FBE- Endüstri Ürünleri Tasarımı Lisansüstü Programı - Yüksek Lisans
Bu koleksiyon için kalıcı URI
Gözat
Konu "Activity Tracker" ile FBE- Endüstri Ürünleri Tasarımı Lisansüstü Programı - Yüksek Lisans'a göz atma
Sayfa başına sonuç
Sıralama Seçenekleri
-
ÖgeTasarımda Oyunsal Deneyimler Üzerine Bir Araştırma: Aktivite Ölçer Örneği(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2016-03-03) Kınkıt, Devrim Özge ; Yalçın, Fatma Pınar ; 10102721 ; Endüstri ürünleri Tasarımı ; Design of Industrial ProductsKültürün en eski unsurlarından biri olan oyun, kişileri gönüllü olarak adeta sihirli bir alana çekmekte ve eğlenceli bir uğraşı yaratmaktadır. Bilgi çağı ile birlikte sayısal platforma taşınan oyunlar, popülerliğini arttırarak dünya çapında ve eş zamanlı olarak oynanmaya başlamıştır. Oyunun eğlendirerek meşgale yaratma etkisi ilk olarak satış ve pazarlama sektöründe geliştirilen uygulanmalarda denenmiştir. Bu dönemde oyunlar satış ve pazarlama ekiplerinin motivasyonunu arttırmış, etkili müşteri sadakati programlarının oluşmasını sağlamıştır. En çok kabul gören tanımı ile oyun öğelerinin oyun dışı alanlara uygulanması anlamına gelen oyunlaştırma kavramı, halkla ilişkiler, bilgisayar destekli mühendislik, davranış bilimleri, proje yönetimi ve daha pek çok farklı disiplinlerde bilimsel araştırmalara konu olmuştur. Bu araştırmada Endüstriyel tasarım disiplini ile oyun kavramı aktivite ölçerler üzerinden ele alınmıştır. Tez araştırmasının birinci bölümünde araştırmanın amaç ve kapsamı açıklanmıştır. İkinci bölümde ise oyun kavramının karakteristik özellikleri, oyun elemanları, oyunlarda kümelenmeler ve oyunları vazgeçilmez yapan nedenler ele alınmıştır. Bu bölümde oyunların kişileri eğlendirerek, içsel olarak motivasyon sağlama özelliği ile ilgili literatür araştırması yapılmıştır Araştırmanın üçüncü bölümünde ise, Endüstri Ürünleri Tasarımı’nın tarihi gelişmi kısaca ele alınmıştır. Bu bölümde ilk olarak ürün tanımı ve üretim şekillerindeki değişimler ele araştırılmıştır. Literatür araştırmaları sonucunda; üretim tekniklerinin standart bir hale geldiği ve piyasada benzer teknik özelliklere sahip pek çok ürün ortaya çıktığı belirlenmiştir. Araştırma derinleştirildiğinde Bilişim Devrimi’nin başlaması ile ortaya çıkan akıllı cihazlarda farklı tasarım dinamiklerinin oluşmaya başladığı görülmüştür. Teknolojik gelişmeler ürün, tasarım ve üretim sürecini değiştirmiştir. Bilgi iletişim teknolojisi gömülü akıllı cihazlar, kullanıcıların pek çok farklı ihtiyaç ve isteklerini tek bir akıllı cihaz vasıtasıyla karşılamaya başlamıştır. Bu sayede çok işlevli yapıya kavuşan akıllı cihazlarda, bir arayüz vasıtasıyla kullanılan hizmet tasarımları öne çıkmaya başlamıştır. Kullanıcıların tercihleri, alışkanlıkları, ürünle ilişkileri, etkileşimleri ve deneyimleri ürünün tasarım aşamasında belirleyici hale gelmiştir. Dolayısıyla, ürün kullanıcı ilişkisini daha iyi irdelemek üzere kullanıcı merkezli tasarım araştırmaları hız kazanmıştır. Bu araştırmalarda kullanıcıların bilişsel durumları irdelenerek; ürünle olan etkileşimleri ve deneyimlerine odaklanıldığı bulgusuna ulaşılmıştır. Üçüncü bölümün devamında, oyun kavramının bir tasarım aracı olarak ele alındığı tasarım örnekleri araştırılmıştır. Bu süreçte, geçmişten günümüze oyun ve oyuncak kavramları nesne olarak ürünlerin kabuk tasarımında ayırt edici biçimler elde etmek amacıyla kullanıldığı belirlenmiştir. Bilişim Devrimi’nden sonraki dönemde ise, benzer şekilde bilgisayar oyunlarının özelliklerinin de akıllı cihaz, hizmet ve sistem tasarımlarına uygulanmaya başladığı görülmüştür. İçsel motivasyon ve eğlence kaynağı olarak, insan zihninin yaratığı en güçlü olgulardan biri olan oyunların, ürün, hizmet, pazarlama ve son olarak oldukça karmaşık hale gelen sistem tasarımlarının bir parçası haline geldiği görülerek, tasarım - oyun bağlantıları analiz edilmiştir. Anlamlı oyunlaştırma (meaningful gameful system) örneği olarak sağlıklı yaşama olan desteğinden ötürü aktivite ölçer (activity tracker) sistem tasarımları ele alınmasına karar verilmiştir. Bu aşamada ikinci bir literatür araştırması yapılmıştır. Akıllı cihazlarla birlikte yaygınlaşan aktivite ölçerler, bisiklet, yürüyüş ve bunun gibi pek çok fiziksel aktiviteye ait verilerin takibi amacıyla kullanılmaktadır. Akıllı cihazlarda yer alan akıllı ölçer uygulamalar, ölçüm yapmanın ötesinde; hedef belirleme, performans değerlendirmesi ve sosyal ağlarla bağlantı ve müzik ile ilgili ana işlevlere sahiptir. Buna rağmen kullanıcılar spor aktivitelerine başlamak ve devam etmekte zorlanmaktadır. Aktivite ölçer sistem tasarımlarında, bu noktadan hareketle, kişileri spor yapmaya motive etmek ve eğlendirmek amacıyla oyun unsurlarına yer verilmeye başlamıştır. Çeşitli oyunsal aktivite ölçer tasarımları incelendiğinde, çoğunlukla koşucu kullanıcıları birbiri ile rekabete yönlendiren, harici ödüllere dayalı başarı (achievement) sistemlerine rastlanmaktadır. Ödüller kişileri dışsal olarak motive eden unsurlar olup, bir etkinliği sürekli hale getirmenin yolu içsel olarak motive olmaktır. Kişilere içsel bir motivasyon sağlayan oyunlar; puan, rozet veya liderlik sıralamasından daha derin anlamlar taşımaktadır. Bu nedenle anlamsız ve içerikten yoksun bir şekilde tasarlanan oyunlaştırma uygulamaları eleştirilmektedir. Bu eleştiriler göz önünde bulundurularak, oyunsal aktivite ölçer sistemleri deneyimleyen kullanıcıların koşu antrenmanı deneyimleri ile oyunlar arasındaki bağları incelemek üzere bir alan çalışması formüle edilmiştir. Bunu takiben dördüncü bölümde alan çalışmasının amaçları ve yöntemi açıklanmıştır. Alan araştırmasının ilk bölümde, katılımcıların üç farklı dönemdeki sportif deneyimleri, bu süreçte onları motive eden nedenler ile kullandıkları ürün ve malzemelerle ilgili kullanıcı deneyimleri araştırılmıştır. Aktivite ölçerlerden önceki sportif deneyimler ile oyunsal aktivite ölçerlerle birlikte ortaya çıkan koşu antrenmanı deneyimlerini karşılaştırmak suretiyle yapılması planlanan araştırmada, aktivite ölçerler yaygınlaşmadan önce aktif olarak sportif faaliyetlerde bulunmuş koşucu kullanıcılara ulaşılması hedeflenmiştir. Araştırmanın sonraki aşamasında, güncel koşu antrenmanları ve stratejileri ile ve oyunsal aktitive ölçer ile ilgili kullanıcı deneyimleri irdelenmesi ve son bölümünde ise koşucu kullanıcılara geçmişteki oyun deneyimleri hatırlatılarak, oyuncu kimliklerinin araştırılması planlanmıştır. Araştırmada, Antalya ilinde gönüllü olarak koşu faaliyetleri düzenleyen Antalya Runners koşu grubu ile irtibata geçilmiş; koşu antrenmaları gözlemlenmiş, anket çalışması yapılmıştır. Son olarak oyunsal aktivite ölçerlerle ilgili deneyim sahibi olan ve koşu antrenmanlarını aktif olarak sürdüren 9 kişi ile yüz yüze görüşmeler gerçekleştirilmiş ve araştırmanın bulgularına beşinci bölümde yer verilmiştir. Altıncı bölümde ise bulgular değerlendirilerek, akıllı cihaz ve aktivite ölçer uygulamaların yaygınlaşması ile birlikte spor deneyimlerinde yaşanan farklılıklar ortaya konulmuştur. Spor motivasyonu, antrenman yöntem ve stratejileri, cihaz ve aksesuar kullanımı ve seçimlerinde temel farklılıkların meydana geldiği tespit edilmiştir. Son olarak bu deneyimler ile oyunlar arasındaki bağlar ortaya konulmuş ve çeşitli tasarım önerilerinde bulunulmuştur.