LEE- Peyzaj Mimarlığı-Yüksek Lisans

Bu koleksiyon için kalıcı URI

Gözat

Son Başvurular

Şimdi gösteriliyor 1 - 2 / 2
  • Öge
    Peyzaj, iklim ve kültür arasında kurulan çok boyutlu ilişkilerin araştırılması: Güneydoğu Anadolu örneği
    (Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2022-12-07) Akarsu, Başak ; Aytaç, Gülşen ; 502191603 ; Peyjaz Mimarliği
    Bu tez çalışmasında peyzaj, iklim ve kültür arasında kurulan ilişkiler çok boyutlu olarak tariflenmiş ve kurulan bu çok boyutlu ilişkilerin Güneydoğu Anadolu Bölgesi örneği üzerinden araştırılması hedeflenmiştir. Bu bağlamda, çalışma peyzaj, iklim ve kültür üst başlıkları altında kurgulanmıştır. Bölgenin çok katmanlı yapısını oluşturan ve çok boyutlu çeşitli ilişkiler kuran bu üç kavram, her bir başlık altında öncelikli olarak bir literatür taraması ile incelenmiş, sonrasında ise bu kavramların bölgede buldukları karşılıklar örneklendirilmiştir. Çok boyutlu ilişkilerin karşılaştırılmalı olarak araştırılabilmesi için peyzaj, iklim ve kültürün her biri için ayrı için ayrı bir analiz yöntemi önerilmiş ve bölge özelinde uygulanmıştır. Böylelikle analizlerin karşılaştırılmalı olarak bir araya getirilmesi mümkün olmuştur. Öncelikli olarak peyzaj kavramı ele alınmış, peyzajın kavramsal karşılığının tarihsel süreçteki değişimi ve bu süreç içerisinde peyzajın devinimli yapısının algıda bulduğu karşılıklar araştırılmıştır. Peyzajdaki aynılıkları ifade eden peyzaj kimliği kavramı için bir literatür taraması yapılmış ve farklı kuramcıların peyzaj kimliğine yaklaşımları ve kimlik sınıflandırmaları incelenmiştir. Bu çeşitli yaklaşımlardan hareketle, peyzaj kimliği sınıflandırılmasının yapılabilmesi için dört parametre sınıfı önerilmiştir: x. Algısal y. Eylemsel, I. Duyusal II. Sosyal III. Hafıza IV. Fiziksel, a. Varoluşsal b. Kişisel c. Mekânsal d. Kültürel, 'Doğal ''Yapay. Parametreler öncelikli olarak doğal ve yapay parametreler olarak ele alınmış, araştırma bölgesinin kendisine has morfolojik ve topografik özellikleri doğal parametreler başlığı altında; zaman içerisinde geçirdiği yapılaşma ve kentleşme süreçleri ve bölgede uygulanan büyük ölçekli bölgesel projeler yapay parametreler başlığı altında incelenmiştir. Analizin çok boyutlu ilişkiler katmanında sistematikleştirilebilmesi için önerilen parametreler ile bölgenin peyzaj kimliği kodlarının çıkarılması ve bu kodların peyzaj, iklim ve kültür üst başlık analizlerinin bir araya getirildiği çok boyutlu ilişkiler bölümünde bir haritalama tasarım stratejisi ile ifade edilmesi hedeflenmiştir. Bu nedenle peyzaj kimliğini ifade etmek için Güneydoğu Anadolu Bölgesi için doğal ve yapay parametreleri temel alan bir haritalama altlığı tasarlanmıştır. İkinci olarak ele alınan iklim konusunda, öncelikli olarak iklimsel özellikleri tayin eden hidrolik döngü araştırılmıştır. Mezopotamya'dan Güneydoğu Anadolu Bölgesi'ne uzanan Bereketli Hilal (Fertile Crescent)'e karakter özelliklerini veren Fırat ve Dicle Nehirleri, hidrolik döngüleri bakımından ele alınmış, bu nehirlerin arakesitinin coğrafyaya ve toplum morfolojisindeki etkisine literatür taramasından destek alınarak değinilmiştir. Tarihsel süreç içerisinde su ve iklim arasındaki ilişkiye yapılan manipülatif müdahaleler ile birlikte suyun bölgedeki bir potansiyelden tehdide dönüşümünün hikayesi, bölgede uygulanmış proje örnekleri ve sonuçları ile aktarılmıştır. Çok boyutlu ilişkiler analizinde Güneydoğu Anadolu'nun iklim verilerinin peyzaja ve kültüre olan etkilerinin saptanabilmesinin kolaylaştırılması için bölgenin iklim deseni araştırılmış ve analizi yapılmıştır. Bu kapsamda, bölge illeri meteorolojik verileri içeren 6. Adana, 13. Elazığ ve 15. Diyarbakır Meteoroloji Bölge Müdürlüklerinden kaydedilen en eski tarihten en yeni tarihe kadar olan aylık ve yıllık ortalama hava sıcaklığı (°C), ortalama en düşük hava sıcaklığı (°C), ortalama en yüksek hava sıcaklığı (°C) ve aylık toplam ortalama yağış̧ miktarı (mm) verileri talep edilmiştir. Bölge müdürlüklerinden alınan veriler incelenerek çeşitli grafiklere dönüştürülmüş, bölgenin iklim deseni bu grafikler üzerinden okunmuştur. Böylece iklim deseni ve değişimleri, yapılan çok boyutlu ilişkiler analizinde nicel veri olarak kullanılmıştır. Kültürün kavram karşılığı ise çerçevesi çokça tartışılması ve algıda farklar yaratması sebebiyle öncelikli olarak dil bilimleri, sonrasında ise toplum bilimleri literatüründe taranmıştır. Çeşitli kültür tanımlarının ve farklı disiplinlerdeki karşılıklarının incelenmesinin ardından kültür kodları araştırılmış ve kültür kodları bu çalışma kapsamında insan ve toprak, birey ve yer, toplum ve çevre olmak üzere üç aşamada ele alınmıştır. Kültür kodlarının bu üç aşaması mekânsal ölçekte büyümektedir ve ilişkiler düzleminde derinleşmektedir. Bu bağlamda, mekân ile toplum morfolojisi arasındaki döngüsel süreç toplum ve çevre başlığı altında işgal, inşa, ikamet ve göç aşamaları ile tanımlanmıştır. Döngüsel sürecin bu aşamaları, kültür kodlarını oluşturan insan ve toprak, birey ve yer, toplum ve çevre katmanları ile eşleştirilmiştir. Tüm bu mekânsal ya da sosyal olarak seyreden süreçler, kültürel bellekte birikerek bölgenin kolektif kültürel hafızasını oluştururlar. Çok boyutlu ilişkiler analizinde kültür boyutunu oluşturan veriler, Güneydoğu Anadolu Bölgesi'nin kolektif kültürel bellek analizinden elde edilen nitel veriler olmuştur. Bu analiz için yarı yapılandırılmış görüşme yöntemi tercih edilmiştir. Araştırma bölgesi ziyaret edilmiş ve bölgede rastgele seçilen katılımcılara yereldeki kolektif kültürel bellek kodlarını deşifre etmeye yönelik "Demografik, Bölgedeki Yaşantı ile İlgili ve Bölge Özellikleri ile İlgili" başlıkları altında toplanmış olan yarı yapılandırılmış görüşme soruları yöneltilmiştir. Bölgedeki kolektif kültürel belleğin görüşme yanıtlarından analiz edilebilmesi ve elde edilen bu nitel verinin peyzaj kimliği kodlama sistemi ile ilişkilendirilebilmesi için yanıtların peyzaj kimlik kodlarında buldukları karşılıklar bir skala oluşturularak tespit edilmiştir. Tez çalışmasını sonlandıran çok boyutlu ilişkiler bölümünde, iklim deseni analizi ile elde edilen nicel veriler ve kolektif kültürel bellek analizi ile elde edilen nitel veriler bir araya getirilmiştir. Önerilen peyzaj kimliği kodlama sistemine göre kodlanan bu verilerin, bölgesel olarak harita düzleminde karşılık bulabilmesi için bir haritalama tasarım stratejisi geliştirilmiştir. Doğal ve yapay parametreleri temel alarak oluşturulan harita strateji altlığına elde eden kodlar yerleştirilmiş ve bahsedilen çok boyutlu ilişkilerin haritalama yöntemi ile ifade edilmesi ve okunması sağlanmıştır.
  • Öge
    Human-space interaction in virtual landscapes
    (Graduate School, 2023-08-28) Korkmaz, Suna ; Kim, Ikhwan ; 502201617 ; Landscape Architecture
    Humans interact with their physical surroundings by using their cognitive and perceptual faculties. Numerous urban researchers are seeking ways to keep the space at an optimal level for human life. Hence, changing needs bring along the necessity of constant renewal and adjustment. People often perform many of the activities of daily life intuitively and relatively automatically. Because perceived compatibility can be used immediately with minimal mental effort, and the results can be perceived directly. Although we can perceive similar conveniences in a virtual space, our respective actions are not immediate or intuitive. The findings are consistent with the link between spatial configuration, spatial cognition, and patterns of space utilization. By enhancing or lowering people's feeling of place, spatial layout plays a vital role in understanding everyday experiences with space. According to Hart and Moore's research, spatial cognition is the internalized observation and construction of space in knowledge. It involves the mental or psychological image of space's organization, interactions, and order. As a result of this process, cognitive mapping occurs as a method for organizing, understanding, and navigating complicated sets of information that are present in many situations. These habitats include observable physical surroundings as well as memories of earlier environments and varied other components that influence both our past experiences and our present observations. According to Kevin Lynch, space suggests action as well as constraining the individual. According to Lynch, "legibility" refers to the system's components' ability to be instantly identified and ordered into a logical pattern. Therefore, a city can be perceived as a related model of visually recognizable symbols if it can be read. A legible city has areas where neighborhoods, landmarks, or pathways can be quickly recognized and arranged into a general pattern. He argues that the wayfinding process is facilitated by the environmental image, which is a mental representation of the physical world around us that utilizes our perception of architectural legibility. Many environmental factors can influence people's experience of space, including the dimension and depth of their surroundings. Consequently, the spatial depth and height ratio may help to perceive individuals' visual perception to evaluate enclosure quality. Considering these interactions between humans and space, the virtual space design may simulate the physical world regarding spatial perception to be an efficient environment. While research on links between virtual landscapes and cognition began almost 30 years ago, there has been a dramatic acceleration in research into how we learn to solve spatial difficulties. Especially regarding digital games production, the virtual landscape within the content is a large part of the process and has an extraordinary value in understanding how to increase the user experience. This thesis evaluates spatial cognition and spatial perception in virtual landscapes, using urban design principles at its core. Urban design theories proposed by many researchers, especially Kevin Lynch, have been accepted as a guide in questioning the spatial perception of the living environment. Nevertheless, a lack of research was observed to determine whether these hypotheses validate in a virtual environment. "How an effective virtual environment design should be? This research is aimed to reach a conclusion with the experiments carried out by specifying the questions within the scope of this thesis. Considering Lynch's legibility principle, the wayfinding elements in the virtual environment were investigated and the cognitive mapping process was examined. Afterward, the relationship between spatial perception and depth ratio was questioned and compared with the physical world. The results will lead designers and researchers to optimal virtual environment design. The thesis follows the below steps to achieve the intended aim, divided into six chapters: Following the introduction in chapter one describes the historical development process of virtual landscapes and the possible spatial capability applications in the physical world to virtual landscapes and accordingly discusses the requirements of impressive virtual landscape designs. The study continues with the literature review in chapters two and three. Chapter two includes definitions and explanations of spatial perception, spatial information, spatial cognition, and cognitive mapping in the physical world, while cognitive mapping is divided into two sections including wayfinding and D: H ratio research. Chapter three continues with the concept of the sense of place and immersion, social interactions, spatial perception, and wayfinding. To clarify the user experience in given qualities it is followed by character viewpoints and camera locations in digital games and first-person players' sense of enclosure and the D: H ratio perception in virtual landscapes. The fourth chapter includes the research questions and the hypothesis part. Accordingly, the research answers possible differences that may occur if physical world theories are applied and the factors that affect the perceptual form of urban environments in virtual landscapes. In the fifth chapter, with two different survey analyses regarding experiment one and experiment two sections, the methodology part comes. Experiment one includes the wayfinding-related survey on World of Warcraft and compares the results with physical world results. Experiment two takes place in designed areas by the researcher to assess the D: H ratio perception in the virtual environment. Similar to the first experiment, it compares the results with the physical world optimal values. Finally, in the sixth chapter, the thesis results are concluded, and the discussions around the future possibilities of the provided method and its capabilities are made to enlighten the field for further studies.