LEE- Endüstri Ürünleri Tasarımı Lisansüstü Programı - Yüksek Lisans

Bu koleksiyon için kalıcı URI

Gözat

Son Başvurular

Şimdi gösteriliyor 1 - 5 / 26
  • Öge
    Sanal gerçeklik alışveriş deneyiminin teknoloji kabulüaçısından incelenmesi
    (Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-07-08) Özcan, Mehmet Zafer ; Alppay, Ekrem Cem ; 502211916 ; Endüstriyel Tasarım
    Günümüzde teknolojik gelişmelerle birlikte, Sanal Gerçeklik (SG) teknolojisi ve uygulamaları her geçen gün daha erişilebilir hale gelmektedir. Meta başta olmak üzere, farklı sektörlerden büyük şirketler, bu trendin gerisinde kalmamak için kendi uygulamalarını, oyunlarını ve sistemlerini geliştirmeye ve yatırım yapmaya başlamıştır. Son zamanlarda, Apple'ın Apple Vision Pro ile bu teknoloji yarışına iddialı bir giriş yapması, Sanal Gerçeklik ve kardeş teknolojileri Artırılmış Gerçeklik (AG) ve Karma Gerçekliğin (KG) gelecekte telefon ve bilgisayarların yerine geçip geçmeyeceği tartışmalarını beraberinde getirmiştir. Bu süreçte, Nike ve Waikiki gibi giyim markaları, ürünlerini Sanal ve Artırılmış Gerçeklik teknolojileri kullanarak sundukları konsept mağazalar geliştirmiştir. Bugün, bu tür sanal mağazaları bulmak zor olsa da teknolojinin gelişim hızı, yakın gelecekte hayatın farklı alanlarında karşılaşacağımız teknolojilerden biri olacağını göstermektedir. Gelecekte, sanal mağazaları ziyaret edebileceğimiz ve ürünlerin sanal versiyonlarını deneyimleyebileceğimiz medya ortamlarının oluşması beklenmektedir. Ürünlerin SG demoları, bunların gerçek hayattaki versiyonlarını ifade edebilecek ürünler bu yolla fiziksel olarak, denenmeden müşteri üzerindeki tatminine bağlı olarak satılabilecektir. Bu gelişmeler yakın gelecekte farklı sektörleri de SG teknolojisini kullanmaya yönlendirecektir. Bu sebeplerden dolayı günümüzde sanal pazarlarda interaktif alışveriş yapılırken SG teknolojisinin kullanıcı tatminine ve kararına etkisinin araştırılması önemli ve güncel bir konu haline gelmiştir. Bu araştırmada; Sanal Gerçeklik teknolojisinin yakın gelecekte çevrimiçi alışveriş deneyimini nasıl etkileyeceğini ve buna bağlı olarak kullanıcılar tarafından teknoloji kabulünün incelenmesi amaçlanmıştır. Elde edilen veriler istatistiksel olarak değerlendirilmiş, nitel veriler ise içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. SG teknolojisinin, teknoloji kabulü çevrim içi alışveriş süreci temel alınarak irdelenmesi sonucunda çevrim içi alışveriş sürecinde kullanılabilirliğini arttırmaya yönelik dikkat edilmesi gereken hususlar ve potansiyel iyileştirme yöntemleri hakkında çıkarımlarda bulunulmuştur. Bu tez çalışmasında, Sanal Gerçeklikte uygulanabilecek potansiyel sanal mağaza türleri üç ana başlığa ayrılarak incelenmiştir. Bu başlıklar sırasıyla (1) Sanal pencereler yardımı ile çevrim içi alışveriş, (2) Fiziksel Mağaza Düzenine Sahip SG Mağazaları ve (3) Sanal Ürün Raflarına Hızlı Erişim'dir. Çalışmanın devamında mağazaların gelecekte nasıl performans göstereceği ve kullanıcılar tarafından ne oranda benimseneceği ile ilgili fikir sahibi olmak üzere gelecekteki çalışmalara yol gösterecek kapsamda bir Kullanıcı Deneyim Testi hazırlanmıştır. Bu Deneyim Testi, (1) Sanal Gerçeklik Deneyimi (katılımcıların sanal gerçeklik ile tanışması ve çevrim içi alışverişi deneyimleyerek bir fikir sahibi olmasını sağlar) (2) Yarı Yapılandırılmış Görüşme (katılımcıların ilk görüşlerinin ve deneyimlediklerini ve düşüncelerini toplamayı amaçlar), (3) Kullanıcı Deneyim Anketi (kapalı uçlu sorular ile kullanıcıların senaryoyu nasıl değerlendirdiklerini tespit etmeyi amaçlar), (4) Teknoloji Kabul Anketi (TKKBM-2) (katılımcıların bu teknolojiyi gelecekte kullanmayı planlayıp planlamadıklarını anlamayı amaçlar) ve son olarak da (5) Simülasyon Rahatsızlık Anketi (SRA) (katılımcıların deneyler sırasında yaşadıkları rahatsızlıkları tespit etmeyi amaçlar) çalışmalarını içermektedir. Yapılan literatür araştırmaları sonucunda ortaya konan 3 potansiyel sanal mağaza türünden "Sanal pencereler yardımı ile çevrim içi alışveriş" yöntemi seçilmiş ve detaylı olarak incelenmiştir. Deneysel çalışmaya katılan katılımcılar 20-29 yaş arası ve SG deneyimi olmayan ya da en fazla 1 saat deneyimlemiş kişiler arasından seçilmiştir. Katılımcılara yukarıda bahsedilen deneyimler ve anketler uygulanmıştır. Yarı-yapılandırılmış görüşmeler ve açık uçlu soruların analizi, mevcut internet sitelerine sanal ekranlar aracılığıyla erişmenin, çevrim içi alışveriş deneyimi için yeterli olmadığı sonucunu ortaya koymuştur. Ayrıca katılımcılar, sanal gerçeklik teknolojisinin sunduğu imkanlardan yararlanan ve özellikle sanal gerçeklik için tasarlanmış platformları kullanmayı mevcut internet sitelerine tercih edeceklerini de ifade etmişlerdir.
  • Öge
    Design for additive manufacturing for small-volume production: A case study
    (Graduate School, 2024-07-09) Keleş, Ahmet Furkan ; Küçüksayraç, Elif ; 502201918 ; Industrial Design
    Additive manufacturing (AM), also referred to as 3D printing, is an innovative manufacturing method that constructs objects by adding layers based on digital models. Contrary to conventional subtractive manufacturing, which involves removing material to form shapes, AM involves adding material in precise layers. This method provides enhanced design flexibility and enables the production of intricate geometries while minimizing waste. This technology is employed in diverse industries such as aerospace, medical, automotive, and fashion, to produce prototypes, functional components, and customized designs. The ability to customize products makes efficiently and sustainably is a fundamental aspect of contemporary manufacturing and design innovation. The goal of this research is to find out how AM techniques can be used by people or companies with limited funding to replace conventional production methods, which typically involve expensive machinery, molding, and production line setup. Fused deposition modeling (FDM) and stereolithography (SLA), two 3D printing technologies that stand out from other AM technologies in terms of cost effectiveness and adaptability for home-use applications, are the primary subjects of this study. Case study and expert interviews are the research methods used in this study. An FDMmanufactured outdoor air quality control kit for the ITU campus is the focus of the case study. This kit was created as part of a scientific research project on smart and sustainable campuses. From the pre-production phase through the final form, the design process is assessed qualitatively and quantitatively. The design of the product, the choice of materials and printing technology, and surface quality are the main concerns of the assessment. The case study is supported by expert interviews, which provide a more thorough grasp of AM. Four specialists who work with FDM and SLA technologies development and apply it to different industries and contexts were selected. The experts are a mechanical engineer leading R&D at a company that makes classical mixers, and faucets, an industrial designer employed by a company that manufactures 3D printers; and a designer/owner of a startup company that uses FDM technology in R&D and final-product manufacturing processes. The results clarified the distinctions between the application of FDM and SLA techniques, the potential for material and time savings during product development, and the strategies for minimizing or eliminate support structures completely. The study also shows situations where AM techniques are more advantageous than conventional techniques at specific production volumes. The case study's numerical data demonstrated how alterations in printing and design techniques lower costs and speed up production. This study's conclusion highlights the potential and necessity of AM technology for small-scale, resource-constrained enterprises and low-volume production. The advantages AM providing over conventional production techniques hold great promise for the broad adoption of these technologies and the transformation of the paradigms that drive industrial production.
  • Öge
    Tasarım anlambilimi ve Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı kesişiminde bir bakış: Görüntülü görüşme deneyimi üzerine bir çalışma
    (Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-02-07) Kaymak, Nazlıcan ; Çelikoğlu, Özge ; 502191909 ; Endüstriyel Tasarım
    Günlük hayat pratiklerini yeniden tanımlayan COVID-19 pandemisi, getirdiği fiziksel mesafe kısıtlamaları sebebiyle kişiler arası iletişim biçimlerinde büyük bir dönüşüme sebep olmuştur. Buna bağlı olarak gündeme gelen uzaktan çalışma ve uzaktan eğitim deneyimleri kişilerin birbirleri ile iletişimleri hususunda görüntülü görüşme pratiğini benimsemeleri için öncülük etmiştir. Bu sürecin bir uzantısı olarak, görüntülü görüşme pratiğinin kişiler arası etkileşim için sunduğu potansiyel günlük yaşantıda kendine kalıcı bir yer edinmesini sağladığı söylenebilir. Görüntülü görüşme pratiğinin yaygınlaşması ve bir çok alanda yüz yüze iletişimin ikamesi olarak yer edinmesiyle video aracılı iletişim için kullanılan araçlar kullanıcılar için kişiler arası etkileşimin temel sağlayıcısı haline gelmiştir. Aynı zamanda kullanıcıların nesnelerle etkileşimini etkileyen bu süreç, domestik mekanda yoğunlaşan pratikler ve video aracılı iletişim araçlarıyla teması artan kullanıcılar için çevrelerindeki diğer nesnelerle olan etkileşimlerinde de dönüşümü beraberinde getirmiştir. Pandeminin getirdiği fiziksel mesafe kısıtlamaları zaman içerisinde azaltılarak tamamen kaldırılsa da süreç içerisinde benimsenmiş görüntülü görüşme pratiği bir çok alanda hibrid bir etkileşim düzeninin parçası olarak, bazılarında ise temel iletişim yöntemi olarak varlığını sürdürmeye devam etmiştir. Türkiye özelinde kademeli normalleşme süreci sonrasında tüm kısıtlamaların kalktığı 2021 yılı temmuz ayı sonrasında görüntülü görüşmenin çalışma pratiğinden eğitim sistemlerine geniş bir spektrumda halen yer aldığını söylemek mümkündür. İletişim yöntemi olarak kalıcı bir yer kazanan görüntülü görüşme pratiği, araçları ve ilişkili nesnelerle kullanıcılar için değişen anlamlar ile bir nesne sistemi olarak da var olmaya devam etmektedir. Bu tez çalışması, kullanıcı odaklı tasarım ve Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı kesişiminde görüntülü görüşme deneyimi ve ilişkili nesnelerin kullanıcıların tarafından anlamlandırılmasına dair bir perspektif sunmayı amaçlamaktadır. Goffman(1959) kişilerarası yüz yüze iletişimi dramaturjiden alınan kavramlarla tanımlayarak etkileşim sürecine kapsamlı bir bakış açısı getirmiştir. Bu yaklaşım kişilerin birbirleri ile iletişimini sahne metaforu üzerinde tanımlayarak davranışlarını bilinçli bir şekilde belirli bir imajı yaratmak için geliştirdiklerini belirtir. Bu imajın oluşturulması "benlik sunumu" olarak tanımlanır ve aktör-seyirci ilişkisi ile tanımlanan kişiler "performans" ile Bu bağlamda kişiler "sahnede" olduklarında çevrelerindeki nesneler de performanslarına dahil olan setin bir parçası haline gelirler. Tez kapsamında yenilikçi bir bakış açısı ile video aracılı görüşmeye aktarılmış olan Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı, tasarım anlambilimi ile bir araya getirilerek görüntülü görüşme deneyimi ve nesnelerinin anlam sürecine ışık tutmak amacıyla kullanılmıştır. Tez toplamda yedi bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde tezin giriş bölümünü oluşturmakta olup tezin amaç ve kapsamı hakkında bilgi vermektedir. Tezin ana araştırma sorusu "görüntülü görüşme deneyimi nesneler aracılığıyla Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı çerçevesinde nasıl anlamlandırılmaktadır?" olup, kullanıcıların görüntülü görüşme deneyimiyle ilişkili nesnelerle etkileşimleri üzerinden anlamlandırma süreçlerini incelemeye odaklanmaktadır. Tezin arka planını oluşturan üç farklı literatüre dair inceleme tezin ikinci bölümünü oluşturmaktadır. Kullanıcı odaklı tasarıma günümüzden bir bakış oluşturan ilk kısmı, tasarım anlambilimini tez içerisinde konumlandırabilmek amacıyla nesnelerin kullanımdaki anlamı ve nesnelerin dildeki anlamı konuları üzerinde detaylandırılmıştır. Dramaturjik yaklaşımının açıklandığı literatür incelemesinin ikinci kısmı, Goffman'ın dramaturjik kavramlar ile kişiler arası etkileşime dair geliştirdiği bakış açısına dair açıklamaları içermektedir. Literatür incelemesinin üçüncü bölümü video aracılı iletişime dair literatür araştırmasını sunmaktadır. Böylece tezin literatür incelemesi tasarım, sosyoloji ve iletişim alanlarına dayanan üç parçalı bir yapıdan oluşmaktadır. Üç farklı alana ait literatürü birleştiren tez, hala güncelliğini koruyan görüntülü görüşmeler konusunda yenilikçi bir bakış açısı sunmayı amaçlamaktadır. Tezin metodolojisi üçüncü bölümde açıklanmış olup, araştırmada kullanılmış olan örtülü gözlem, yarı yapılandırılmış görüşme ve veri analizi hakkında literatürlerine dayanarak detaylı bilgi verilmiştir. Metodoloji, görüntülü görüşme deneyimine ve kullanıcıların deneyimle ilişkili nesneleri anlamlandırma sürecinde dair bir perspektif geliştirmek için seçilen nitel yöntemlerden oluşmaktadır. Bu yöntemler; örtülü gözlem, yarı yapılandırılmış görüşme ve nitel içerik analizi olup, alan çalışması kapsamında veri toplama süreçlerine tezin dördüncü bölümünde yer verilmiştir. Örtülü gözlem araştırmanın keşif adımı olarak planlanmış olup, görüntülü görüşmeler ve kullanıcıların deneyimine dair ön bilgi edinmek adına internet üzerindeki iki sosyal medya platformunda gerçekleştirilmiştir. Örtülü gözlemden elde edilen veriler ile yarı yapılandırılmış görüşmeler planlanmış ve soru temaları şekillenmiştir. Alan çalışma kapsamında toplanan verinin analiz sürecinin detaylı olarak anlatımı tezin beşinci bölümünü oluşturmaktadır. Bu bölümde çalışmanın analizinde kullanılan olan nitel içerik analizi yöntemi ve MAXQDA programı ile uygulama sürecinden bahsedilmektedir. Analiz süreci içerisinde hem kavramlara dayalı hem de veriye dayalı kodlama kullanılmıştır. Kodlama sonucunda belirlenmiş kategorilerin veri içerisindeki dağılımları grafikler ile tanımlanmış, kesişim haritaları çıkarılmış ve elde edilen verilerin yazılı dökümü yapılmıştır. Yorumlamanın sunulduğu altıncı bölüm, analiz bölümü sonucunda elde edilen bulguların tezin literatür incelemesi ile birlikte yorumlanmasını içermektedir. Bu bölümde, Goffman'ın dramaturjik yaklaşımında kişilerarası etkileşim durumuna bağlı "sahne" ve "arka sahne" kavramlarının görüntülü görüşme pratiği ile dönüşümü, kullanıcı-nesne ilişkileri ve kişiler arası etkileşim bağlamında tanımlanmaktadır. Görüntülü görüşme deneyimi çerçevesinde görüşme araçları ve ilişkili nesneler ile Tezin sonuç bölümü olan yedinci bölümde, tasarım anlambilimi ve Goffman'ın dramaturjik yaklaşımının kesişimiyle yorumlanan alan çalışmasının görüntülü görüşme deneyimine getirdiği perspektife dair kazanımlar açıklanmaktadır. Kullanıcıların nesneler ve deneyimleriyle kurduğu anlam ilişkisini merkeze alan bu çalışma, anlamlandırma süreçlerinin günlük hayata yeni yerleşmiş bir pratik olan görüntülü görüşmelerdeki yansımasına dair bir bakış açısı oluşturmuştur. Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı kullanıcıların nesnelerle etkileşimlerinin kişiler arası etkileşimler ile ortak bir aksta incelenmesine önemli bir katkı yapmıştır. Dramaturjik yaklaşım, görüntülü görüşme deneyimi ve ilişkili nesnelerin incelenmesi için kullanışlı bir araştırma zemini oluşturmuştur. Böylece görüntülü görüşme kapsamındaki kişiler arası etkileşimler ve kullanıcı nesne etkileşimleri birbirleri içinde tanımlanabilir hale gelmiş, kullanıcıların nesnelerle kurdukları anlam ilişkilerinin bu etkileşim ağının içerisindeki konumlandırılması mümkün olmuştur. Tezin sonucunda, kullanıcıların görüntülü görüşme deneyimi ve nesneleri ile kurduğu ilişkinin Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı yorumlanması neticesinde görüntülü görüşme pratiğine özgü etkileşim ağını tanımlayan "sahneler arası" kavramı geliştirilmiştir.
  • Öge
    Kullanıcı deneyimi alanında araştırma süreçlerinin incelenmesi: Araştırma tasarımına yönelik iyileştirme önerileri
    (Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2022) Tülüce, Örsan Berkay ; Çelikoğlu, Özge ; 717974 ; Endüstriyel Tasarım Bilim Dalı
    Kullanıcı deneyimi araştırmaları farklı bağlamları ve durumları, veri noktalarını ilişkilendirerek tarif eder; belirsizliği azaltarak tasarım kararlarının alınmasını kolaylaştırır. Ürün/servis stratejilerinin, tasarım kararlarının kullanıcı etrafında, kullanıcıyı dikkate alarak şekillendirilmesinde rol oynar. İhtiyaçları izleyen veriyi elde etmek ve elde edilen veriyi aksiyon alınabilir, uygulanabilir içgörülere dönüştürmek sistematik bir yaklaşım ve farklı disiplinlerin aynı paydada buluşmasını kolaylaştıracak bir tasarım süreci gerektirir. Araştırma tasarımı süreci de, bir ürün veya servis tasarımında olduğu gibi karakteri itibariyle stratejik bir süreçtir. Kısıtlarla fırsatların, bilinenlerle bilinmeyenlerin bir amaç ve plan doğrultusunda sentezlenmesini, aksiyonların önceliklendirilmesini gerektirir. Araştırmanın ana hatlarını çizer; araştırma ihtiyacınının tanımlanmasından içgörülerin tasarım kararlarına dönüştürülmesine, araştırma sürecinin uçtan uca ne şekilde yürütüleceğini tarif eder. Araştırma sürecindeki belirsizlikleri azaltarak, çok paydaşlı ürün/servis geliştirme süreçlerinde paydaşların aynı sayfada buluşmasını, disiplinler arası diyaloğu kolaylaştırır. Karakteri itibariyle değişkenlerin öngörülemez olabildiği araştırma sürecinde karşılaşılabilecek zorlukları haritalandırır, araştırmanın uygulanmasını ve içgörülerin sentezlenip tasarım kararlarına dönüştürülmesini kolaylaştırır. Bu araştırma kapsamında, ürün/servis geliştirme süreçlerinde konumlanan, kullanıcı gruplarını anlama veya doğru tasarımı tarif etme işleviyle kullanıcı beklentilerini, yönelimlerini keşfetmeyi amaçlayan kullanıcı deneyimi araştırmalarının tasarlanması noktasındaki yaklaşımların, yaygın iş yapma pratiklerinin anlaşılmasına odaklanılmış; araştırmacıların araştırma tasarımı noktasında karşılaştıkları zorlukların anlaşılması ve bu sürecin ele alınmasını kolaylaştırıcı içgörülerin, önerilerin tanımlanması amaçlanmıştır. Bu doğrultuda, araştırma tasarımı sürecinde izlenen yönelimlerin bütüncül olarak tasvir edilmesi, yaygın yaklaşımların, iş yapış biçimlerinin tarif edilmesi amacıyla nitel araştırmalarda sıklıkla faydalanılan yarı yapılandırılmış görüşmelere başvurulmuş; çalışmakta oldukları kurumlarda farklı ünvanlar altında kullanıcı deneyimi araştırması yapmakta olan katılımcılar ile bir araya gelinmiştir. Bu aşamayı takiben elde edilen tüm sözel veri ve gözlemler yazılı hale getirilip, nitel içerik analizi yöntemi kullanılarak analiz edilmiştir. Yönelimlerin ve anlatıların gruplanarak incelenmesiyle örüntüler tanımlanmış; veriye dayalı kategoriler üzerinden bulgular sentezlenmiştir. Son olarak, kullanıcı deneyimi araştırması süreçlerinde kritik işleve sahip araştırma tasarımı sürecinin ürün/servis geliştirme süreçlerinde ele alınış şekli, araştırmacıların bu süreçte izledikleri yollar, zorlandıkları noktalar tanımlanmış; elde edilen bulgular, literatür taramasıyla da buluşturularak araştırma tasarımı sürecinin yürütülmesini kolaylaştırmaya dönük öneriler ve yaklaşımlar ortaya konmuştur. Çalışma bütüncül olarak değerlendirildiğinde, araştırma tasarımının araştırma sürecindeki etkisi ortaya konmuş, bu adımda alınan aksiyonların, yapılan tercihlerin araştırmanın verimliliği ve araştırma çıktısı noktasında ciddi farklılıklara sebep olabileceği görülmüştür. Araştırmacının araştırma tasarımı sürecinde izlediği yaklaşımda, çalışılan organizasyonun, ürün/servis sürecinde işbirliği kurulan paydaşların, araştırma kapsamında odaklanılan bağlamın son derece etkili olduğu anlaşılmış; araştırmacının arka planının, deneyim tasarımı ve araştırma bağlamına olan hakimiyetinin de bu sürecin ele alınışında belirleyici olduğu keşfedilmiştir. Bununla birlikte, araştırma tasarımı sürecinin, araştırma ihtiyacının değerlendirilmesi, araştırma kapsamının belirlenmesi, araştırma kurgusunun oluşturulması, katılımcı grubunun belirlenmesi, araştırma yürütme sürecinin planlanması olmak üzere yaygın olarak beş adımda ele alındığı; bu adımların detay düzeyinin, araştırmaya ayrılan bütçe, araştırmanın ürün/servis geliştirme sürecindeki konumu, araştırmanın gerçekleştiği ortam gibi faktörlere bağlı olarak değişiklik gösterebildiği ortaya çıkarılmıştır. Son olarak, kullanıcı deneyiminde araştırma tasarımınının yapılandırılma sürecini tarif eden içgörüler, bu süreçte araştırmacıların karşılaştıkları zorluklar, literatürle de ilişkilendirilerek tartışmaya açılmış; bu sürecin ele alınmasını kolaylaştırıcı öneriler paylaşılarak çalışma sonlandırılmıştır.
  • Öge
    The interaction between industrial design student decisions and design process
    (Graduate School, 2024-01-16) Özdülger, Ferda ; Turan, Gülname ; 502201907 ; Industrial Design
    Design is a non-linear dynamic process, and it can be analyzed step by step within the framework of decision-making. Design activity involves constantly defining problems and generating solutions, continuously shifting between these two aspects. Design decisions include generating iterative choices and eliminating options, impacting various aspects of product design, such as form, material, and function, all while considering users in diverse situations. User research data serves as a knowledge base, facilitating cognitive strategies and triggering design decisions by providing an understanding of users. Design students manage each step of the design process, making the communication of user research results a critical activity. Verbal protocol analysis was conducted with design students. This method was chosen to study the relationship between designer decisions and the design process, emphasizing the importance of analyzing decision-making step by step. Additionally, the effect of the design studio environment was considered, as the design studio course serves as a space for idea integration. One-on-one interactions between design students and lecturers foster reflective practice, with feedback and guidance being crucial components of this interaction. The study began with the distribution of the brief and concluded with the final presentations. Therefore, the significance of design briefs in design activity is crucial due to their nature of setting the framework for projects by providing constraints. Based on theoretical frames and verbal protocol analysis, this paper presents a conceptual model of design students interpreting user research data as an input to their design processes. The reflection of user research data onto the design process is framed by this model, providing an in-depth exploration of decision- making and how user research data influences it. The study reveals a symbiotic relationship between user research data and design. User research data helps designers better understand user groups, identify preferences, needs, and behaviors. The integral role of user research in guiding design decisions and shaping the final product is emphasized and its critical importance in the educational context of industrial design is highlighted