LEE- Endüstri Ürünleri Tasarımı Lisansüstü Programı - Yüksek Lisans

Bu koleksiyon için kalıcı URI

Gözat

Son Başvurular

Şimdi gösteriliyor 1 - 5 / 30
  • Öge
    Investigating the super app usage as a digital family current condition and user experience
    (ITU Graduate School, 2025) Tutu, Burçin ; Alppay, Ekrem Cem ; 502211903 ; Industrial Design
    With the onset of the pandemic in Turkey in 2019, users exhibited a tendency to actively use e-commerce applications. Numerous studies have indicated that these apps are increasingly leaning towards becoming Super Apps. The increase in mobile usage habits in the Turkish geography and people placing orders while being confined at home during the pandemic have deepened these experiences on a sectoral basis, leading e-commerce companies to further develop themselves, especially in the context of mobile applications. This is precisely where the concept of the Super App comes into play. This application structure, which started in Asia and continued to spread globally, has been adopted by many users and companies. In Turkey, when we look at this concept, it has become necessary to examine it from different perspectives, enriching it until 2024. There is a lack of literature on the base of super apps. However, the lack of literature in this topic and regarding user experience has been the driving force behind writing this thesis especially in Turkey. The concept of user experience aims to create a more usable and satisfying experience framework by examining the user-product relationship. The term "product" here encompasses all products and can be considered in the context of digital experience and digital products as well. The relationship between the concept of Super App and user experience should be approached more complexly than the relationship between mobile experience or digital product experience. This is because the concept of a Super App encompasses multiple digital apps, i.e., digital products. The concept of Super App can be viewed as a digital family; however, examining its holistic experience is another topic to be explored in this thesis. Although there have been industrial literature explanations regarding the concept of product family, it has been observed that there is a gap, especially in the context of holistic relationships at the digital app level and in the Turkish environment.
  • Öge
    Kinetik cephe elemanlarının tasarım, üretim ve uygulama süreçlerinin incelenmesi ve endüstriyel tasarımın bu süreçlerdeki yeri
    (Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2025-06-27) Nakıp, Kemal ; Timur, Şebnem ; 502911010 ; Endüstriyel Tasarım
    Yapı, tasarım ve üretim aşamaları birçok uzmanlık gerektiren disiplinlerden oluşan karmaşık bir sistemdir. Sürekli bir gelişim içinde olan mimari üretim için günümüzde yeni bir kavram olan kinetik mimari'den ortaya çıkan 'kinetik cephe' elemanlarının tasarım, üretim ve uygulama süreçleri incelenecektir. Kinetik cephe, bir yapının dış cephesinde kullanılan ve hareket kabiliyetine sahip bileşenlerden oluşan bir cephe sistemidir. Bu çalışma, kinetik mimariden doğan ve yapıların dış yüzeylerinde hareketli bileşenler barındıran "kinetik cephe" kavramını, detaylı biçimde ele almıştır. Araştırmanın temel amacı, kinetik cephe tasarım ve üretim aşamalarında endüstriyel tasarımcıların rolünü, mimar ve mühendislerle olan etkileşimlerini ve proje sürecinin çok disiplinli yapısını ortaya koymaktır. Bu doğrultuda, Türkiye'de kinetik cephe üzerine faaliyet gösteren veya bu alana ilgi duyan mimar, cephe müteahhidi ve üretici firmalarla yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmış; elde edilen veriler içerik analizi yöntemiyle incelenmiştir. Bulgular göstermektedir ki kinetik cephe projeleri, farklı uzmanlıkların eşgüdüm içinde çalışmasını gerektiren karmaşık bir yapıya sahiptir. Mimarlar, tasarım sürecinde yenilikçi ve estetik odaklı arayışlarını sürdürürken; endüstriyel tasarımcılar, malzeme seçimi ve seri üretim olanakları üzerine yoğunlaşarak kullanıcı odaklı ve uygulanabilir çözümler geliştirmektedir. Özellikle hareketli cephe bileşenlerinin otomasyon ve bakım-onarım süreçlerinde mühendislik disipliniyle de güçlü bir etkileşim yaşanmakta; bu durum, projelerin yüksek maliyet ve teknik yeterlilik gibi engellerle karşılaşmasına yol açabilmektedir. Araştırma aynı zamanda, kinetik cephelerin gün ışığı kontrolü, ısı yönetimi ve estetik bütünlük gibi konularda sağladığı avantajların, cephe tasarımını geleneksel yaklaşımlardan ayırdığını ve uzun vadede sürdürülebilirlik potansiyelini güçlendirdiğini ortaya koymuştur. Ancak otomasyon sistemlerinin uyumlanmasındaki uzmanlık eksikliği ve koordinasyon zorlukları, uygulama aşamalarında kalite ve verimlilik sorunlarına yol açabilmektedir. Sonuç olarak, kinetik cephe sistemlerinin yapı sektöründe kalıcı bir yer edinmesi için farklı paydaşların disiplinler arası iş birliğini derinleştirmesi, uzmanlaşmış tasarımcıların malzeme ve üretim optimizasyonu konusundaki katkılarından daha etkin yararlanılması ve enerji verimliliği ile çevresel faktörlerin bütüncül şekilde gözetilmesi gerekmektedir. Çalışma, kinetik cephe projelerinin pratik uygulamalarına ışık tutarken, gelecekte bu alanda daha fazla Ar-Ge çalışması ve kamusal-özel sektör iş birliğine duyulan ihtiyacı vurgulamaktadır. Endüstriyel tasarımcılar hali hazırda inşaat sektöründe yapı bileşenleri tasarım, üretim ve uygulama safhalarında; yeni ürünlerin geliştirilmesinden ve yapılı çevreye uyumlanmasından sorumlu ürün yöneticisi veya uzman tasarımcı olarak görev alabilmektedirler. Bu çalışma, yapı bileşenlerinin önemli bir unsuru olan "cephe elemanlarının" tasarım ve üretim süreçlerinde endüstriyel tasarımcıların nasıl çalıştıkları, ne tür görevler üstlendikleriyle de ilgilidir.
  • Öge
    Nesnelerin ekolojisi bağlamında mutfağın ekosistem metaforu ile anlamlandırılması
    (Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2023) Uyanık, Oben Sena ; Çelikoğlu, Özge ; 502201915 ; Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
    Tasarım disiplininde yıllar boyunca tasarımın rolü ve önemi tartışılarak ürün estetiği, üretim biçimi ve malzemesi gibi konuların üzerinde durulmuştur. Zamanla tasarım araştırmalarının merkezine kullanıcıyla olan etkileşim alınarak daha anlamlı nesneler ve ürünler yaratılması ve kullanıcı yaşamlarının iyileştirilmesi amaçlanmaktadır.Anlamlar kullanıcısıyla etkileştiğinde doğar ve her türden etkileşim bağlamında dönüşür ve yeniden üretilir.Kullanıcıyı merkeze alan tasarım yaklaşımlarında kullanıcı deneyimi ve pratiklerine odaklanılarak kullanıcı çevresindeki tüm etkileşimler çeşitli kapsamlarda anlamlandırılmaya çalışılır. Tasarım süreçlerinde kullanıcıyı anlayabilmek, onun isteklerini, ihtiyaçlarını ve içgörülerini onun dilinden tanıyıp yakalayabilmek oldukça önemlidir. Tasarım araştırmacıları kullanıcıyı gözlem, katılımcı gözlem, kültür incelemeleri (cultural probes), görüşmeler gibi çok çeşitli yöntemlerle kavramaya çalışır. Kültür incelemeleri (cultural probes) kullanıcıların tercihlerine,yaşam tarzlarına odaklanarak onların iç dünyalarını keşfeder ve tasarım sürecindeki yaratıcı fikirlerin üretimine katkı sunar. Ancak kullanıcı nesne ilişkisi kesiti dışında nesneler arası etkileşimler de tasarım senaryoları için oldukça önemlidir. Nesnelerin birbirlerine davranışları, tutumları, bir arada oluşturduğu anlamlı ekoloji sistemi, tasarıma ilham verici çıkış noktalarını tespit edebilmek adına elverişlidir. Bunun yanında, tasarım araştırmalarında metaforların kullanımı ürün geliştirme sürecinde, kullanıcılardan anlamlı veriler elde edilmesinde ve halihazırda var olana yaratıcı bir perspektiften bakabilmesinde bir araç olarak görülebilmektedir. Metaforlar, kullanıcıların kendi deneyimlerini daha iyi anlamalarına ve aktarmalarına, tasarımcıların ise bu deneyimleri tasarım sürecine entegre etmelerine yardımcı olur.Mutfak; işlevleri, pratikleri, günlük kullanımı ve içindeki nesneler dünyasıyla birden çok etkileşimin bir arada olduğu ev içi mekanlardan biridir. Araştırmanın konusu gündelik hayatın en aktif mekanı olan mutfağa ve bu mekanın barındırdıklarına ekosistem metaforu ile bakarak anlamlı ilişki izlerini takip edebilmektir. Araştırma sürecinde kültürel incelemeler (cultural probes) ve yarı yapılandırılmış görüşme yöntemi uygulanmıştır. Kültürel incelemeler çalışmasında yer alan on dokuz katılımcı, mutfaklarına ve mutfak eşyalarına dair görevlerin ve soruların yer aldığı yedi günlük çalışma ile kendilerini ve deneyimlerini belgelemişlerdir. Ardından on katılımcı ile yapılan görüşmeler ve bazı katılımcı mutfaklarına dahil olunarak yapılan gözlemler ile çalışma derinleştirilerek elde edilen veriler etnografik içerik analizi yöntemiyle irdelenmiştir. Yürütülen alan çalışmasında ortaya çıkan veriler, ekoloji metaforu ile aralarında örtüşmeler kurularak incelendiğinde, mutfak ekosistemi ve mutfak etkileşimleri başlıklarında iki ana bulguya varıldığı görülmüştür.Mutfak ekosisteminin merkezinde pratiklerden ve deneyimlerden oluşan mutfak rutinini devam ettirmek yer alırken rutini etkileyen ışık, ses, ısı ve koku gibi faktörlerin anlamı bu bağlamda keşfedilmeye çalışılmıştır. Mutfaktaki etkileşimler ise ekosistemdeki ilişkiler ile paralel şekilde irdelenerek işbirlikçi etkileşimler ve rekabetçi etkileşimler başlıkları altında aktarılmıştır. Nesneler arası işbirliklerinde ritüel, malzeme, işlev ve fiziksel nitelik kavramları önemli olurken, nesne kullanıcı işbirliğinde ürün bağı, ergonomi, performans ve tasarruf gibi unsurlar öne çıkmıştır. Nesneler arası rekabet işlev ve enerji kaynağı özelinde ilerlerken, kullanıcı nesne rekabeti, katkı temsili, temas isteği ve dağınıklık kaygısı gibi çeşitlenmiştir. Bu araştırma ile mutfak, ekosistem metaforu perspektifinde keşfedilip, sınırları içerisindeki nesnelerin ekolojisi ise etkileşimleri bağlamında araştırılmıştır. Bu tez ışığında ortaya çıkan bulgular mutfak, mutfak nesneleri ve kullanıcılar arasındaki karmaşık ilişkiyi anlamada tasarım araştırmacılarına ve tasarımcılara yol gösterici olabilir. Ayrıca tez mutfak sınırları içindeki eşyaların tasarım süreçlerini iyileştirmede tasarım pratiğine katkı sunabilir ve ilgili alanda daha fazla araştırma yapılmasına davet ederek endüstriyel tasarımcıların bu alanlara daha fazla odaklanmasına ilham olma potansiyeline sahiptir.
  • Öge
    The experience and opinions of designers on using design systems in their design process
    (Graduate School, 2024) Çalışır, İrem Ezgi ; Alppay, Ekrem Cem ; 502201903 ; Industrial Design
    Although design systems have long been adopted and used in the industry, especially by organizations that produce digital products and where software and design teams work in an integrated manner, it is a subject where academic research is very limited and insufficient. A design system is a system that lives by combining reusable components, modules, and codes with designers and stakeholders in a coherent guideline planned in accordance with the vision of the brand, company, and organization. Design systems keep pace with the rapid development of technology, enabling companies today to offer consistent and scalable products to their users. Developing a good working design system depends on many factors; one of the most important is the designer. The designer's expertise in system construction, seamless integration into the design process, and effective communication with project stakeholders are paramount. Gaining efficiency from design systems is a long-term endeavor for an organization; each new design requirement and iteration from project stakeholders could feed this system and reveal potential problems. The extent to which designers integrate these systems into their processes and their thoughts about them are inevitably important. For these reasons, the main aim of this thesis is to explore and learn designers' thoughts and opinions about integrating design systems into their design processes. The research questions are, "What are the experiences and opinions of designers regarding the integration of design systems into design processes?" and "What is the importance of design systems according to designers?" This study also aims to understand the positive and negative effects of designers' use of design systems in their processes. The first part of the literature review provides information about the user experience design, designer, and the design process. The second part analyses the history of the design system, its definition, the elements that make up the design system, and the value it adds to the system concepts. Two different data collection methods were used in the study, and the studies were conducted in two different languages, English and Turkish. A total of 43 designers responded to the online questionnaire. In this questionnaire, a total of 23 questions were asked of the designers about their experiences and opinions on design systems, along with demographic structure questions, and the answers to these questions were analyzed. In the second step of the data collection phase, pilot interviews were conducted, and the interview questions were finalized and analyzed. A total of 16 expert designers from 4 different countries participated in the semi-structured interviews. Each designer who participated in the second stage of the study also participated in the online questionnaire study. In this study, 11 questions were asked. The answers were recorded and analyzed in audio and video format. The online questionnaire and semi-structured interviews were analyzed using thematic and statistical analysis methods, and the results were compared and evaluated. According to the results of the analyses, it is evident that the design systems have a crucial position in design processes. It is seen that a properly and systematically designed design system supports designers' daily work and acts as a guide. In organizations that have matured in using design systems as a guide, it is also stated that this system can add value to all project stakeholders. The success and contribution of design systems in designing "consistent" products and their success in being a "guide" were interpreted as the most important factors. In addition to these results, it is also seen that participants who experience a design system that is not designed correctly have negative criticisms and observations about the system. As a result of the studies, it can be concluded that the use of design systems in design processes is generally positive and welcomed by designers. Another finding is that the construction phase of design systems varies depending on the vision of the brand, company, and product and how they understand the problems of the audience they want to reach. This phase affects the process of designers. Designers generally stated that using design systems in their processes does not restrict their creativity, that it is necessary to have a certain system, and that they design usable and systematic products with their team thanks to this system. Design systems are evolving with new tools and methodologies every day, and it is very important for designers to keep themselves up-to-date during this evolution and to offer applicable and usable products in harmony with their teams.
  • Öge
    Sanal gerçeklik alışveriş deneyiminin teknoloji kabulüaçısından incelenmesi
    (Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-07-08) Özcan, Mehmet Zafer ; Alppay, Ekrem Cem ; 502211916 ; Endüstriyel Tasarım
    Günümüzde teknolojik gelişmelerle birlikte, Sanal Gerçeklik (SG) teknolojisi ve uygulamaları her geçen gün daha erişilebilir hale gelmektedir. Meta başta olmak üzere, farklı sektörlerden büyük şirketler, bu trendin gerisinde kalmamak için kendi uygulamalarını, oyunlarını ve sistemlerini geliştirmeye ve yatırım yapmaya başlamıştır. Son zamanlarda, Apple'ın Apple Vision Pro ile bu teknoloji yarışına iddialı bir giriş yapması, Sanal Gerçeklik ve kardeş teknolojileri Artırılmış Gerçeklik (AG) ve Karma Gerçekliğin (KG) gelecekte telefon ve bilgisayarların yerine geçip geçmeyeceği tartışmalarını beraberinde getirmiştir. Bu süreçte, Nike ve Waikiki gibi giyim markaları, ürünlerini Sanal ve Artırılmış Gerçeklik teknolojileri kullanarak sundukları konsept mağazalar geliştirmiştir. Bugün, bu tür sanal mağazaları bulmak zor olsa da teknolojinin gelişim hızı, yakın gelecekte hayatın farklı alanlarında karşılaşacağımız teknolojilerden biri olacağını göstermektedir. Gelecekte, sanal mağazaları ziyaret edebileceğimiz ve ürünlerin sanal versiyonlarını deneyimleyebileceğimiz medya ortamlarının oluşması beklenmektedir. Ürünlerin SG demoları, bunların gerçek hayattaki versiyonlarını ifade edebilecek ürünler bu yolla fiziksel olarak, denenmeden müşteri üzerindeki tatminine bağlı olarak satılabilecektir. Bu gelişmeler yakın gelecekte farklı sektörleri de SG teknolojisini kullanmaya yönlendirecektir. Bu sebeplerden dolayı günümüzde sanal pazarlarda interaktif alışveriş yapılırken SG teknolojisinin kullanıcı tatminine ve kararına etkisinin araştırılması önemli ve güncel bir konu haline gelmiştir. Bu araştırmada; Sanal Gerçeklik teknolojisinin yakın gelecekte çevrimiçi alışveriş deneyimini nasıl etkileyeceğini ve buna bağlı olarak kullanıcılar tarafından teknoloji kabulünün incelenmesi amaçlanmıştır. Elde edilen veriler istatistiksel olarak değerlendirilmiş, nitel veriler ise içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. SG teknolojisinin, teknoloji kabulü çevrim içi alışveriş süreci temel alınarak irdelenmesi sonucunda çevrim içi alışveriş sürecinde kullanılabilirliğini arttırmaya yönelik dikkat edilmesi gereken hususlar ve potansiyel iyileştirme yöntemleri hakkında çıkarımlarda bulunulmuştur. Bu tez çalışmasında, Sanal Gerçeklikte uygulanabilecek potansiyel sanal mağaza türleri üç ana başlığa ayrılarak incelenmiştir. Bu başlıklar sırasıyla (1) Sanal pencereler yardımı ile çevrim içi alışveriş, (2) Fiziksel Mağaza Düzenine Sahip SG Mağazaları ve (3) Sanal Ürün Raflarına Hızlı Erişim'dir. Çalışmanın devamında mağazaların gelecekte nasıl performans göstereceği ve kullanıcılar tarafından ne oranda benimseneceği ile ilgili fikir sahibi olmak üzere gelecekteki çalışmalara yol gösterecek kapsamda bir Kullanıcı Deneyim Testi hazırlanmıştır. Bu Deneyim Testi, (1) Sanal Gerçeklik Deneyimi (katılımcıların sanal gerçeklik ile tanışması ve çevrim içi alışverişi deneyimleyerek bir fikir sahibi olmasını sağlar) (2) Yarı Yapılandırılmış Görüşme (katılımcıların ilk görüşlerinin ve deneyimlediklerini ve düşüncelerini toplamayı amaçlar), (3) Kullanıcı Deneyim Anketi (kapalı uçlu sorular ile kullanıcıların senaryoyu nasıl değerlendirdiklerini tespit etmeyi amaçlar), (4) Teknoloji Kabul Anketi (TKKBM-2) (katılımcıların bu teknolojiyi gelecekte kullanmayı planlayıp planlamadıklarını anlamayı amaçlar) ve son olarak da (5) Simülasyon Rahatsızlık Anketi (SRA) (katılımcıların deneyler sırasında yaşadıkları rahatsızlıkları tespit etmeyi amaçlar) çalışmalarını içermektedir. Yapılan literatür araştırmaları sonucunda ortaya konan 3 potansiyel sanal mağaza türünden "Sanal pencereler yardımı ile çevrim içi alışveriş" yöntemi seçilmiş ve detaylı olarak incelenmiştir. Deneysel çalışmaya katılan katılımcılar 20-29 yaş arası ve SG deneyimi olmayan ya da en fazla 1 saat deneyimlemiş kişiler arasından seçilmiştir. Katılımcılara yukarıda bahsedilen deneyimler ve anketler uygulanmıştır. Yarı-yapılandırılmış görüşmeler ve açık uçlu soruların analizi, mevcut internet sitelerine sanal ekranlar aracılığıyla erişmenin, çevrim içi alışveriş deneyimi için yeterli olmadığı sonucunu ortaya koymuştur. Ayrıca katılımcılar, sanal gerçeklik teknolojisinin sunduğu imkanlardan yararlanan ve özellikle sanal gerçeklik için tasarlanmış platformları kullanmayı mevcut internet sitelerine tercih edeceklerini de ifade etmişlerdir.