemde Zaman Peyzajı (Time Landscape), Spiral İskele (Spiral Jetty), Buğday Tarlası (Wheatfield) ve Diriliş Alanı (Revival Field) projelerine yer verilmiştir. Yapılan inceleme ve değerlendirme sonucunda çağdaş peyzaj tasarım yaklaşımının sanat, anlam ve anlatıya olan ihtiyacı vurgulanmaktadır. Tez kapsamında literatür taraması, söylem analizi ve örnek vaka incelemeleri yolu ile ortaya koyulan tespitler, çağdaş peyzaj tasarımının, ekoloji prensiplerini kapsayıcı bir ölçekte kullanılması, belli anlam ve anlatıları içererek toplumu düşünmeye teşvik etmesi yönünde barındırdığı potansiyeller ortaya koyulmaktadır. Nedenleri ve gelişim desenlerinin detaylı işlendiği tez çalışmasında tartışmaya açılan çağdaş peyzaj tasarım yaklaşımının Eko-fütürizm yaklaşımından beslenebileceği ve bu sayede yeni kavramsal açılımları barındırabileceği ve disipline özgü bir anlam ve anlatı biçiminin sergilenebileceği savunulmakta ve konu tartışmaya açılmaktadır. Eko-Fütürizm, geçmiş anlamlarından ayrıştırılarak ekoloji ve geleceği vurgulaması ile, tez kapsamında ortaya çıkan verileri içerecek ve geleceği şekillendirmek üzere çağdaş peyzaj tasarımında bir algı aracı olarak sunulmaktadır. Bu sayede, yaşam çevrelerinin şekillendirilmesinde öncü rol oynayan peyzaj mimarlığı disiplininin, toplumun gelecek umudunun yeniden canlanması yönünde üstlendiği yeni roller ve sorumluluklar ortaya koyulmaktadır.
-
ÖgeAffective computing in generative art installations: The case of emo-land(Graduate School, 2023)This thesis explores the relationship between human emotion and Artificial Intelligence (AI) in affective and interactive environments. The goal is to reduce individuals' distractions in public places, an area largely neglected by current AI and IoT technologies. Emotions play a significant role in people's behavior and decision- making, and attention. On the other hand, the built environment has a profound impact on emotions, and well-being. Therefore, this research investigates how affective and interactive installations can influence users' attention and mitigate distractions in public spaces. This study stands at the intersection of several critical domains, drawing upon theories of generative art, affective computing, calm technology, and ambient media to forge a comprehensive framework for the design of installations within public spaces. While extensive research has explored the realm of interactivity, the intricate relationship between generative art installations, affective computing, and architectural elements has remained ambiguous. In this context, the research not only sheds light on these connections but also elucidates how technological advancements and computational capabilities can infuse deeper connections and fresh dimensions of interactivity, serving as a means to counteract the pervasive distractions that have proliferated in the age of ubiquitous screen technology. This study thus emerges as a pivotal contribution in the ongoing quest to harness technology and design for the purpose of restoring attention, fostering meaningful connections, and redefining the human experience within public environments. The research methodology involves the development of a computational system that incorporates generative techniques applied through installations in public spaces. Facial expressions are used as a parameter to detect emotions through a Convolutional Neural Network (CNN) model trained for Facial Emotion Recognition (FER). An interactive visual art interface called Emo-Land is designed and developed using AI- models and projection mapping. The complexity of patterns in the installation adapts based on the user's emotional state. By discussing the principles of Calm Technology and their application to the Emo- Land installation, the study tries to create an installation that let the users to restore their attention. This research aligns with the third wave of Human-Computer Interaction (HCI), emphasizing human values, meaning-making, and socially situated and embodied action. The evaluation of the Emo-Land's usability garnered an overall positive response, with users perceiving it as easy to use and expressing contentment with their interaction experience. The assessment encompassed dimensions of easey to use, efficiency, and satisfaction. Notably, users found the installation's design user-friendly and engaging, though some improvements are required to enhance its efficiency further. In terms of users' experiences, the majority of questions received favorable feedback, underscoring a positive ambiance and enhancing the spatial experience. Users' emotions were influenced by the installation. Biophilic patterns, while contributing to attention restoration, posed challenges in fully grasping their meanings. Nevertheless, participants positively regarded the participatory interaction aspect of the installation, highlighting its potential for enhancing user experiences. The findings of this study contribute to the understanding of how affective and interactive installations influence users' attention in public places and reduce distractions. By incorporating principles of Calm Technology and utilizing biophilic patterns, the research offers new perspectives on designing generative installations that foster an ambient commons in public places.
-
ÖgeKuzey Ege Kıyı bandının peyzaj mimarlığı bağlamındaki zamansal-mekansal değişimi(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-07-01)Su, ilk uygarlıklardan beri insan hayatındaki temel unsurlardan biri olmuştur. Yaşamın vazgeçilmez kaynağı olan su, kentleşmede de önemli bir belirleyici haline gelmiştir. İnsanların suya daima ihtiyaç duymaları, tarih boyunca su kenarında bulunan alanları öncelikli bir yerleşim yeri haline getirmiştir. Suyun kara ile birleştiği mekan olması sayesinde kıyılar, stratejik önemini daima korumuşlardır. Birçok medeniyete ev sahipliği yapmış olan kıyılarda, çok katmanlı bir tarihi ve mimari mirasa rastlamak mümkündür. Kent ile kıyı arasındaki yakın ilişki, kentleşmenin başladığı ilk zamanlardan günümüze kadar devam etmiştir. Günümüzde birçok metropol, limanlar sayesinde ticaret yapabilmenin getirdiği avantajlara bağlı olarak kıyılarda kurulmuştur. Kıyılar, sahip oldukları pozitif özellikleri sayesinde bölge halkı, tüccarlar ve turistler için önemli bir çekim kaynağı olarak görülmüştür. Sürekli hareket halinde ve değişken bir yapıya sahip olan kıyılar, etkileşimde olduğu kentlerin planlanmasında, gelişiminde ve değişiminde önemli rol almaktadır. Üç tarafı denizlerle çevrili olan Türkiye, önemli kıyı kentlerine sahip ülkelerin başında gelmektedir. Kıyılarımızın önemli bir kısmı, dünyanın önde gelen turizm ve yerleşim merkezlerinden biri olan Akdeniz Havzası içerisinde yer almaktadır. Akdeniz; Asya, Avrupa ve Afrika olmak üzere üç kıtanın kıyısına sınırı olan bir iç deniz olarak bilinmektedir. Batıda Cebelitarık Boğazı ile Atlas Okyanusu'na bağlanan Akdeniz'in, Türkiye de dahil olmak üzere yirmi üç ülkeye kıyısı bulunmaktadır. Politik, ticari, sosyo-kültürel ve turizm konusundaki gelişmeler sayesinde Akdeniz, daima hareketli bir konuma sahip olmuştur. Türkiye, coğrafi ve jeopolitik konumu sonucunda bir Doğu Akdeniz ülkesi olarak görülmektedir. Ülkemiz, Akdeniz Havzası kıyı uzunluğunda önemli bir paya sahiptir. Ülkemizde en uzun kıyı hattına sahip bölge olan Ege; doğal, tarihi ve kültürel özellikleri sayesinde kıyı kullanımı ve turizm açısından birçok potansiyele sahiptir. Akdeniz ikliminin özelliklerini taşıyan Kuzey Ege Havzası'nın, tarımsal değerinin de oldukça yüksek olduğu bilinmektedir. Kuzey Ege bölgesi; Çanakkale, Balıkesir, İzmir gibi önemli kıyı kentlerini ve Manisa ilini kapsamaktadır. Çalışma, ülkemizin ikinci en uzun kıyı hattına sahip olan Çanakkale ilinin Behram Köyü'nden başlayarak, Balıkesir ilinin Altınoluk Mahallesi'ne kadar devam eden kıyı alanını kapsamaktadır. Çalışma alanı, tarih boyunca ev sahipliği yaptığı tüm kültürlerin izlerine sahiptir. Behramkale-Altınoluk hattı ve yakın çevresi, son yıllarda yoğun ilgi görerek önemli turizm ve konut alanlarından biri haline gelmiştir. Çalışma alanının sınırları, Bütünleşik Kıyı Alanları Planı incelenerek belirlenmiştir. Kent, tarihsel süreçlerin sonucudur ve sürekli bir değişim içinde bulunmaktadırlar. Kent ve toplumun kültürü, senkronize biçimde çalışarak birbirlerine uyum sağlamaktadırlar. İnsanların sürekli hareket halinde olmalarına bağlı olarak, kent de hareket ederek dönüşmektedir. Kentlerin fiziksel tasarımı, insandan ve insan faaliyetlerinden etkilenmektedir. Sonuç olarak kentlerin tasarımında, hem mekansal hem de zamansal olgular ön plana çıkmaktadır. Kentler, zamansal-mekansal değişimlerin bir sonucu olarak sürekli dönüşmektedirler. Turizmin yoğunlaştığı ve kentleşmenin hızla arttığı alanlara ait karakteristik peyzaj dokuları, yapılaşma baskısı altında bulunmaktadır. Çalışmaya konu olan alanda son yıllarda yoğun bir turizm ve ikinci konut kullanımı görülmektedir. Büyükşehirlerden hızlı bir şekilde göç alan bölgede özellikle yaz aylarında nüfusta ciddi bir artış gözlenmektedir. Söz konusu değişim; ekonomik, çevresel, toplumsal ve kentsel etkileri de beraberinde getirmektedir. Bozulan kıyı şeridi, deniz kirliliği, trafik, altyapı problemleri, değişen toplum yapısı, mimari dokunun kaybolması, plansız kentleşme gibi problemlerin ortaya çıktığı görülmektedir. Zengin bir tarihi geçmişe sahip olduğu bilinen bölgedeki değişimler zamansal-mekansal parametrelere bağlı olarak değerlendirilmiştir. Bu çalışma, Behramkale-Altınoluk hattının değişimlerini sorgulayarak, peyzaj karakteri ve kentsel doku açısından söz konusu olan riskleri ve bölgeye ait koruma stratejilerini sunmayı amaçlamaktadır. Alanın sınırları, Çevre, Şehircilik ve İklim Değişikliği Bakanlığı'na ait Bütünleşik Kıyı Alanları Planı'na göre oluşturulmuştur. Bu çalışma, beş aşamalı bir değerlendirme sürecinden meydana gelmektedir. İlk aşamada literatür çalışması yapılarak kıyı, kıyı karakteri, kıyı kullanım şekilleri, kent-kıyı ilişkisi ve peyzaj mimarlığı kapsamında zamansal-mekansal değişim kavramlarına odaklanılmıştır. Aynı zamanda çalışma alanının özelliklerini ve karakterini anlayabilmek amacıyla Kuzey Ege Bölgesi ve Akdeniz kıyı kültürü incelenmiştir. İkinci aşamada; Ayvacık ilçesi, Behramkale Köyü, Küçükkuyu Mahallesi, Edremit ilçesi ve Altınoluk mahallesinin tarihi ve kültürel özellikleri incelenerek kıyı hattına dahil olan yerleşimler arasındaki doku farklılıkları değerlendirilmiştir. Çalışmanın üçüncü bölümünde, Behramkale-Altınoluk kıyı hattının 2000, 2010 ve 2023 yıllarına ait hava fotoğraflarından yararlanılarak zamana bağlı mekansal değişimi ortaya koymak amacıyla ArcGIS 10.8.2 yazılımı üzerinden analizler elde edilmiştir. Yazılım üzerinden yapılan kontrollü sınıflandırma ile doğal bitki örtüsü, çıplak alanlar, yerleşim alanları, su yüzeyi, tarihi alanlar, sahiller, zeytinlikler ve tarım alanları gibi parametrelerin haritalandırması yapılmıştır. Kontrollü sınıflandırma analizleri Corine ve WorldCover verileri ile desteklenmiştir. Dördüncü bölümde, tespit edilen peyzaj karakter alanlarının fiziksel değişimlerden nasıl etkilendiği irdelenmiştir. Çalışmanın son bölümünde ise karakteristik peyzaj dokularının geleceğe yönelik karşı karşıya olduğu riskler, koruma stratejileri, ve bunların yorumlanması hedeflenmiştir. Çalışmaya konu olan kıyı hattı 2000, 2010 ve 2023 yılları çerçevesinde incelendiğinde elde edilen bulgular, bölgenin peyzaj karakterinin ve kentsel dokusunun zaman içinde değiştiğini göstermektedir. Ele alınan 23 yıllık süreçte; bölgede yer alan doğal bitki örtüsünün, zeytinlik alanların ve tarım arazilerinin yoğunluğunun azaldığı belirlenmiştir. Özellikle Küçükkuyu-Altınoluk yerleşimleri arasında kalan alanda, yoğun ikinci konut kullanımına ve turistik yapıların artışına rastlanmıştır. Behramkale-Küçükkuyu arasında kalan bölgede ise yapılaşmanın arttığı görülmektedir. Kıyı hattında yer alan zeytinlik alanların azalarak yerini otel, plaj, bungalov ve diğer turizm işletmelerine bıraktığı sonucuna ulaşılmıştır. Çalışmada, tüm sonuçlar değerlendirilerek çok katmanlı kıyı kültürü ve peyzajının sürdürülebilirliği üzerine bir tartışma başlatmak amaçlanmaktadır.
-
ÖgeLuminant landscapes: Optimizing locomotion and interaction invirtual environments(Graduate School, 2024-08-15)This study investigates the impact of color and luminance on locomotion and interaction within virtual environments, considering varying light intensity and transparency levels. The primary objective is to enhance immersion and accuracy in interaction and teleportation within virtual landscapes. Through virtual reality experiments conducted in architectural environments, significant immersion effects are observed, particularly through locomotion and interaction involving touch. Eye- tracking locomotion is also explored, enabling instantaneous motion by gazing, highlighting the importance of clear visual cues aligned with wayfinding principles for successful performance. Recognizing color and luminance as crucial depth cues, the study delves into their role in object distance perception within virtual environments. A forced-choice pairwise comparison experiment is employed, and data is evaluated using the Kendall coefficient of agreement and consistency. By examining 12 color conditions across four light intensity and object transparency levels, the research challenges conventional beliefs regarding color perception in specific virtual environmental conditions. Contrary to previous assumptions, the study reveals nuanced relationships between warm colors, luminance rates, and perceived distance, underscoring the complexity of color and luminance effects in virtual contexts. The findings of this research offer valuable guidance for the design of virtual reality interfaces, particularly in terms of color and lighting selection. By optimizing these elements, interactions, wayfinding, and eye-tracking locomotion in virtual environments can be enhanced, thereby improving the overall user experience. This study contributes to a deeper understanding of the interplay between visual cues, environmental factors, and user perception in virtual reality, paving the way for more immersive and effective virtual experiences.