LEE- Endüstri Ürünleri Tasarımı Lisansüstü Programı - Yüksek Lisans
Bu koleksiyon için kalıcı URI
Gözat
Yazar "Alppay, Ekrem Cem" ile LEE- Endüstri Ürünleri Tasarımı Lisansüstü Programı - Yüksek Lisans'a göz atma
Sayfa başına sonuç
Sıralama Seçenekleri
-
ÖgeA study on understanding potential users' intention to use micro-mobility vehicles: E-scooter systems in İstanbul(Graduate School, 2024-07-25) Kaplan, Semanur ; Alppay, Ekrem Cem ; 502201928 ; Industrial DesignThe word 'Technology' is defined by the Turkish Language Association (TDK); It is defined as all the tools and related information that people have developed to control and change their material environment. When we examine it in this context, we can consider every product designed and made available to people as a technology. Acceptance of these new products by individuals and understanding their usage intentions will ensure both the development of technology and the success of the products. Understanding whether a product will be accepted by potential users and predicting users' future usage intentions with a user-centered design approach is very important in terms of creating more successful and profitable products in the market. UTAUT2 model created to understand users' motivations for using the product; It is examined in the context of performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, price value, perceived risk, habit, behavioural intention and usage behaviours. With this approach, it is aimed to reveal potential users' intentions to use the product in the future and their reasons for choosing or not choosing the product. Considering the main aim of manufacturers to deliver their products to as many users as possible, it is very important to understand the target audience's perception of the products and their usage intentions in order to produce products that have an important place in the market. In this context, the mission of industrial designers is; The task of designing products acceptable to target users is added. Within the scope of this research, a literature review was conducted on technology acceptance models, urban transportation and shared micro-mobility systems. Urban transportation and product service systems are examined in the context of shared micro-mobility vehicles. Shared micro-mobility systems offer innovative solutions that transform urban transportation, making it more sustainable, accessible and economical. It will have an important place in urban transportation in the future with its features such as reducing traffic congestion, being environmentally friendly, providing accessibility to other public transportation networks, being economical and being healthier because it encourages physical activity. In this context, within the scope of this thesis, a research was conducted on potential users using the 'Unified theory of acceptance and use of technology (UATUT2)' in order to analyze the factors affecting the technology acceptance of shared micro-mobility vehicles in urban transportation. Data collection stages are as follows; It consists of semi-structured interviews, field stud and surveys. The research results were evaluated together with the findings. Based on the findings obtained within the scope of the research, a comprehensive insight was obtained about the intentions of potential users to use shared micro-mobility systems in the future and development suggestions were presented for industrial designers to develop e-scooters.
-
ÖgeSanal gerçeklik alışveriş deneyiminin teknoloji kabulüaçısından incelenmesi(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-07-08) Özcan, Mehmet Zafer ; Alppay, Ekrem Cem ; 502211916 ; Endüstriyel TasarımGünümüzde teknolojik gelişmelerle birlikte, Sanal Gerçeklik (SG) teknolojisi ve uygulamaları her geçen gün daha erişilebilir hale gelmektedir. Meta başta olmak üzere, farklı sektörlerden büyük şirketler, bu trendin gerisinde kalmamak için kendi uygulamalarını, oyunlarını ve sistemlerini geliştirmeye ve yatırım yapmaya başlamıştır. Son zamanlarda, Apple'ın Apple Vision Pro ile bu teknoloji yarışına iddialı bir giriş yapması, Sanal Gerçeklik ve kardeş teknolojileri Artırılmış Gerçeklik (AG) ve Karma Gerçekliğin (KG) gelecekte telefon ve bilgisayarların yerine geçip geçmeyeceği tartışmalarını beraberinde getirmiştir. Bu süreçte, Nike ve Waikiki gibi giyim markaları, ürünlerini Sanal ve Artırılmış Gerçeklik teknolojileri kullanarak sundukları konsept mağazalar geliştirmiştir. Bugün, bu tür sanal mağazaları bulmak zor olsa da teknolojinin gelişim hızı, yakın gelecekte hayatın farklı alanlarında karşılaşacağımız teknolojilerden biri olacağını göstermektedir. Gelecekte, sanal mağazaları ziyaret edebileceğimiz ve ürünlerin sanal versiyonlarını deneyimleyebileceğimiz medya ortamlarının oluşması beklenmektedir. Ürünlerin SG demoları, bunların gerçek hayattaki versiyonlarını ifade edebilecek ürünler bu yolla fiziksel olarak, denenmeden müşteri üzerindeki tatminine bağlı olarak satılabilecektir. Bu gelişmeler yakın gelecekte farklı sektörleri de SG teknolojisini kullanmaya yönlendirecektir. Bu sebeplerden dolayı günümüzde sanal pazarlarda interaktif alışveriş yapılırken SG teknolojisinin kullanıcı tatminine ve kararına etkisinin araştırılması önemli ve güncel bir konu haline gelmiştir. Bu araştırmada; Sanal Gerçeklik teknolojisinin yakın gelecekte çevrimiçi alışveriş deneyimini nasıl etkileyeceğini ve buna bağlı olarak kullanıcılar tarafından teknoloji kabulünün incelenmesi amaçlanmıştır. Elde edilen veriler istatistiksel olarak değerlendirilmiş, nitel veriler ise içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. SG teknolojisinin, teknoloji kabulü çevrim içi alışveriş süreci temel alınarak irdelenmesi sonucunda çevrim içi alışveriş sürecinde kullanılabilirliğini arttırmaya yönelik dikkat edilmesi gereken hususlar ve potansiyel iyileştirme yöntemleri hakkında çıkarımlarda bulunulmuştur. Bu tez çalışmasında, Sanal Gerçeklikte uygulanabilecek potansiyel sanal mağaza türleri üç ana başlığa ayrılarak incelenmiştir. Bu başlıklar sırasıyla (1) Sanal pencereler yardımı ile çevrim içi alışveriş, (2) Fiziksel Mağaza Düzenine Sahip SG Mağazaları ve (3) Sanal Ürün Raflarına Hızlı Erişim'dir. Çalışmanın devamında mağazaların gelecekte nasıl performans göstereceği ve kullanıcılar tarafından ne oranda benimseneceği ile ilgili fikir sahibi olmak üzere gelecekteki çalışmalara yol gösterecek kapsamda bir Kullanıcı Deneyim Testi hazırlanmıştır. Bu Deneyim Testi, (1) Sanal Gerçeklik Deneyimi (katılımcıların sanal gerçeklik ile tanışması ve çevrim içi alışverişi deneyimleyerek bir fikir sahibi olmasını sağlar) (2) Yarı Yapılandırılmış Görüşme (katılımcıların ilk görüşlerinin ve deneyimlediklerini ve düşüncelerini toplamayı amaçlar), (3) Kullanıcı Deneyim Anketi (kapalı uçlu sorular ile kullanıcıların senaryoyu nasıl değerlendirdiklerini tespit etmeyi amaçlar), (4) Teknoloji Kabul Anketi (TKKBM-2) (katılımcıların bu teknolojiyi gelecekte kullanmayı planlayıp planlamadıklarını anlamayı amaçlar) ve son olarak da (5) Simülasyon Rahatsızlık Anketi (SRA) (katılımcıların deneyler sırasında yaşadıkları rahatsızlıkları tespit etmeyi amaçlar) çalışmalarını içermektedir. Yapılan literatür araştırmaları sonucunda ortaya konan 3 potansiyel sanal mağaza türünden "Sanal pencereler yardımı ile çevrim içi alışveriş" yöntemi seçilmiş ve detaylı olarak incelenmiştir. Deneysel çalışmaya katılan katılımcılar 20-29 yaş arası ve SG deneyimi olmayan ya da en fazla 1 saat deneyimlemiş kişiler arasından seçilmiştir. Katılımcılara yukarıda bahsedilen deneyimler ve anketler uygulanmıştır. Yarı-yapılandırılmış görüşmeler ve açık uçlu soruların analizi, mevcut internet sitelerine sanal ekranlar aracılığıyla erişmenin, çevrim içi alışveriş deneyimi için yeterli olmadığı sonucunu ortaya koymuştur. Ayrıca katılımcılar, sanal gerçeklik teknolojisinin sunduğu imkanlardan yararlanan ve özellikle sanal gerçeklik için tasarlanmış platformları kullanmayı mevcut internet sitelerine tercih edeceklerini de ifade etmişlerdir.
-
ÖgeThe experience and opinions of designers on using design systems in their design process(Graduate School, 2024) Çalışır, İrem Ezgi ; Alppay, Ekrem Cem ; 502201903 ; Industrial DesignAlthough design systems have long been adopted and used in the industry, especially by organizations that produce digital products and where software and design teams work in an integrated manner, it is a subject where academic research is very limited and insufficient. A design system is a system that lives by combining reusable components, modules, and codes with designers and stakeholders in a coherent guideline planned in accordance with the vision of the brand, company, and organization. Design systems keep pace with the rapid development of technology, enabling companies today to offer consistent and scalable products to their users. Developing a good working design system depends on many factors; one of the most important is the designer. The designer's expertise in system construction, seamless integration into the design process, and effective communication with project stakeholders are paramount. Gaining efficiency from design systems is a long-term endeavor for an organization; each new design requirement and iteration from project stakeholders could feed this system and reveal potential problems. The extent to which designers integrate these systems into their processes and their thoughts about them are inevitably important. For these reasons, the main aim of this thesis is to explore and learn designers' thoughts and opinions about integrating design systems into their design processes. The research questions are, "What are the experiences and opinions of designers regarding the integration of design systems into design processes?" and "What is the importance of design systems according to designers?" This study also aims to understand the positive and negative effects of designers' use of design systems in their processes. The first part of the literature review provides information about the user experience design, designer, and the design process. The second part analyses the history of the design system, its definition, the elements that make up the design system, and the value it adds to the system concepts. Two different data collection methods were used in the study, and the studies were conducted in two different languages, English and Turkish. A total of 43 designers responded to the online questionnaire. In this questionnaire, a total of 23 questions were asked of the designers about their experiences and opinions on design systems, along with demographic structure questions, and the answers to these questions were analyzed. In the second step of the data collection phase, pilot interviews were conducted, and the interview questions were finalized and analyzed. A total of 16 expert designers from 4 different countries participated in the semi-structured interviews. Each designer who participated in the second stage of the study also participated in the online questionnaire study. In this study, 11 questions were asked. The answers were recorded and analyzed in audio and video format. The online questionnaire and semi-structured interviews were analyzed using thematic and statistical analysis methods, and the results were compared and evaluated. According to the results of the analyses, it is evident that the design systems have a crucial position in design processes. It is seen that a properly and systematically designed design system supports designers' daily work and acts as a guide. In organizations that have matured in using design systems as a guide, it is also stated that this system can add value to all project stakeholders. The success and contribution of design systems in designing "consistent" products and their success in being a "guide" were interpreted as the most important factors. In addition to these results, it is also seen that participants who experience a design system that is not designed correctly have negative criticisms and observations about the system. As a result of the studies, it can be concluded that the use of design systems in design processes is generally positive and welcomed by designers. Another finding is that the construction phase of design systems varies depending on the vision of the brand, company, and product and how they understand the problems of the audience they want to reach. This phase affects the process of designers. Designers generally stated that using design systems in their processes does not restrict their creativity, that it is necessary to have a certain system, and that they design usable and systematic products with their team thanks to this system. Design systems are evolving with new tools and methodologies every day, and it is very important for designers to keep themselves up-to-date during this evolution and to offer applicable and usable products in harmony with their teams.