LEE- Endüstri Ürünleri Tasarımı Lisansüstü Programı - Yüksek Lisans
Bu koleksiyon için kalıcı URI
Gözat
Son Başvurular
1 - 5 / 28
-
ÖgeNesnelerin ekolojisi bağlamında mutfağın ekosistem metaforu ile anlamlandırılması(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2023)Tasarım disiplininde yıllar boyunca tasarımın rolü ve önemi tartışılarak ürün estetiği, üretim biçimi ve malzemesi gibi konuların üzerinde durulmuştur. Zamanla tasarım araştırmalarının merkezine kullanıcıyla olan etkileşim alınarak daha anlamlı nesneler ve ürünler yaratılması ve kullanıcı yaşamlarının iyileştirilmesi amaçlanmaktadır.Anlamlar kullanıcısıyla etkileştiğinde doğar ve her türden etkileşim bağlamında dönüşür ve yeniden üretilir.Kullanıcıyı merkeze alan tasarım yaklaşımlarında kullanıcı deneyimi ve pratiklerine odaklanılarak kullanıcı çevresindeki tüm etkileşimler çeşitli kapsamlarda anlamlandırılmaya çalışılır. Tasarım süreçlerinde kullanıcıyı anlayabilmek, onun isteklerini, ihtiyaçlarını ve içgörülerini onun dilinden tanıyıp yakalayabilmek oldukça önemlidir. Tasarım araştırmacıları kullanıcıyı gözlem, katılımcı gözlem, kültür incelemeleri (cultural probes), görüşmeler gibi çok çeşitli yöntemlerle kavramaya çalışır. Kültür incelemeleri (cultural probes) kullanıcıların tercihlerine,yaşam tarzlarına odaklanarak onların iç dünyalarını keşfeder ve tasarım sürecindeki yaratıcı fikirlerin üretimine katkı sunar. Ancak kullanıcı nesne ilişkisi kesiti dışında nesneler arası etkileşimler de tasarım senaryoları için oldukça önemlidir. Nesnelerin birbirlerine davranışları, tutumları, bir arada oluşturduğu anlamlı ekoloji sistemi, tasarıma ilham verici çıkış noktalarını tespit edebilmek adına elverişlidir. Bunun yanında, tasarım araştırmalarında metaforların kullanımı ürün geliştirme sürecinde, kullanıcılardan anlamlı veriler elde edilmesinde ve halihazırda var olana yaratıcı bir perspektiften bakabilmesinde bir araç olarak görülebilmektedir. Metaforlar, kullanıcıların kendi deneyimlerini daha iyi anlamalarına ve aktarmalarına, tasarımcıların ise bu deneyimleri tasarım sürecine entegre etmelerine yardımcı olur.Mutfak; işlevleri, pratikleri, günlük kullanımı ve içindeki nesneler dünyasıyla birden çok etkileşimin bir arada olduğu ev içi mekanlardan biridir. Araştırmanın konusu gündelik hayatın en aktif mekanı olan mutfağa ve bu mekanın barındırdıklarına ekosistem metaforu ile bakarak anlamlı ilişki izlerini takip edebilmektir. Araştırma sürecinde kültürel incelemeler (cultural probes) ve yarı yapılandırılmış görüşme yöntemi uygulanmıştır. Kültürel incelemeler çalışmasında yer alan on dokuz katılımcı, mutfaklarına ve mutfak eşyalarına dair görevlerin ve soruların yer aldığı yedi günlük çalışma ile kendilerini ve deneyimlerini belgelemişlerdir. Ardından on katılımcı ile yapılan görüşmeler ve bazı katılımcı mutfaklarına dahil olunarak yapılan gözlemler ile çalışma derinleştirilerek elde edilen veriler etnografik içerik analizi yöntemiyle irdelenmiştir. Yürütülen alan çalışmasında ortaya çıkan veriler, ekoloji metaforu ile aralarında örtüşmeler kurularak incelendiğinde, mutfak ekosistemi ve mutfak etkileşimleri başlıklarında iki ana bulguya varıldığı görülmüştür.Mutfak ekosisteminin merkezinde pratiklerden ve deneyimlerden oluşan mutfak rutinini devam ettirmek yer alırken rutini etkileyen ışık, ses, ısı ve koku gibi faktörlerin anlamı bu bağlamda keşfedilmeye çalışılmıştır. Mutfaktaki etkileşimler ise ekosistemdeki ilişkiler ile paralel şekilde irdelenerek işbirlikçi etkileşimler ve rekabetçi etkileşimler başlıkları altında aktarılmıştır. Nesneler arası işbirliklerinde ritüel, malzeme, işlev ve fiziksel nitelik kavramları önemli olurken, nesne kullanıcı işbirliğinde ürün bağı, ergonomi, performans ve tasarruf gibi unsurlar öne çıkmıştır. Nesneler arası rekabet işlev ve enerji kaynağı özelinde ilerlerken, kullanıcı nesne rekabeti, katkı temsili, temas isteği ve dağınıklık kaygısı gibi çeşitlenmiştir. Bu araştırma ile mutfak, ekosistem metaforu perspektifinde keşfedilip, sınırları içerisindeki nesnelerin ekolojisi ise etkileşimleri bağlamında araştırılmıştır. Bu tez ışığında ortaya çıkan bulgular mutfak, mutfak nesneleri ve kullanıcılar arasındaki karmaşık ilişkiyi anlamada tasarım araştırmacılarına ve tasarımcılara yol gösterici olabilir. Ayrıca tez mutfak sınırları içindeki eşyaların tasarım süreçlerini iyileştirmede tasarım pratiğine katkı sunabilir ve ilgili alanda daha fazla araştırma yapılmasına davet ederek endüstriyel tasarımcıların bu alanlara daha fazla odaklanmasına ilham olma potansiyeline sahiptir.
-
ÖgeThe experience and opinions of designers on using design systems in their design process(Graduate School, 2024)Although design systems have long been adopted and used in the industry, especially by organizations that produce digital products and where software and design teams work in an integrated manner, it is a subject where academic research is very limited and insufficient. A design system is a system that lives by combining reusable components, modules, and codes with designers and stakeholders in a coherent guideline planned in accordance with the vision of the brand, company, and organization. Design systems keep pace with the rapid development of technology, enabling companies today to offer consistent and scalable products to their users. Developing a good working design system depends on many factors; one of the most important is the designer. The designer's expertise in system construction, seamless integration into the design process, and effective communication with project stakeholders are paramount. Gaining efficiency from design systems is a long-term endeavor for an organization; each new design requirement and iteration from project stakeholders could feed this system and reveal potential problems. The extent to which designers integrate these systems into their processes and their thoughts about them are inevitably important. For these reasons, the main aim of this thesis is to explore and learn designers' thoughts and opinions about integrating design systems into their design processes. The research questions are, "What are the experiences and opinions of designers regarding the integration of design systems into design processes?" and "What is the importance of design systems according to designers?" This study also aims to understand the positive and negative effects of designers' use of design systems in their processes. The first part of the literature review provides information about the user experience design, designer, and the design process. The second part analyses the history of the design system, its definition, the elements that make up the design system, and the value it adds to the system concepts. Two different data collection methods were used in the study, and the studies were conducted in two different languages, English and Turkish. A total of 43 designers responded to the online questionnaire. In this questionnaire, a total of 23 questions were asked of the designers about their experiences and opinions on design systems, along with demographic structure questions, and the answers to these questions were analyzed. In the second step of the data collection phase, pilot interviews were conducted, and the interview questions were finalized and analyzed. A total of 16 expert designers from 4 different countries participated in the semi-structured interviews. Each designer who participated in the second stage of the study also participated in the online questionnaire study. In this study, 11 questions were asked. The answers were recorded and analyzed in audio and video format. The online questionnaire and semi-structured interviews were analyzed using thematic and statistical analysis methods, and the results were compared and evaluated. According to the results of the analyses, it is evident that the design systems have a crucial position in design processes. It is seen that a properly and systematically designed design system supports designers' daily work and acts as a guide. In organizations that have matured in using design systems as a guide, it is also stated that this system can add value to all project stakeholders. The success and contribution of design systems in designing "consistent" products and their success in being a "guide" were interpreted as the most important factors. In addition to these results, it is also seen that participants who experience a design system that is not designed correctly have negative criticisms and observations about the system. As a result of the studies, it can be concluded that the use of design systems in design processes is generally positive and welcomed by designers. Another finding is that the construction phase of design systems varies depending on the vision of the brand, company, and product and how they understand the problems of the audience they want to reach. This phase affects the process of designers. Designers generally stated that using design systems in their processes does not restrict their creativity, that it is necessary to have a certain system, and that they design usable and systematic products with their team thanks to this system. Design systems are evolving with new tools and methodologies every day, and it is very important for designers to keep themselves up-to-date during this evolution and to offer applicable and usable products in harmony with their teams.
-
ÖgeSanal gerçeklik alışveriş deneyiminin teknoloji kabulüaçısından incelenmesi(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-07-08)Günümüzde teknolojik gelişmelerle birlikte, Sanal Gerçeklik (SG) teknolojisi ve uygulamaları her geçen gün daha erişilebilir hale gelmektedir. Meta başta olmak üzere, farklı sektörlerden büyük şirketler, bu trendin gerisinde kalmamak için kendi uygulamalarını, oyunlarını ve sistemlerini geliştirmeye ve yatırım yapmaya başlamıştır. Son zamanlarda, Apple'ın Apple Vision Pro ile bu teknoloji yarışına iddialı bir giriş yapması, Sanal Gerçeklik ve kardeş teknolojileri Artırılmış Gerçeklik (AG) ve Karma Gerçekliğin (KG) gelecekte telefon ve bilgisayarların yerine geçip geçmeyeceği tartışmalarını beraberinde getirmiştir. Bu süreçte, Nike ve Waikiki gibi giyim markaları, ürünlerini Sanal ve Artırılmış Gerçeklik teknolojileri kullanarak sundukları konsept mağazalar geliştirmiştir. Bugün, bu tür sanal mağazaları bulmak zor olsa da teknolojinin gelişim hızı, yakın gelecekte hayatın farklı alanlarında karşılaşacağımız teknolojilerden biri olacağını göstermektedir. Gelecekte, sanal mağazaları ziyaret edebileceğimiz ve ürünlerin sanal versiyonlarını deneyimleyebileceğimiz medya ortamlarının oluşması beklenmektedir. Ürünlerin SG demoları, bunların gerçek hayattaki versiyonlarını ifade edebilecek ürünler bu yolla fiziksel olarak, denenmeden müşteri üzerindeki tatminine bağlı olarak satılabilecektir. Bu gelişmeler yakın gelecekte farklı sektörleri de SG teknolojisini kullanmaya yönlendirecektir. Bu sebeplerden dolayı günümüzde sanal pazarlarda interaktif alışveriş yapılırken SG teknolojisinin kullanıcı tatminine ve kararına etkisinin araştırılması önemli ve güncel bir konu haline gelmiştir. Bu araştırmada; Sanal Gerçeklik teknolojisinin yakın gelecekte çevrimiçi alışveriş deneyimini nasıl etkileyeceğini ve buna bağlı olarak kullanıcılar tarafından teknoloji kabulünün incelenmesi amaçlanmıştır. Elde edilen veriler istatistiksel olarak değerlendirilmiş, nitel veriler ise içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. SG teknolojisinin, teknoloji kabulü çevrim içi alışveriş süreci temel alınarak irdelenmesi sonucunda çevrim içi alışveriş sürecinde kullanılabilirliğini arttırmaya yönelik dikkat edilmesi gereken hususlar ve potansiyel iyileştirme yöntemleri hakkında çıkarımlarda bulunulmuştur. Bu tez çalışmasında, Sanal Gerçeklikte uygulanabilecek potansiyel sanal mağaza türleri üç ana başlığa ayrılarak incelenmiştir. Bu başlıklar sırasıyla (1) Sanal pencereler yardımı ile çevrim içi alışveriş, (2) Fiziksel Mağaza Düzenine Sahip SG Mağazaları ve (3) Sanal Ürün Raflarına Hızlı Erişim'dir. Çalışmanın devamında mağazaların gelecekte nasıl performans göstereceği ve kullanıcılar tarafından ne oranda benimseneceği ile ilgili fikir sahibi olmak üzere gelecekteki çalışmalara yol gösterecek kapsamda bir Kullanıcı Deneyim Testi hazırlanmıştır. Bu Deneyim Testi, (1) Sanal Gerçeklik Deneyimi (katılımcıların sanal gerçeklik ile tanışması ve çevrim içi alışverişi deneyimleyerek bir fikir sahibi olmasını sağlar) (2) Yarı Yapılandırılmış Görüşme (katılımcıların ilk görüşlerinin ve deneyimlediklerini ve düşüncelerini toplamayı amaçlar), (3) Kullanıcı Deneyim Anketi (kapalı uçlu sorular ile kullanıcıların senaryoyu nasıl değerlendirdiklerini tespit etmeyi amaçlar), (4) Teknoloji Kabul Anketi (TKKBM-2) (katılımcıların bu teknolojiyi gelecekte kullanmayı planlayıp planlamadıklarını anlamayı amaçlar) ve son olarak da (5) Simülasyon Rahatsızlık Anketi (SRA) (katılımcıların deneyler sırasında yaşadıkları rahatsızlıkları tespit etmeyi amaçlar) çalışmalarını içermektedir. Yapılan literatür araştırmaları sonucunda ortaya konan 3 potansiyel sanal mağaza türünden "Sanal pencereler yardımı ile çevrim içi alışveriş" yöntemi seçilmiş ve detaylı olarak incelenmiştir. Deneysel çalışmaya katılan katılımcılar 20-29 yaş arası ve SG deneyimi olmayan ya da en fazla 1 saat deneyimlemiş kişiler arasından seçilmiştir. Katılımcılara yukarıda bahsedilen deneyimler ve anketler uygulanmıştır. Yarı-yapılandırılmış görüşmeler ve açık uçlu soruların analizi, mevcut internet sitelerine sanal ekranlar aracılığıyla erişmenin, çevrim içi alışveriş deneyimi için yeterli olmadığı sonucunu ortaya koymuştur. Ayrıca katılımcılar, sanal gerçeklik teknolojisinin sunduğu imkanlardan yararlanan ve özellikle sanal gerçeklik için tasarlanmış platformları kullanmayı mevcut internet sitelerine tercih edeceklerini de ifade etmişlerdir.
-
ÖgeDesign for additive manufacturing for small-volume production: A case study(Graduate School, 2024-07-09)Additive manufacturing (AM), also referred to as 3D printing, is an innovative manufacturing method that constructs objects by adding layers based on digital models. Contrary to conventional subtractive manufacturing, which involves removing material to form shapes, AM involves adding material in precise layers. This method provides enhanced design flexibility and enables the production of intricate geometries while minimizing waste. This technology is employed in diverse industries such as aerospace, medical, automotive, and fashion, to produce prototypes, functional components, and customized designs. The ability to customize products makes efficiently and sustainably is a fundamental aspect of contemporary manufacturing and design innovation. The goal of this research is to find out how AM techniques can be used by people or companies with limited funding to replace conventional production methods, which typically involve expensive machinery, molding, and production line setup. Fused deposition modeling (FDM) and stereolithography (SLA), two 3D printing technologies that stand out from other AM technologies in terms of cost effectiveness and adaptability for home-use applications, are the primary subjects of this study. Case study and expert interviews are the research methods used in this study. An FDMmanufactured outdoor air quality control kit for the ITU campus is the focus of the case study. This kit was created as part of a scientific research project on smart and sustainable campuses. From the pre-production phase through the final form, the design process is assessed qualitatively and quantitatively. The design of the product, the choice of materials and printing technology, and surface quality are the main concerns of the assessment. The case study is supported by expert interviews, which provide a more thorough grasp of AM. Four specialists who work with FDM and SLA technologies development and apply it to different industries and contexts were selected. The experts are a mechanical engineer leading R&D at a company that makes classical mixers, and faucets, an industrial designer employed by a company that manufactures 3D printers; and a designer/owner of a startup company that uses FDM technology in R&D and final-product manufacturing processes. The results clarified the distinctions between the application of FDM and SLA techniques, the potential for material and time savings during product development, and the strategies for minimizing or eliminate support structures completely. The study also shows situations where AM techniques are more advantageous than conventional techniques at specific production volumes. The case study's numerical data demonstrated how alterations in printing and design techniques lower costs and speed up production. This study's conclusion highlights the potential and necessity of AM technology for small-scale, resource-constrained enterprises and low-volume production. The advantages AM providing over conventional production techniques hold great promise for the broad adoption of these technologies and the transformation of the paradigms that drive industrial production.
-
ÖgeTasarım anlambilimi ve Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı kesişiminde bir bakış: Görüntülü görüşme deneyimi üzerine bir çalışma(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-02-07)Günlük hayat pratiklerini yeniden tanımlayan COVID-19 pandemisi, getirdiği fiziksel mesafe kısıtlamaları sebebiyle kişiler arası iletişim biçimlerinde büyük bir dönüşüme sebep olmuştur. Buna bağlı olarak gündeme gelen uzaktan çalışma ve uzaktan eğitim deneyimleri kişilerin birbirleri ile iletişimleri hususunda görüntülü görüşme pratiğini benimsemeleri için öncülük etmiştir. Bu sürecin bir uzantısı olarak, görüntülü görüşme pratiğinin kişiler arası etkileşim için sunduğu potansiyel günlük yaşantıda kendine kalıcı bir yer edinmesini sağladığı söylenebilir. Görüntülü görüşme pratiğinin yaygınlaşması ve bir çok alanda yüz yüze iletişimin ikamesi olarak yer edinmesiyle video aracılı iletişim için kullanılan araçlar kullanıcılar için kişiler arası etkileşimin temel sağlayıcısı haline gelmiştir. Aynı zamanda kullanıcıların nesnelerle etkileşimini etkileyen bu süreç, domestik mekanda yoğunlaşan pratikler ve video aracılı iletişim araçlarıyla teması artan kullanıcılar için çevrelerindeki diğer nesnelerle olan etkileşimlerinde de dönüşümü beraberinde getirmiştir. Pandeminin getirdiği fiziksel mesafe kısıtlamaları zaman içerisinde azaltılarak tamamen kaldırılsa da süreç içerisinde benimsenmiş görüntülü görüşme pratiği bir çok alanda hibrid bir etkileşim düzeninin parçası olarak, bazılarında ise temel iletişim yöntemi olarak varlığını sürdürmeye devam etmiştir. Türkiye özelinde kademeli normalleşme süreci sonrasında tüm kısıtlamaların kalktığı 2021 yılı temmuz ayı sonrasında görüntülü görüşmenin çalışma pratiğinden eğitim sistemlerine geniş bir spektrumda halen yer aldığını söylemek mümkündür. İletişim yöntemi olarak kalıcı bir yer kazanan görüntülü görüşme pratiği, araçları ve ilişkili nesnelerle kullanıcılar için değişen anlamlar ile bir nesne sistemi olarak da var olmaya devam etmektedir. Bu tez çalışması, kullanıcı odaklı tasarım ve Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı kesişiminde görüntülü görüşme deneyimi ve ilişkili nesnelerin kullanıcıların tarafından anlamlandırılmasına dair bir perspektif sunmayı amaçlamaktadır. Goffman(1959) kişilerarası yüz yüze iletişimi dramaturjiden alınan kavramlarla tanımlayarak etkileşim sürecine kapsamlı bir bakış açısı getirmiştir. Bu yaklaşım kişilerin birbirleri ile iletişimini sahne metaforu üzerinde tanımlayarak davranışlarını bilinçli bir şekilde belirli bir imajı yaratmak için geliştirdiklerini belirtir. Bu imajın oluşturulması "benlik sunumu" olarak tanımlanır ve aktör-seyirci ilişkisi ile tanımlanan kişiler "performans" ile Bu bağlamda kişiler "sahnede" olduklarında çevrelerindeki nesneler de performanslarına dahil olan setin bir parçası haline gelirler. Tez kapsamında yenilikçi bir bakış açısı ile video aracılı görüşmeye aktarılmış olan Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı, tasarım anlambilimi ile bir araya getirilerek görüntülü görüşme deneyimi ve nesnelerinin anlam sürecine ışık tutmak amacıyla kullanılmıştır. Tez toplamda yedi bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde tezin giriş bölümünü oluşturmakta olup tezin amaç ve kapsamı hakkında bilgi vermektedir. Tezin ana araştırma sorusu "görüntülü görüşme deneyimi nesneler aracılığıyla Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı çerçevesinde nasıl anlamlandırılmaktadır?" olup, kullanıcıların görüntülü görüşme deneyimiyle ilişkili nesnelerle etkileşimleri üzerinden anlamlandırma süreçlerini incelemeye odaklanmaktadır. Tezin arka planını oluşturan üç farklı literatüre dair inceleme tezin ikinci bölümünü oluşturmaktadır. Kullanıcı odaklı tasarıma günümüzden bir bakış oluşturan ilk kısmı, tasarım anlambilimini tez içerisinde konumlandırabilmek amacıyla nesnelerin kullanımdaki anlamı ve nesnelerin dildeki anlamı konuları üzerinde detaylandırılmıştır. Dramaturjik yaklaşımının açıklandığı literatür incelemesinin ikinci kısmı, Goffman'ın dramaturjik kavramlar ile kişiler arası etkileşime dair geliştirdiği bakış açısına dair açıklamaları içermektedir. Literatür incelemesinin üçüncü bölümü video aracılı iletişime dair literatür araştırmasını sunmaktadır. Böylece tezin literatür incelemesi tasarım, sosyoloji ve iletişim alanlarına dayanan üç parçalı bir yapıdan oluşmaktadır. Üç farklı alana ait literatürü birleştiren tez, hala güncelliğini koruyan görüntülü görüşmeler konusunda yenilikçi bir bakış açısı sunmayı amaçlamaktadır. Tezin metodolojisi üçüncü bölümde açıklanmış olup, araştırmada kullanılmış olan örtülü gözlem, yarı yapılandırılmış görüşme ve veri analizi hakkında literatürlerine dayanarak detaylı bilgi verilmiştir. Metodoloji, görüntülü görüşme deneyimine ve kullanıcıların deneyimle ilişkili nesneleri anlamlandırma sürecinde dair bir perspektif geliştirmek için seçilen nitel yöntemlerden oluşmaktadır. Bu yöntemler; örtülü gözlem, yarı yapılandırılmış görüşme ve nitel içerik analizi olup, alan çalışması kapsamında veri toplama süreçlerine tezin dördüncü bölümünde yer verilmiştir. Örtülü gözlem araştırmanın keşif adımı olarak planlanmış olup, görüntülü görüşmeler ve kullanıcıların deneyimine dair ön bilgi edinmek adına internet üzerindeki iki sosyal medya platformunda gerçekleştirilmiştir. Örtülü gözlemden elde edilen veriler ile yarı yapılandırılmış görüşmeler planlanmış ve soru temaları şekillenmiştir. Alan çalışma kapsamında toplanan verinin analiz sürecinin detaylı olarak anlatımı tezin beşinci bölümünü oluşturmaktadır. Bu bölümde çalışmanın analizinde kullanılan olan nitel içerik analizi yöntemi ve MAXQDA programı ile uygulama sürecinden bahsedilmektedir. Analiz süreci içerisinde hem kavramlara dayalı hem de veriye dayalı kodlama kullanılmıştır. Kodlama sonucunda belirlenmiş kategorilerin veri içerisindeki dağılımları grafikler ile tanımlanmış, kesişim haritaları çıkarılmış ve elde edilen verilerin yazılı dökümü yapılmıştır. Yorumlamanın sunulduğu altıncı bölüm, analiz bölümü sonucunda elde edilen bulguların tezin literatür incelemesi ile birlikte yorumlanmasını içermektedir. Bu bölümde, Goffman'ın dramaturjik yaklaşımında kişilerarası etkileşim durumuna bağlı "sahne" ve "arka sahne" kavramlarının görüntülü görüşme pratiği ile dönüşümü, kullanıcı-nesne ilişkileri ve kişiler arası etkileşim bağlamında tanımlanmaktadır. Görüntülü görüşme deneyimi çerçevesinde görüşme araçları ve ilişkili nesneler ile Tezin sonuç bölümü olan yedinci bölümde, tasarım anlambilimi ve Goffman'ın dramaturjik yaklaşımının kesişimiyle yorumlanan alan çalışmasının görüntülü görüşme deneyimine getirdiği perspektife dair kazanımlar açıklanmaktadır. Kullanıcıların nesneler ve deneyimleriyle kurduğu anlam ilişkisini merkeze alan bu çalışma, anlamlandırma süreçlerinin günlük hayata yeni yerleşmiş bir pratik olan görüntülü görüşmelerdeki yansımasına dair bir bakış açısı oluşturmuştur. Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı kullanıcıların nesnelerle etkileşimlerinin kişiler arası etkileşimler ile ortak bir aksta incelenmesine önemli bir katkı yapmıştır. Dramaturjik yaklaşım, görüntülü görüşme deneyimi ve ilişkili nesnelerin incelenmesi için kullanışlı bir araştırma zemini oluşturmuştur. Böylece görüntülü görüşme kapsamındaki kişiler arası etkileşimler ve kullanıcı nesne etkileşimleri birbirleri içinde tanımlanabilir hale gelmiş, kullanıcıların nesnelerle kurdukları anlam ilişkilerinin bu etkileşim ağının içerisindeki konumlandırılması mümkün olmuştur. Tezin sonucunda, kullanıcıların görüntülü görüşme deneyimi ve nesneleri ile kurduğu ilişkinin Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı yorumlanması neticesinde görüntülü görüşme pratiğine özgü etkileşim ağını tanımlayan "sahneler arası" kavramı geliştirilmiştir.