LEE- Mimari Tasarım Lisansüstü Programı
Bu topluluk için Kalıcı Uri
Gözat
Sustainable Development Goal "Goal 12: Responsible Consumption and Production" ile LEE- Mimari Tasarım Lisansüstü Programı'a göz atma
Sayfa başına sonuç
Sıralama Seçenekleri
-
ÖgeDigital surrealism: Video game space(Graduate School, 2024-06-26) Gündüz, Esra Nur ; Özener, Ozan Önder ; 502211010 ; Architectural DesignThe concept of virtual reality (VR), perceived as a copy of physical reality, restricts both the creators and users of the space, leaving no room for potential surreal experiences. The main motivation for conducting the research on virtual surreal space is to open up creative/generative spatial possibilities for discussion from a thought perspective that goes beyond this definition. Although there are various approaches to digital space in the literature, these studies mostly rely on computational methods. In contrast, this study aims to explore space from the perspective of "digital surrealism" which is ignored in spatial studies, through the computer-based gaming experience. Scholars writing about architecture and surrealism have argued that, unlike other forms of fine art, architecture was never an integral part of surrealism. Against this perspective of the digital game experience, the study aims to question whether it is possible to interpret the space with a surreal perspective and to investigate whether the space can approach surrealist thought with the digital game experience fed by computational methods that support the concepts of "autonomy" and "ubiquity". The main goal of the study is to explore the relations between surrealism and architecture and the spatial potential of these relations through the experiences of the players. The surrealist spatial potential of digital space experience is explored in Superliminal (2019), a puzzle game that transforms the experience into allegories of dreams, free thinking and multiple opportunities. Data analysis performed on the STEAM platform and the First Manifesto of Surrealism (1924), in which surrealism came into existence as a movement, were analyzed with Python programming language. The study analyzed the thoughts and comments expressed by players who experienced the selected game on the STEAM platform. Preliminary results of the study are presented with the "regression tree" method. Using the Python programming language, analyses are presented to discuss game spaces from the perspective of surrealism. The thesis results show that the selected game space enables players to modify spatial elements by providing unconventional interventions. This means exploring infinite spatial possibilities via interactive digital games without constraints of singular form or time. Consequently, space can be evaluated as a field of possibilities. By integrating temporal, spatial, and subjective elements, the space is liberated, creating a domain with the potential to re-conceptualize the relationship between surrealism and architecture.
-
ÖgeTüketim kültürü değişimi bağlamında işlevini yitiren/ölü alışveriş merkezlerinin değerlendirilmesi(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2022-10-04) Velibaşoğlu, Eda ; Gökmen Pulat, Gülçin ; 502952110 ; Mimari TasarımKentsel mekânlarda yaşanan değişimlerle beraber zaman içinde mekanlar işlevlerini yitirmekte, bazan boş kalmakta, bazen yerel yönetimler ya da sahipleri tarafından yeniden işlevlendirilerek kente ve topluma kazandırma yoluna gidilmektedir. Bu gelişmeler mimari literatürde yeni kavramların ortaya çıkmasına neden olmakta, kuramcılar tarafından yer ile mekân arasındaki kavramsal farklılıklar ile "kayıp mekân (lost space)", "yok-yer(non-place)" ve "a(r)tıkmekân(junkspace)" gibi yeni kavramlar ortaya atılmaktadır. Örneğin Trancik (1986) "kayıp mekân" kavramını geliştirmiştir, çevrelerine ve kullanıcılarına olumlu yönde katkı sağlamayan ve zamanla kent ve kentsel yaşantı için sorunlu alanlara dönüşebilecek tercih edilmeyen, toplumsal anlamlarını ve kullanım değerleri ile işlevselliklerini yitirmiş, yeniden tasarlanması gereken diğer bir ifade ile karşıt (anti) mekânlar için kullanmaktadır. Auge (2016) "Yok-yer (non-place)" kavramını insanın yerle olan ilişkisini yok olması üzerinden ifade etmektedir. 1990'lı yıllardan sonra mimar Koolhaas tarafından kullanılan "a(r)tıkmekân(junkspace)" kavramı sürekli değişmektedir ve her zaman bir oluş halindedir. Burada belirtilmek istenen bu eski binalara yapılan ekler değil, yerinde yeniden inşa etme düşüncesi, aynı mekân içinde yapılan değişikliklerdir. Bunun yanında Koolhaas bütün dünyayı içinde sıkışıp kaldığımız bir alışveriş merkezine benzetmekte ve mekânsal sürekliliği bu yapılardaki yapısal değişiklikler üzerinden ele almaktadır. Alışveriş merkezleri 2007-2008 yıllarındaki küresel kriz öncesinde belirli bir doygunluğa ulaşmıştır, bu durumun bir nedeni de sanal alışveriş miktarının artmasıdır. Dünyada yaşanan teknolojik gelişmeler, cep telefonu ve bilgisayarın yaygınlaşması, internet kullanımının hızla artmasıyla gündelik yaşamda alışverişin internet üzerinden yapılması gündeme gelmiş ve hızla yayılmıştır. Şirketler sanal alışveriş yapmanın kira, su, elektrik, eleman vb. giderleri minimize ettiğini fark ederek bu yönde yatırım yapmaya ve gelişmeye başlamışlardır. Kullanıcı da zaman kaybetmeden ihtiyaç duyduğu ürünleri internet üzerinden araştırmakta, en uygun fiyatlı ürünü sipariş vermektedir. Bu durumda her iki taraf için de kazanç söz konusu olmaktadır. Bugün dünyada alışverişin %20,4' ü internet üzerinden yapılmaktadır. Ancak bu durum alışveriş merkezlerindeki günlük satış miktarını olumsuz etkilemiş, bu yapıların işlerliğinin azalmasına yol açmıştır. Bu süreçte işlevini yitirmeye başlayan ve "ölü alışveriş merkezi (deadmall)" olarak adlandırılan alışveriş merkezlerinin geleceği bir süredir tüm dünyada tartışılmakta ve bu yapıların canlandırılarak yeniden kullanıma kazandırılması için çalışmalar yapılmaktadır. 2020 yılında tüm dünyada yaşanan Covid 19 pandemi salgını kişilerin davranış ve yaşam biçimlerinde ciddi değişikliklere neden olmuştur. Yaşanan toplumsal, sosyal, ticari ve mekânsal değişimler alışveriş merkezlerini de etkilemiş, getirilen kısıtlamalar ve kapanma süreçleri alışveriş merkezlerinin işlevini yitirme/ölme hızını da arttırmıştır. Bu tezin amacı günümüzün ana tüketim mekânlarından olan alışveriş merkezlerinin işlevini yitirmeye/ölmeye başlamaları sorununu toplumda yaşanan değişimler üzerinden inceleyerek, bu yapıların zaman içinde geçirdiği mekânsal ve işlevsel değişimleri analiz etmek ve bu mekânların geleceğe yönelik olası potansiyellerini değerlendirmektir. Çalışmanın ikinci bölümünü oluşturan kavramsal çerçevede işlevini yitirme/ölüm kavramları ele alınmakta, alışveriş mekânlarını ortaya çıkaran tüketim kültürü ve tüketim ile değişen mekân kavramları ile alışveriş merkezlerinde yaşanan değişimler ekonomik, sosyal ve mekânsal dinamikler üzerinden irdelenmektedir. Oldenburg (1999) Aries'in 1977 yılında kullandığı "üçüncü yer" kavramını kişilerin sosyalleştiği, enformel kamusal yaşamın temel ortamları olarak ifade etmektedir. Kentsel dinamiklerin ve değişimlerin toplumda alışveriş davranışlarına ve alışveriş mekânlarına yansımaları değerlendirilmektedir. Tezin üçüncü bölümünde tüm dünyada alışveriş merkezleri için kullanılan değerlendirme kriterleri ele alınmaktadır. Uluslararası Alışveriş Merkezleri Konseyi (ICSC) değerlendirme kriterlerini dört ana etken üzerinden belirlemektedir. Bu etkenler; alışveriş merkezlerindeki mağazaların boşluk oranına göre değerlendirilmesi, alışveriş merkezlerinin ziyaretçi sayılarına göre değerlendirilmesi, tüketim alışkanlıklarında yaşanan değişimler üzerinden ve tüketici deneyimi olarak sıralanmaktadır. Bu kriterlere göre, alışveriş merkezlerindeki mağazaların boşluk oranları %40 veya daha yüksek oranlara sahip olanlar "işlevini yitiren/ölü" olarak kabul edilmektedir. Uluslararası Alışveriş Merkezleri Konseyi (ICSC) ise mağaza kullanım oranlarına bakarak, yüksek boş mağaza oranına veya düşük tüketici trafik/ziyaret düzeyine sahip olan, belirli bir biçimde zaman içinde köhneleşen alışveriş merkezlerini "ölü alışveriş merkezi" olarak tanımlamaktadır. Tezde ölü alışveriş merkezi olarak sınıflandırılan yapılarda uygulanan projeler dünyada ve Türkiye'de yapılan örnek çalışmalar üzerinden incelenmekte ve detaylandırılmaktadır. Tezin dördüncü bölümünde, alan çalışması kapsamında, İstanbul 'da halen faaliyet gösteren dört alışveriş merkezi incelenmiştir. Tez sürecinde bu dört alışveriş merkezi ile ilgili 2007, 2018 ve 2022 yıllarında alanda gözlem ve tespitler yapılmış, bu tarihlerde gerçekleştirilen mekânsal değişimler incelenmiş, mağaza karmalarındaki farklılıklar kaydedilmiştir. Mağaza birim gruplarındaki değişiklik oranları sayısal verilerle ortaya konmuş, mağaza boşluk oranlarına göre sınıflandırmaları yapılmıştır. Bu analizler kapsamında ve alışveriş merkezinin açılışından günümüze devam eden süreçte nasıl kullanılamaz hale geldiği tespit edilmeye çalışılmış, eski canlılığına kavuşturmak üzere yönetimlerince yapılan değişimlere ve ek işlevlendirmelere bakarak toplumun gündelik yaşamındaki davranışlarında ortaya çıkan değişimler tartışılmıştır. Tüm toplumlarda ve kültürlerde yaşam ve ölüm kavramı birlikte ele alınır, genellikle din faktörünün etkisiyle, ölümün farklı bir başlangıç içerdiği düşüncesi hakimdir. Kentlerde de işlevlerini yitiren, boşaltılan ve ölüme/yıkıma terkedilen yapıların kente yeniden kazandırılması amacıyla farklı yaklaşımlar sergilendiği görülür. Bu yaklaşımların amacı kent ve ülke için ekonomik bir değer taşıyan yapı ya da yapıları kente yeniden kazandırılmasıdır, Literatür incelendiğinde ölü alışveriş merkezlerinin de benzer bir yaklaşımla ele alındığı, kente önemli ekonomik katkıları olan bu yapıların yeniden kent toplumuna ve ekonomisine kazandırılması için farklı potansiyellerinin değerlendirilmesi yoluna gidildiği görülmektedir. Özellikle son dönemlerde tüm dünyada yaşanan Covid-19 pandemisi sürecinde ve sonrasında gerçekleştirilen alışveriş merkezi tasarımlarında açık alan kullanımının ön planda tutulduğu, ana cadde kavramının yapılan çalışmalara eklenerek tasarımların açık hava alışveriş merkezlerine doğru kaymaya başladığı izlenmektedir. Salgın süreci ile başlayan ve sonrasında devam eden yeme-içme mekânları, çocuk oyun alanları vb. gibi sosyal alanların tamamen dış ortama taşınması tutumunun süreceği düşünülmektedir. Gelecekte alışveriş merkezlerinin deneyim faktörünün ön plana çıktığı, eğlence ve sosyalleşme odaklı yaşam merkezlerine dönüşeceği, bireylerin kendilerini bu yaşam merkezleri üzerinden ifade edecekleri ileri sürülmektedir. Bu merkezlerdeki deneyim teknoloji odaklı olacağı gibi, son yıllarda öne çıkan sağlıklı yaşam konusuna bağlı olarak, organik ürünlerin ön planda olduğu sağlık odaklı yapılar olacağı da düşünülmektedir. Geçmişten bugüne alışveriş merkezlerinde temel eylem olan alışveriş eyleminin farklı ek işlevlerle desteklenerek yapıların sürekliliğinin sağlandığı görülmüştür, bu durumun gelişerek süreceği düşünülmektedir. Yapılan yenileme veya dönüşüm çalışmaları ile işlevini yitiren/ölü yapılar kullanıma ve kente yeniden kazandırılması konusu kent yönetimlerinin, yatırımcıların, meslek adamların ve akademisyenlerin karşısında çözülmesi gereken bir sorun olarak durmaktadır. Kent ekonomisi ve sosyal yaşamında önemli yer tutan bu tür büyük ölçekli yapıların kente yeniden kazandırılması konusunun iyi bir biçimde çözülebilmesi için konuya dahil olan tüm aktörlerin birlikte çalışmasının ve kente uygun çözümlerin üretilmesinin gerektiği düşünülmektedir.