Tasarım sürecinde yaratıcılığı geliştiren bir yaklaşım olarak -mış gibi yapma
Tasarım sürecinde yaratıcılığı geliştiren bir yaklaşım olarak -mış gibi yapma
dc.contributor.author | Gürcan, Derya | |
dc.contributor.authorID | 502142903 | |
dc.contributor.department | Endüstriyel Tasarım | |
dc.date.accessioned | 2023-01-18T06:31:27Z | |
dc.date.available | 2023-01-18T06:31:27Z | |
dc.date.issued | 2021-11-26 | |
dc.description | Tez(Doktora) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2021 | |
dc.description.abstract | Bilişsel psikoloji literatürüne göre, tasarlama süreci yaygın olarak yaratıcı problem çözme süreci olarak tanımlanmaktadır. Bu süreç, yaratıcı dönüştürme süreci olarak, problemleri, çözüm olasılıklarıyla yeniden hayal etmeyi, böylece problem alanına yenilikçi bakış açısı getirmeyi ifade eder. Kavramsal tasarım sürecinde belirsizliklerle uğraşırken, tasarımcıların var olan tutum ve alışkanlıkların ötesinde düşünebilmesi, yeni fikirler üretmesi ve alternatifleri değerlendirerek problemlere en uygun çözümleri oluşturması beklenmektedir. Bu çalışmada, tasarımcıların kavramsal tasarım sürecinde yeni olası fikirler ile "-mış gibi" görebilme ve davranabilme süreçleri bilişsel psikoloji araştırmalarında yetişkinlik döneminde yaratıcılığın kaynağı olarak görülen çocukların -mış gibi oyunları ile ilişkilendirilmektedir. -Mış gibi yapma/oyunlar, nesne yada durum aslında öyle değilken öyleymiş gibi olma halini ifade eder. Çocukların –mış gibi yapma süreci eylem olasılıklarını ifade eden "karşılama kavramı" ile açıklanmaktadır (Rucińska, 2014, 2015). Bu ilişkiye göre, çocuklar oyun sırasında nesnelerdeki eylem olasılıklarını –mış gibi görebilmektedir. –mış gibi oyunlar, gelişim teorilerine göre, erken çocukluk dönemi ile sınırlıdır. Bu çalışma, "-mış gibi" yapma/ görme sürecinin yetişkinlik döneminde kavramsal tasarım sürecinde nasıl devam ettiğini açıklamayı hedeflemektedir. Bu kapsamda çalışma, çocukların –mış gibi yapma süreçleri ile tasarımcıların kavramsal tasarım evresinde form oluşturma süreçleri arasındaki benzerlikleri, yaratıcı bilişsel süreçler ve "karşılama" kavramı çerçevesinde inceleyerek bilişsel tasarım çalışmalarına katkı sağlamayı hedefleyen teorik ve deneysel nitelikte bir temel araştırma örneğidir. Çalışma, teorik çerçevenin oluşturulduğu literatür taraması ve teorik şemanın deneysel olarak test edildiği ön-deneysel ve deneysel çalışmaları içeren bölümlerden oluşmaktadır. Araştırmanın teorik kısmında öncelikle, çocukların –mış gibi yapma süreçleri ile kavramsal tasarım evresinde form oluşturma süreci arasındaki benzerlikleri tanımlamak için derinlemesine bir literatür taraması ile karşılaştırmalı bir kavramsal şema oluşturulmuş ve sunulmuştur. Daha sonra bu ilişkiyi deneysel ortamda test etmek için çocukların –mış gibi yapma süreci, "zihinsel sentez görevi" ile simüle edilmiştir. Örneklem olarak tasarım alanından ve tasarım alanı dışından öğrencilerle iki aşamalı yaratıcılık ölçeği olarak alternatif kullanım testi ve yaratıcı zihinsel sentez testi ardışık olarak uygulanarak, nicel araştırma yöntemiyle istatistiksel verilere dönüştürülmüştür. Devamında elde edilen sonuçlar, karşılama-temelli –mış gibi yapma süreci ve yaratıcılık bağlamında karşılaştırılarak yorumlanmıştır. Öncelikle, tasarım alanından ve tasarım alanı dışından sınırlı sayıda öğrenci ile kontrol ve deney gruplarından oluşan bir ön-deneysel çalışma yapılmıştır. Tasarım alanından ve tasarım alanı dışından öğrenciler, alternatif kullanım testi ile eşit olarak kontrol ve deney gruplarına ayrıldıktan sonra, "oturma birimi" kategorisinin verildiği bir seri geometrik cisimin kombinasyonuna dayalı zihinsel sentez görevini tamamlamışlardır. Tasarım alanından ve tasarım alanı dışından öğrencilerin çizdikleri formlarda "oturma" karşılamasını arama ve -mış gibi yapma süreçleri yaratıcılık bağlamında karşılaştırılmıştır. Ön çalışmanın sonucunda, tasarım deney grubu öğrencilerinin diğer gruplara göre, zihinsel sentez görevinde–mış gibi yapma yetenekleri ile en yaratıcı performansı gösterdikleri görülmüştür. Ön-deneysel çalışmanın bulguları ana deneysel çalışmanın tasarlanmasına katkıda bulunmuştur. Ana deneysel çalışmaya katılan toplamda 264 öğrenci, alternatif kullanım testi ve yaratıcı zihinsel sentez görevini içeren deneysel görevleri tamamlamıştır. Ön-deneysel çalışmanın revize edilmesiyle geliştirilen ana deney süreci iki bölümden oluşmaktadır. Deneyin ilk bölümünde hem tasarım alanından hem de tasarım alanı dışından öğrenciler, alternatif kullanım testi ile yaratıcılık puanlarına göre eşit olarak kontrol ve deney gruplarına ayrılmıştır ve gruplar zihinsel sentez görevinde farklı zihinsel süreçlerden geçerek verilen geometrik cisimlerle "sandalye" formu oluşturmuşlardır. Sonuçta katılımcılar tarafından oluşturulan formlar birbirinden bağımsız üç jüri tarafından "kullanışlılık" ve "orijinallik" kriterlerinde yaratıcılıklarına göre puanlanmış ve gruplar birbiriyle –mış gibi yapma yeteneği bağlamında karşılaştırılmıştır. Deneyin ikinci bölümünde ise, bütün katılımcılar sandalye formlarını farklı işlevde nesneler olarak yorumlamıştır ve farklı eylem olasılıklarını -mış gibi görmeye çalışmışlardır, sonra "en yaratıcı olduğunu düşündükleri bir tanesini seçmişlerdir. Katılımcıların sandalyeden farklı işlevde yorumladıkları nesne, yedi ayrı kriterde birbirinden bağımsız üç jüri üyesi tarafından değerlendirilmiştir ve "karşılama-görme esneklik puanı" elde edilmiştir. İstatistiksel analizler sonucunda gruplar karşılaştırıldığında, tasarım deney grubunun, deneyin ilk bölümünde en yüksek yaratıcılık puanlarını, ikinci bölümünde de en yüksek karşılama-görme esneklik puanlarını aldığı tespit edilmiştir. Ayrıca, tasarım dışı deney grubu tasarım dışı kontrol grubundan her iki bölümde de daha yüksek puanlar almıştır. İstatistiksel sonuçlar, öğrencilerin yaratıcı zihinsel sentez görevinde aldıkları yaratıcılık puanları ve karşılamaları/eylem olasılıklarını –mış gibi görme yetenekleri arasında anlamlı ilişki olduğunu göstermiştir. Bulgular değerlendirildiğinde, tasarım deney grubunun diğer gruplardan daha yüksek puanlar alarak karşılama-temelli –mış gibi yapma sürecinde en başarılı grup olduğu görülmüştür. Literatür ışığında yorumlanan sonuçlar, -mış gibi yapma sürecinin, ilk akla gelen bilindik cevaplar yerine, alışılmadık, orijinal fikirleri seçmek gibi yaratıcılıkla ilgili önemli pek çok bilişsel kapasiteyi destekleyerek yeni fikirlerin oluşmasını desteklediğini göstermektedir. Bu çalışma, çocukların –mış gibi yapma süreçleri ile tasarımcıların erken tasarım sürecindeki form oluşturma yaklaşımları arasındaki benzerlikleri yaratıcılıkla ilişkili olarak kavramsal çerçevede inceleyen ilk araştırma olarak diğer bilişsel tasarım araştırmaları için yeni bir perspektif açmaktadır. Çalışma ayrıca, kavramsal tasarım evresinde tasarımcıların form oluştururken yeni yapıları keşfetmesini karşılama temelli-mış gibi yapma süreci olarak örneklemektedir. Tasarımcılar da çocukların –mış gibi oyunlarındaki esnek düşünme biçimlerine benzer şekilde nesnelerin bilindik kullanımlarının ötesini görmeye çalışırlar. Çocuklar için doğal olarak oyunlarla gelişen bu süreç, tasarımcılar için tasarlarken öğrenilen tasarım sürecinin bir parçasıdır. Bu nedenle, yaratıcı düşünmeyi desteklemek ve tasarım sürecinde yeni yaklaşımlar geliştirebilmek için tasarım düşüncesini ve tasarımcıların zihinsel süreçlerini anlamak önemlidir. Günümüzde, yaratıcılığı geliştiren süreçleri anlamaya yönelik yeni yaklaşımlar tek bir disipline bağlı kalmaktan ziyade interdisipliner anlayışla ilerlemeyi gerektirmektedir. Bu çalışma, yaratıcılıkla ilgili alanların ve eğitim alanlarının faydalanabileceği disiplinlerarası araştırma olarak önem kazanmaktadır. Bilişsel alanda yaratıcı süreçler hala güncelliğini koruyarak farklı perspektiflerden araştırılmaktadır. Gelecekteki çalışmalarda -mış gibi yapma süreci, insan zihninin diğer yaratıcı süreçleri ile ilişkili olarak tasarım sürecinin diğer evrelerinde zihin-beden ve çevre sistemi bütününde ele alınmalıdır. Aynı zamanda, tasarım sürecindeki etkilerini daha kapsamlı olarak değerlendirebilmek için karşılama-temelli -mış gibi yapma süreci ve tasarım yaratıcılığı ilişkisi profesyonel tasarımcılarla da incelenmelidir. Bu çalışma, bir temel araştırma örneği olarak gelecekte ilgili araştırmalara, pratik uygulamalara ve tasarım eğitimine, elde edilen bulgularla zemin hazırlayacaktır. | |
dc.description.abstract | In the cognitive psychology literature, design activity is commonly described as a creative problem-solving process. This process is a transformative way of thinking, involving re-imagining the problem as set of possible states and creating alternative solutions to achieve the requirements of the problem space. While dealing with uncertainty in the early design stages, designers need to dissolve existing beliefs, generate new ideas, and create the most appropriate solutions to the problems by evaluating alternatives. In this study, the process of designers' pretense (seeing as if / acting as if) with new possibilities in the early design phase is associated with children's pretend play, which is expressed as "an example of human creativity" in cognitive psychology literature. Pretend play or pretense can be seen as a kind of acting as if something is the case when it is not. Pretense is explained with the notion of affordance which means possibilities for action and is related to the "seeing as if" ability (Rucińska, 2014, 2015). According to this relationship, children can see the possibilities of action in objects during pretend play. According to developmental theories, pretend play is limited to early childhood. This study aims to explain how pretense, seeing as if, may exist in adulthood as a designing activity in the conceptual design process. In this context, this study is an example of basic research that aims to contribute to cognitive design studies by exploring the similarities between the pretense processes of children and the initial form-giving process of designers in the conceptual design phase within the framework of creative cognitive processes and affordance theory. The study consists of the literature review section, in which the theoretical framework is created, and the sections that include pre-experimental and experimental studies, in which the theoretical scheme is tested in the experimental phase. In the theoretical part of the research, first of all, a comparative conceptual scheme was created and presented with a literature review in order to identify the similarities between pretend play of children and the form-giving process of designers in the conceptual design process. Then, in order to test this relationship in an experimental setting, the seeing/acting as if process of children was simulated with the "creative mental synthesis task". The study is designed as a two-step consecutive experiment to comparatively test the affordance-based pretense process of design and non-design students in the context of creativity with two different measures of creativity: an alternate uses test (AUT) and a cre¬ative mental synthesis test. Then, the results were converted into statistical data with the quantitative research method and were compared and interpreted in the context of affordance-based pretense process and creativity. First of all, a pre-experimental study was conducted with a limited number of design and non-design students which consisted of control and experimental groups. The groups were equally separated based on their AUT test results. They completed the mental synthesis task based on the combination of a number of geometric objects in which the category of "sitting unit" was given. The process of searching for "sitting affordance" in object forms,thus the pretense ability of design and non-design students were compared in the context of creativity. As a result of the preliminary study, the experimental group of design students exhibited significantly higher level of creativity on the creative mental synthesis task as compared to the other groups with their pretense/seeing as if abilities. The findings of the pre-study contributed to the design of the main study. In total, 264 students who participated in the main experiment completed the tasks that included alternative use test and creative mental synthesis task. The main experimental process is held in two phases. Before the experiments started, both design and non-design students were separated as control and experimental groups, according to their AUT scores. In the first phase, the creative mental synthesis task, the participants designed a "chair" with the geometric parts given in the task. While control group participants created forms by knowing that they are designing chairs in advance, the experimental group participants created random forms to choose the appropriate form matching "sitting affordance" afterwards. This process was designed by the researcher with the intention of simulating the affordance searching process of children in object forms. As a result, the forms created by the participants were evaluated by three independent jury members according to the criteria of "usefulness" and "originality". Then the total scores were calculated as "creativity" scores and compared in the context of pretense ability. In the second phase of the experiment, all participants interpreted their chair forms with different functions and chose the one they thought was the most creative. This phase of the experiment was designed in a similar way of pretense process of children to go beyond the first "canonical" affordance of the objects and see different affordance possibilities. The participants tried to see different action possibilities of the chair forms, and the object they interpreted was evaluated by three independent jury members under seven different criterias. The scores were calculated with the independent evaluation of the jury members and the "seeing-affordances-in flexibility score" was obtained. The results of the statistical analysis showed that the experimental group of design students significantly received the highest creativity scores in the first phase of the experiment and the highest seeing-affordances-in flexibility scores in the second part. In addition, the non-design experimental group also got statistically higher scores than the non-design control group in both experiment parts. Statistical results showed that there was a significant relationship between students' creativity scores in the creative mental synthesis task and their seeing as if ability of affordances/action possibilities. According to findings, the experimental group of design students became the most successful group in the affordance-based pretense process by getting higher scores than the other groups. The results, interpreted in the light of the literature, showed that pretense encourages the generation of new ideas while enhancing other cognitive capacities such as suppressing obvious responses while selecting and developing unobvious ones which are important in the creative process. This study opens a new perspective for the design cognition field as being the first explorative research to explain the similarities between the pretense process of children and the form-giving process of designers in the early design phase in relation to creativity. The study also exemplifies the designers' discovery of new structures while creating forms in the conceptual design phase as an affordance-based pretense process. In pretense, children could see unusual uses of objects and they can go beyond the everyday functions of objects for their purpose. In the design process, the designer aims to reach this flexible way of thinking and try to see beyond the conventional uses of objects and imagine other possibilities. An object may have many affordances and in the design process, it's important to see affordance possibilities in different contexts related to different users. Related to creativity, flexible thinking is essential for responding to unexpectedness in the design process. This process, which spontaneously develops in pretend play of children, is a part of the design process learned while designing for designers. For these reasons, it is important to understand design thinking and the mental processes of designers in order to support creative thinking and develop new approaches in the design process. Today, new approaches to understanding the processes that develop creativity require progressing with an interdisciplinary approach. This study gains importance as an interdisciplinary research from which creativity-related and educational fields can benefit. Creative processes of the human mind in cognitive studies are still being explored from multiple perspectives. In future studies, the pretense process should be explored in relation to the other creative processes of the human mind, in other phases of the design process, with the mind-body and environmental system as a whole. At the same time, the relationship between the affordance-based pretense process and design creativity should also be examined with professional designers in order to evaluate its effects in the design process more comprehensively. This study can serve as a reference for future practical applications and design education as a basic research example. | |
dc.description.degree | Doktora | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11527/20654 | |
dc.language.iso | tr | |
dc.publisher | Lisansüstü Eğitim Enstitüsü | |
dc.sdg.type | Goal 9: Industry, Innovation and Infrastructure | |
dc.subject | tasarım süreci | |
dc.subject | design process | |
dc.subject | bilişsel psikoloji | |
dc.subject | cognitive psychology | |
dc.subject | yaratıcı problem çözme süreci | |
dc.subject | creative problem-solving process | |
dc.subject | ürün tasarım eğitimi | |
dc.subject | product design education | |
dc.title | Tasarım sürecinde yaratıcılığı geliştiren bir yaklaşım olarak -mış gibi yapma | |
dc.title.alternative | Pretense as an approach to enhance creativity in the design process | |
dc.type | Doctoral Thesis |