LEE- Mimari Tasarımda Bilişim-Yüksek Lisans

Bu koleksiyon için kalıcı URI

Gözat

Son Başvurular

Şimdi gösteriliyor 1 - 5 / 32
  • Öge
    Analyzing spatial design patterns of third-person shooter video games
    (Graduate School, 2024-06-26) Akşahin Metin, Ayça ; Çolakoğlu, Birgül ; 523201014 ; Architectural Design Computing
    The rapid growth and financial dominance of the video game industry have driven the development of procedural content generation (PCG) to meet the demand for fast production and diverse game environments. While PCG offers significant advantages, such as player customization, endless content creation, and unpredictability, it also faces notable challenges. These include time-consuming generator design, lack of quality assurance, difficulty in balancing gameplay, and the production of repetitive and uninspired content. Moreover, existing PCG studies often focus on 2D environments, leaving a significant gap in understanding and formalizing the design of complex 3D spaces. This research addresses these challenges by developing a model framework to analyze and extract spatial design patterns from Metacritics-validated successful third-person shooter video games, which can further be used as an input for PCG algorithms. By borrowing insights from architectural and urban design patterns, particularly inspired by Christopher Alexander's "A Pattern Language," the study aims to provide guidelines that enhance video game level design. Six games - Max Payne 3, Mass Effect 3, Gears of War 4, Dead Space, Control, and Tom Clancy's Splinter Cell Conviction - were selected for their high Metacritic scores and relevance to the genre. The research method involves a detailed spatial analysis and decoding of the selected games. 3D game levels are translated into 2D layouts, labeling each space by gameplay content attributes, vertical complexity, challenge level, and layout categorization. A structured grammar is developed to represent the dynamic gameplay order, transforming gameplay sequences into readable sentences using a linguistic framework, and formalizing a spatial language for PCG algorithms. The analysis reveals commonalities in room types and their impact on gameplay. Despite diverse settings, the analyzed games exhibit enclosed boundaries and layouts, categorizing their environments as 'rooms.' Common room types are identified based on content: narrative, quest, combat, puzzle, resource, and tutorial. Spatial layouts include square, rectangle, semicircle, L-shape, and circle. Rooms are further analyzed by their third dimension and scale, correlating to challenge levels and time spent. Unique rooms, featuring customized designs and high challenge levels, often include multi-level structures that enhance gameplay complexity and vertical navigation. Patterns regarding the rooms reveal that dominant mechanics influence the layout, verticality offers tactical advantages, and prop placement affects player navigation. Decoded rooms follow Frank Ching's architectural principles, emphasizing symmetry, hierarchy, rhythm, and repetition to guide player movement and maintain spatial coherence. Additionally, aesthetic elements such as color, texture, light, and sound shape the atmosphere and immersion, guiding the player's attention and setting the emotional tone. Traversal spaces between rooms, defined as connections, are categorized into three groups based on their verticality. Horizontal connections facilitate movement across the same plane, ranging from simple directional routes to more complex U-shaped and L-shaped paths. Vertical connections, including various stair designs and elevators, enable traversal between different levels, offering unique experiences such as rest spaces or cinematic interactions. Complex connections, which combine multiple simple connections, are strategically designed to link high-challenge combat rooms, providing rest periods and optimizing game performance by preventing simultaneous rendering of large-scale rooms. By symbolically representing rooms and connections and converting them into sentence-like sequences, the analysis uncovers recurrent spatial design rules. Using BNF notation and standardized grammar, the study examines fundamental structures across the selected games, revealing the relationship between spatial organization and gameplay experience. The study exemplifies two primary types of level progression in the analyzed games: linear and hub-and-spoke. Linear progression, seen in action-packed games like Max Payne 3 and Mass Effect 3, involves a predetermined order of rooms, restricting backtracking. Conversely, the hub-and-spoke progression in games like Dead Space and Control allows players to unlock and revisit interconnected areas. These progression types significantly influence spatial arrangement and overall player experience. This study contributes to the scholarly discourse on video game spatial design, emphasizing its importance in structuring player experience and progression. Furthermore, it presents an interdisciplinary approach, combining level design and architecture, and highlights the relevance of architectural theories in understanding video game space. In conclusion, this study provides insights that advance the understanding of spatial design in third-person shooters and offers guidelines that can inform the development of more sophisticated PCG algorithms. It opens avenues for future research aimed at improving PCG algorithms by integrating sophisticated spatial design principles derived from existing games.
  • Öge
    Theorematic music composition as a lens for urban design, psychogeography and community
    (Graduate School, 2024-07-10) Cengiz, Ali Murat ; Alaçam, Sema ; 523081003 ; Architectural Design Computing
    We all live in cities that has evolved and shaped by our societal patterns. Though neighborhoods and cities might look designed and thought for, the paths of individuals usually differ and disregard these initial designs that are ought to be ideal for their own sakes. This thesis delves into the evolution from basic urban exploration to meaningful engagement with communal spaces through psychogeography. By following two residents of Rotterdam, the study transforms their personal experiences and imaginaries into music compositions and live performances using the tools of theorematic reasoning and psychogeography. Psychogeography, as a field of study that seeks to understand how individuals move through cities and the emotional impacts of urban spaces, constitutes a significant part of this thesis. This discipline has been utilized by urban designers, artists, and social scientists to study city planning, art, and human behavior. In essence, psychogeography is an approach aimed at comprehending the effects of urban environments on human psychology, focusing not only on the physical structures of cities but also on the experiences of the inhabitants interacting with these structures. Psychogeography encompasses three main elements. "Dérive" (Drift) describes the practice of individuals wandering through the city without a conscious goal, discovering their surroundings. "Detournement" (Diversion) involves reinterpreting or using existing urban structures, paths, or maps to alter the way individuals perceive their environment. This aims to reshape people's interactions with the city and create different perspectives. The third main element of psychogeography is the creation of maps. These maps, designed to reflect the emotional and psychological effects of cities, are produced based on the personal experiences and perceptions of the residents, rather than traditional mapping techniques. Within the scope of the thesis, psychogeographic maps of the two subjects were created and subsequently used to produce music compositions. Theorematic Music Composition (TMC) is an innovative method that blends mathematical theory with artistic creativity. Inspired by Charles S. Peirce's theorematic thinking, composers use systematic reasoning, diagrams, and logical structures to guide their creative processes, exploring the connections between mathematics and music. A key feature of TMC is the dynamic use of external representations to create musical forms. Composers actively sketch, modify diagrams, or utilize non-musical data, fostering collaboration and innovation. These diagrams, derived from various sources like art, data, or existing compositions, form the foundational blueprint for TMC. The process of TMC can be likened to designing a bathroom ceramic tile, where initial design choices are followed by data-driven arrangement. The innovation lies in organizing these musical "tiles" to reflect acquired data, resulting in meticulously crafted musical forms from diverse sources, and enabling communal compositions based on audience input. The "Oude Westen" project exemplifies a social, participatory music endeavor. Located on the edge of Rotterdam's city center, Oude Westen plays a crucial role in the city's Urban Design Strategy 2030, aiming to boost the creative economy and enhance the district's value. This project involved selecting two residents to map their walking routes, transcribing these into repeating concepts, and conducting interviews to capture their unique perspectives. These routes revealed detailed memories and experiences of the neighborhood. Inspired by Lynch's concept of urban design as a temporal art and de Certeau's views on memory and place, the study incorporated these individual narratives into the composition process. The author walked the routes, recording audio and taking photographs, which were then used to create diagrams for the compositions. Musicians Giuseppe Doronzo and Johannes Fend performed the pieces at OMI's location, following live animated graphical notations. The concert was broadcasted live and funded by the "Balcony Sessions" subsidies from Fonds PodiumKunsten during the pandemic (2022). In conclusion, this study highlights the bottom-up construction of social imaginaries through individual narratives, emphasizing the author's role as a listener. Theorematic Music Composition emerges as a new way of engaging with commons, integrating personal stories to develop inclusive social imaginaries through shared artistic endeavors. This research underscores the significance of this approach in fostering a deeper connection with communal spaces.
  • Öge
    Performative analysis and design of a responsive gyroid shading system for façades
    (Graduate School, 2023) Tutucu, Deniz ; Gürer, Ethem ; Architectural Design Computing Programme
    The design of building envelopes, which are the structural elements that passively affect the energy performance of buildings, is important for reducing energy consumption and carbon emissions. The building skin makes up a significant portion of construction costs and can have a significant impact on operating costs. Solar control systems can be incorporated into building envelope design to make use of natural daylight source and improve the energy efficiency of buildings. This is particularly important in light and thermal energy concerns and the high energy consumption of buildings. Natural light from the sun, or daylight, can be used to reduce the need for artificial lighting in buildings. The windows in an architectural façade allow natural light to enter, which can help to lower energy consumption for heating, cooling, and lighting. The amount of daylight a building receives can depend on its location, the time of year, and the weather. The facade is the front of a building and serves as a protective barrier against natural elements like heat, cold, wind, and rain. It is a transition zone between the interior and exterior and allows natural light to enter the interior spaces. The facade is visible from the street and has aesthetic value. It also supports the weight of its own and other building components. Its main function is to protect the building from environmental factors and provide visual communication between the indoor and outdoor spaces. As a result of the relation between daylight and architectural façade, sun shading systems, a sub element of façade, have emerged. When the direct natural daylight coming from the outside of the facade is uncontrolled, it can cause overheating and glare problems of the interior. However, in cases where it is less than necessary, it also causes problems in indoor use quality. For this reason, the existing sunshade types have been examined and a sunshade form that can be used instead of the traditionally used horizontal and vertical louvers, which has features from both, has been studied. The main problem to be solved in this study is that the traditionally used horizontal louvers on the south façade and the vertical louvers positioned on the east and west façade do not provide the necessary shading when used interchangeably. Instead, a solution to this problem was found by proposing a responsive facade system by using the Gyroid surface, which contains both cross sections at the same time. Thus, by using a single form on the façade, providing protection both in the south and in the east and west has been the main goal. Therefore, in this study, this parametric sunshade produced for the facade was requested to work responsively with certain contexts. Since the main target is shading, the sun position was chosen as this attractor context in the study. The study began by reviewing examples and design criteria for shading systems used to meet the need for indoor shading. The research focused on daylighting, including the positive and negative effects of uncontrolled daylighting. The architectural façade was then defined and its main role, the importance of energy efficiency, and the design parameters of an energy efficient façade were discussed. At the end of first part, the study looked at various classifications of sun shading elements and proposed a new classification by combining elements from different systems. This classification divided shading systems into natural and artificial elements, with artificial elements further divided into fixed and adjustable. The different types of sun shading elements were then examined as individually. In the second phase of the study, the parametric modeling method was employed to design a responsive Gyroid sunshade system using the Grasshopper environment. Three different geometries obtained by repeating a basic unit at three different angles among triply periodic minimal surfaces are discussed. These geometries considered are Schwarz D, Gyroid and Schwarz P surfaces, respectively. Bonnet angle values of 0, 38.01 and 90 degrees, respectively, were used in the formation of these surfaces. In Grasshopper software, the mathematical equations of these geometries are produced as geometric surfaces. Then, the cross-section of these three surfaces was taken and the work was continued with the Gyroid surface, which gives both vertical and horizontal sections. The tessellation system, which allows for the periodic repetition of the Gyroid surface, was also introduced. Among the two dimensional and three dimensional tessellation methods introduced, the bounding box of the Gyroid surface, which is a unit cube, is taken into account and the three dimensional cube tessellation form is used. With this chosen form, a structural system has been proposed in which responsive Gyroid surfaces will be placed. The edge length of each unit cube of the structural system is defined as a parameter under the Grid Size. In this way, it is planned to construct a grid system with an appropriate repetition in the dimensions of the façade. This system will be included in the facade from the outside and will perform the deformation from the corner points of the Gyroid surface with the rings it contains. An attractor point for deformation was determined. First of all, the location of this attractor point is the back surface of the facade. From this position, a deformation is defined that pulls the front surface of the façade. This defines a deformation with a radius of 2m and reducing the facade thickness to 5cm at the center of the deformation. The goal was to define an attractor point that would adjust the thickness of the facade based on the position of the sun but it has also been studied that there may be different contexts. These other contexts can be listed as follows. By providing a point deformation, deformation can be achieved with a point centered circle. Here, the main effect can be briefly summarized as a complete deformation in the center of the circle, while it is approximately zero at the edges and zeroing at the edges. A Curve positioned on the façade can be considered as another attractor. Again, by determining an offset value from the curve center, the area to be deformed can be defined. Also in here, the deformation will be reset gradually from the center to the offset edges. While determining the context, user defined or natural data can be used. With an interactive screen to be set up indoor space, the deformation of the facade is left to the user's definition, and the interior user can decide on the point or curve position that affects the facade. Or this system can be connected to an external factor that provides a constant data. For example, the sun position used in this study can provide daily and annual data, and the movement of this deformation point on the facade may vary according to the sun position. Again, if there is a landmark outside, the point on the façade can be selected accordingly in order to direct the view of those inside to this landmark. In the third stage of the study, the responsive Gyroid sunshade system, which had been developed using the Grasshopper environment, was subjected to various constraints and analyzed for annual sun exposure and outdoor views. The system was limited to be tested on a rectangular facade surface of 360cm in height and 720cm in width, which is the common measurement for the grid dimensions of 30cm x 30cm, 60cm x 60cm, 90cm x 90cm, and 120cm x 120cm. The thickness of the three dimensional Gyroid surfaces within the grids was varied between 10cm and 30cm. Although it has any value in this range, it has been restricted in terms of operation and has been tested at the extreme and middle values as 10cm, 20cm and 30cm. The facade was tested in five different configurations: undeformed, deformed, with different room typologies, with traditional horizontal louvers, and with traditional vertical louvers. The analysis was conducted on the south and west facing facade only, resulting in a total of 120 different scenarios. The annual sun exposure analysis produced the following results. In the undeformed facade without a responsive system, increasing the thickness from 10cm to 30cm resulted in more shading to indoor space. On the other hand, increasing the size of the grid structure on the facade led to more daylight entering the interior by the gaps from the Gyroid unit and reduced shading. The deformed, responsive facade system showed an increase in direct daylight entering the interior as the facade thickness decreased. This indicates that the responsive system achieved shading within LEED standards while also allowing for more daylight to reach the interior space. The Gyroid sunshade design performed better than traditional horizontal and vertical elements at the same facade thickness, especially when compared to horizontal louvers, which are recommended for south facing facades. The gyroid sunshades provided the best shading in all dimension values and façade direction. The results of the analysis of different types of test rooms showed that changing the space geometry at constant facade thickness and grid size values resulted in varying levels of annual sun exposure. It was found that increasing the indoor height resulted in more annual sun exposure. Moreover, adding a mezzanine with a height of two floors to the interior space resulted in more direct daylight exposure. Overall, it is important to consider the impact of space geometry on annual sun exposure when designing a building, as well as the use of responsive systems and other techniques to control the amount of light and heat entering the interior. The view analysis results indicated that the responsive system using the undeformed gyroid shading geometry resulted in a lower quality view percentage when compared to traditional horizontal and vertical louvers. Specifically, the quality view percentage increased as the grid size and facade thickness increased, ranging from 1.54% to 16.67%. In contrast, traditional horizontal and vertical louvers almost always provided a quality view close to 100% in the same grid and thickness values. The responsive gyroid sun shading system had a lower quality view range instead of traditional horizontal and vertical louvers, with values ranging from 11.28% to 53.49%. These findings suggest that the responsive system using the deformed gyroid shading geometry may be a suitable choice for balancing the need for shading and preserving views, while traditional horizontal and vertical louvers may provide a higher level of view but potentially obstruct shading.
  • Öge
    Unutulan kentsel hafıza yapıları ve miras değerlerinin dijital etkileşimler ve oyunlaştırma ile aktarımı: Mardin yetimhanesi
    (Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-06-24) Kalak, Doğan ; Özer Güleç, Derya ; Aydın, Serdal ; 523211008 ; Mimari Tasarımda Bilişim
    Dijitalleşme, kültürel mirasın korunmasını, belgelenmesini, erişilmesini ve paylaşılmasını sağlar. Günümüzde dijital arşivler sayesinde kültürel mirasa internet üzerinden kolayca erişilebilmektedir. Dijital kültürel miras uygulamaları, antik kültürleri dijital olarak yeniden inşa ederek kullanıcıların bu kültürleri özümsemesini ve anlamasını sağlamaktadır. Dijital kültürel miras, geçmişi koruma ve halkın farkındalığını artırma çabalarını içerir. Günümüzde geliştirilen dijital kültürel miras uygulamalarında, antik şehirlerin sayısal olarak belgelenmesi ile kullanıcıların bu şehirlerde sanal gezilere çıkması ve antik kültürleri deneyimlemesi sağlanmaktadır. Sanal gerçeklik uygulamarı kültürel miras alanlarında sıkça kullanılmasına rağmen kültürel miras bilgisini aktarmada tam verim gösteremeyebiliyor. Sanal kentsel hafıza, dijital ortamlarda kültürel mirasın sunulması ve erişilebilir kılınması sürecini ifade eder. Oyunlaştırma, kültürel mirasın hikayeleştirilmesi, ziyaretçilerin etkileşimli deneyimler yaşaması ve tarihi bilginin eğlenceli bir şekilde aktarılması için oyun tasarımı ve mekaniklerinin kullanımını içerir. Bu tez, mimari ve tarihi bilgilerin oyun unsurlarıyla birleştirilerek iletilmesi üzerine odaklanmaktadır. Bu çalışmada sanal gerçeklik teknolojileri lidar taramaya dayalı lidar tarama yöntemi ile üretilmiş modelin oyunlaştırma ögeleri ile zenginleştirilmesiyle kullanıcıya sunulmaktadır. Araştırmanın odak noktası, Mardin'deki tarihi yetimhanenin dijital dönüşümü ve bu sürecin oyunlaştırma teknolojileri kullanılarak gerçekleştirilebileceğidir. Kentsel belleğin korunması, kültürel mirasın sürdürülebilirliği açısından kritik bir öneme sahiptir. Bu çalışma, Mardin'in tarihî dokusunun önemli bir parçası olan eski yetimhanenin dijital modelleme ve oyunlaştırma yöntemleri kullanılarak nasıl korunup aktarılabileceğini araştırmaktadır. Çalışmanın amacı, Mardin Yetimhanesi'nin dijitalleşme sürecini ve bu sürecin oyunlaştırma yöntemiyle geliştirilebileceğini incelemektir. Çalışma kapsamında detaylı bir literatür incelemesi gerçekleştirilmiştir. Yetimhanenin tarihî ve kültürel bağlamı incelenmiş, yapı yerinde analiz edilmiştir. Hâlihazırda otel olarak kullanılan yapının çalışanları, mahalle sakinleri ve çevredeki esnaf ile görüşmeler yapılmış; yapının mevcut durumu fotoğraflanmıştır. Mardin Müzesi ile iş birliği yapılarak elde edilen veriler değerlendirilmiştir. Restorasyon ve rölöve çizimlerine dayanılarak lidar taramaları yapılmış ve yapının 3B modeli oluşturulmuştur. Dijital modelleme sürecinde lidar tarama ve sanal gerçeklik (SG) teknolojileri kullanılmıştır. Lidar tarama, yapının geometrik ve dokusal özelliklerinin yüksek doğrulukla elde edilmesini sağlamış, SG ise kullanıcıların yapıyı sanal ortamda deneyimlemelerine olanak tanımıştır. SG turunda, katılımcıların yapıyı keşfedebileceği ve kültürel miras bilgisini alabileceği interaktif bir rota tasarlanmıştır. xxii Unreal Engine 5 oyun motoru kullanılarak, model üzerinde rota alanları tanımlanmış, arayüz tasarımları ve butonlar eklenmiş, oyunlaştırma öğeleri ve anket soruları entegrasyon sürecinde kullanılmıştır. Çalışmanın deneysel kısmında, farklı yaş, cinsiyet, meslek ve eğitim seviyelerine sahip 30 katılımcıdan oluşturulmuştur. Katılımcılara sanal tur deneyimlerini değerlendiren anketler uygulanmıştır. Anketler, katılımcıların sanal tur sırasında ve sonrasında bilgi ve materyallerin yeterliliğini, kültürel mirasın aktarımını ve yetimhane yapısının anlaşılmasını değerlendirmiştir. Sonuçlar, sanal gerçeklik ortamının kültürel mirasın anlaşılması ve aktarımı için etkili bir araç olduğunu ortaya koymuştur. Katılımcılar, sanal tur sırasında elde ettikleri deneyimleri ve bilgileri değerlendirerek kültürel mirasla ilgili motivasyonlarının arttığını belirtmişlerdir. Ayrıca, genç katılımcılar ve mekansal bilgiye sahip meslek gruplarının SG teknolojilerine daha hızlı adapte olduğu gözlemlenmiştir. Bu çalışma, dijital modelleme ve oyunlaştırma yöntemlerinin kültürel mirasın korunması ve tanıtılması için yenilikçi ve etkili araçlar olduğunu göstermektedir. Sanal gerçeklik, fiziksel olarak mevcut olmayan tarihî yapıları deneyimleme imkânı sunarak, kültürel mirasın daha geniş kitlelere ulaştırılmasını sağlamaktadır. Ancak, teknolojiye adaptasyon sürecinin iyileştirilmesi ve farklı yaş gruplarının kişisel bağ kurma süreçlerine yönelik çalışmaların artırılması gerekmektedir.
  • Öge
    Tarihi ahşap yapıların onarımı için kural tabanlı yaklaşım: Göğceli Cami örneği
    (Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024) Özalp, Mehmet Salih ; Özkar, Mine ; 523211013 ; Mimari Tasarımda Bilişim
    Bu çalışmada, tarihi ahşap yapı elemanlarının hasarlı kısımlarının onarımında kullanılmak üzere, geleneksel ahşap birleşim detaylarının bilgisini temel alan kural tabanlı gramer yöntemi geliştirilmiştir. Tespit edilen tarihi ahşap elemanların özgün birleşim detaylarında gömülü olan biçim bilgisi bu kuralların temelini oluşturmuştur. Hesaplamalı tasarım yaklaşımıyla ahşap birleşim detaylarına göre geri beslenerek olası çıktıları oluşturan kural tabanlı yöntem uygulanmıştır. Bu bağlamda geliştirilen türetken sistemle, ahşap elemanlarda hasarlı kısımlarının onarımına yönelik olası biçimsel çıktılar dijital ortamda oluşturulmuştur. Bu sürece bağlı oluşturulan iş akış modelinde, somut ve somut olmayan mirasın belgelenmesi sağlanmıştır. Dijital ortamda elde edilen biçimsel çıktıların değerlendirilmesi, onarım süreçlerinde disiplinlerarası kolektif çalışma ortamı sunulmuştur. Bunun sonucunda alışagelmiş onarımın aksine erişilebilir, sürdürülebilir, esnek ve kontrol edilebilir çalışma ortamı sağlanmıştır. Tarihi ahşap yapıların alışılagelmiş onarım uygulamalarında, ahşap elemanlar tamamen yenileri ile değiştirilmektedir. Mimari miras bağlamında yapısal bütünlüğün korunması için elemanlara kısmi müdahaleyi mümkün kılmak önemlidir. Bu tezde vaka olarak ele alınan Göğceli Camisi'nde kullanılan ahşap birleşim detayları gelenekseldir. Yapıda kullanılan ahşap birleşim detayları kullanım yerine göre biçimsel olarak özelleşmiştir. Bu tezde farklı kullanım yerlerine göre çeşitli biçimlerdeki ahşap birleşim detayları şekillerin uzamsal hareketleri ve geometrik düzenleri üzerinden incelenerek kuralları oluşturulmuştur. Bu kuralların örnek çalışması, incelenen yapının bozulmaya uğrayan saçak bölümüne yönelik yapılmıştır. Yapının müdahale gerektiren alanlarının belirlenmesi için tahribatsız analiz yöntemleri kullanılmıştır. Bu yöntemlerden biri dijital ortamda mekansal veri üretimi için fotogrametri çalışmaları olmuştur. Diğeri hasarlı bölümün müdahale sınırlarının tespiti için topolojik optimizasyon çalışması olmuştur. Dijital ortamda hesaplamalı tasarım teknikleri ile onarım çalışmalarını destekleyecek olası çıktılar elde edilmiştir. Potansiyel çıktıların farklı disiplinlerin bakış açısıyla değerlendirilmesinin ardından seçilen bir çıktı dijital ortamda hasarlı bölüm için tamamlayıcı parça olarak üretilmiştir. Literatürde yer alan çalışmaların anahtar kelimeleri üzerinden yapılan analizlere göre, dijital ortamda gerçekleştirilen üretimler çoğunlukla belgeleme ve tahribatsız analiz çalışmaları olarak nitelendirilmiştir. Hesaplamalı tasarım bağlamında geliştirilen kural tabanlı onarım yönteminde, usta bilgisinin korunduğu türetken bir sistemin saha çalışmalarını destekleyeceği öngörülmüştür. Erişilen kaynaklardan, geleneksel ahşap birleşim detaylarına yönelik teorik bilgi edinilmiştir. Yapılan saha çalışmalarında uygulamaya yönelik geometrik bilgi tespit edilmiştir. Bu bilgiler ışığında dijital ortamda geliştirilen kural tabanlı yöntemde çeşitli biçimlerin kuralları ve tasarım süreci belirlenmiştir. Bu bağlamda dijital ortamda geliştirilen çalışmalar olmuştur; onarım sürecinde insan kaynaklı hataları azaltma, zamandan kazanç sağlama, olası çıktılar oluşturma ve disiplinler arası erişilebilir çalışma ortamı sunulabileceği göstermiştir. ICOMOS bünyesinde yayımlanan Venedik Tüzüğü (1964) ve Nara Özgünlük Belgesi (1994) dokümanlarına göre, restorasyonda mimari mirasın özgünlüğü ve yapı bütününde yer alan geleneksel bilginin korunması önem teşkil etmektedir. Özellikle ICOMOS (2013) belgesinde yer alan "koruma değerleri" bu bağlamda incelenmiştir. Koruma süreçlerinde geleneksel yapı uygulamalarının yetersiz olduğu durumlarda çağdaş teknoloji bağlamında ele almak mümkün gözükmektedir. Bu tezde somut olmayan değerler arasında sayılabilen geleneksel ahşap birleşim detayı bilgisi, dijital ortamda şekiller üzerinden incelenerek biçimsel kararların kural tabanlı grameri oluşturulmuştur.Tezde, mimari miras niteliğindeki yapı elemanlarının onarımında dijital ortamda hesaplamalı yöntemlerin kullanılması iki ana nedene dayandırılmıştır. Bunlardan ilki, geçmişte var olan usta yapım bilgisi halihazır ahşap birleşim detaylarına göre dijital ortamda biçimsel kurallara bağlı geometriler üzerinden okuyarak işlenebilir verilere dönüştürülmüştür. İkincisi, koruma değerleri bağlamında onarımın görüleceği ahşap elemanın kısmi müdahale görebilmesi için yapıda var olan teknik ve teknolojik değere hesaplamalı tasarım yaklaşımı sunulmuştur. Bu iki yaklaşımın ara yüzünde türetken sistem, iş akışı, optimizasyon ve dijital belgeleme (mekansal veri üretimi) süreçleri dahil olmuştur. Bilgisayar destekli tasarım (CAD) yaklaşımıyla çalışmanın her aşamasında dijital üretim araçlarına yer verilmiştir. Kullanılan dijital araçlardan 3DF Zephyr programı, dron görüntülerinden mekansal veri üretimi sağlamıştır. Rhinoceros programının kullanılması ile mekansal verinin işlenebilir yüzeysel modele dönüştürülmesi, Grasshopper uzantısında yer alan Millipede eklentisi kullanılarak topolojik optimizasyon işlemleri yapılmıştır. Bu işlemde, müdahale sınırları belirlenerek kısmi müdahalenin olabilmesi sağlanmıştır. Kullanılan bir diğer SortalGI eklentisi ile kuralların oluşturulması ve elde edilen kural dizininde tanımlanan yerelde yaygın kullanımı olan ahşap birleşim detaylarının grameri oluşturulmuştur. Bu yolla geliştirilen kural tabanlı gramer yaklaşımı ile onarımın görüleceği ahşap elemanın kısmen bozulmuş alanlarında hesaplamalı tasarım teknikleri kullanılmıştır. Olası çıktıların oluşmasını sağlayn bu teknikler, türetken sistemin ara yüzünü belirlemiştir. Geleneksel birleşim detaylarının özgün biçimsel kuralları dijital yöntemlerle ele alınmıştır. Tezde incelenen Samsun'un Çarşamba ilçesinde bulunan Göğceli Cami 1206 yılında ahşap yığma olarak inşa edilmiştir. Çatı örtüsünü taşıyan dikmeler ve kirişler geçme detayları ile birbirleriyle kenetlenecek şekilde ahşap birleşim detaylarına göre inşa edilmiştir. Yapıda yer alan özgün ahşap birleşim detayları farklı konum ve düzenlerine göre çeşitli biçimlerde şekillendirilmiştir. Bu detayların geometrik düzenleri incelenerek dijital ortamda hesaplamalı tasarım yöntemi ile kural tabanlı gramer yaklaşımının sunulabilmesi sağlanmıştır. Halihazırda yapının saçak bölümünde orta aşık ve mertek elemanlarında bozulmalar tespit edilmiştir. Ahşap elemanların bozulan bölümlerine kısmi müdahale ile onarılmasına yönelik dijital ortamda hesaplamalı tasarım yöntemi sunulmuştur. Bu yöntemin ara yüzünde türetken bir sistemin geliştirilmesi ile olası çıktıların değerlendirildiği disiplinlerarası çalışma ortamı sunulmuştur. Bu yol ile geliştirilen yöntem ve olası çıktılar dijital ortamda geliştirilmiştir. Geliştirilen önerilerin saha çalışmalarında da kullanabileceği öngörülmüştür.