Kentsel mekan deneyiminde dijital manipülasyon

dc.contributor.advisor Özkan Yıldız, Dilek
dc.contributor.author Kahraman, Hilal
dc.contributor.authorID 502181046
dc.contributor.department Mimari Tasarım
dc.date.accessioned 2024-11-04T10:48:10Z
dc.date.available 2024-11-04T10:48:10Z
dc.date.issued 2023-01-25
dc.description Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2023
dc.description.abstract İnsan ve kent karşılıklı etkileşim içindedir; kentin deneyimle şekillenmesi gibi, insan da kentin onun üzerinde bıraktığı etkiyle şekillenir. Bu karşılıklı ilişkinin odağında yatan ve çalışmanın temel meselesini oluşturan deneyim, mekana dair ilişki kurmanın en iyi yöntemlerinden biri olması sebebiyle tez kapsamında yürüme eylemi üzerinden ele alınmaktadır. Mekana dair algılarımızı besleyen yürüme eylemi kentsel mekanın keşfi için de önemli bir mekansal pratiktir. Literatürde kentin kaşifi flanör figürüyle anılır; ancak değişen alışkanlıklar yeni kent kaşifi figürlerini de ortaya çıkarmıştır. Dijital çağda kentsel mekan internet ve akıllı telefonlar aracılığıyla, yalnızca fiziksel erişilebilir olma durumunun sınırlarını aşarak sanal ve hibrit mekanda da erişilebilir hale gelmiştir. Bu hibrit deneyime fiziksel olarak bir mekanda bulunmasına karşın kişinin deneyimini dijital araçlarla da destekleyen phoneur figürünü örnek verebiliriz. Yeni bir kent figürünün dönüşen çağdaki kentsel mekan deneyimi, tez kapsamında konum tabanlı mobil bir oyun olan Pokémon GO üzerinden ele alınmaktadır. Bu oyunda fiziksel mekanda bedenin hareketliliği, oyunun anlatısı aracılığıyla mobil cihazın sağladığı dijital rota üzerinden yönlendirilmektedir. Oyunun dijital anlatısının bireyin algısal deneyimini de yönlendirebilme potansiyeli taşıdığı konusundaki merak, araştırmayı tetikleyen ''dijital medya çağı konum tabanlı mobil oyunlar aracılığıyla kentsel mekan deneyimini nasıl etkilemektedir?'' sorusunu oluşturmuştur. Çalışma kapsamında amaca yönelik ve keyfi olarak gerçekleştirilen yürüme eylemlerinin kentsel mekan deneyimiyle olan ilişkisi, phoneur (Pokémon GO oyuncuları) ve kent gezgini flanör üzerinden yapılan saha çalışması yardımıyla kıyaslamalı olarak incelenmiştir. Flanör ve phoneur kent kaşifi figürlerinin birbirinden farklı olabilecek odaklanmışlık durumuna bağlı olarak şekillenen algısal seçiciliğin, kentsel mekandaki anlatıyı, keşfi ve rota seçimini nasıl etkilediğinin araştırılması çalışmanın hedeflerindendir. İçindeki yaşantıyla anlam kazanan kenti fiziksel ve sosyal bir olgu olarak ele alan mimarlık için, dönüşen çağdaki kentsel mekan deneyimi yorumlarını incelemek kentin mekan açılımlarını okuyabilmek ve onu anlayabilmek için oldukça önemlidir. Çalışma kapsamında öncelikle literatür taraması yapılmış ve kullanılacak olan kavramsal çerçeve açıklanmıştır. Ardından araştırma kapsamında kullanılacak olan yöntemde birbirini desteklemek amacıyla üç ayaklı veri toplama tekniği kullanılmıştır. Bunlar yürüme eylemi, anket ve bilişsel haritalama tekniğidir. İlk aşama olan yürüme eyleminde toplamda 40 kişiden oluşan katılımcı grubu, flanör ve Pokémon GO oynayarak yürüyüşünü gerçekleştiren phoneur olarak ikiye ayrılmış ve Sultanahmet bölgesinde farklı gün ve zamanlarda 20 dakikalık yürüyüşler gerçekleştirmişlerdir. Gezinti sonrasında araştırma için gerekli veriyi çıkarabilmek amacıyla katılımcılara anket çalışması ve bilişsel haritalama tekniği uygulanmıştır. Toplanan tüm cevapların üst üste çakıştırılmasıyla birlikte araştırma sorusu ve alt sorularına yanıt aranmış, Pokémon GO aracılığıyla konum tabanlı mobil oyunların kentsel mekan deneyimini nasıl etkilediği, bulguların odaklanmışlık seviyesi, rotanın bilişsel imgesi, rota seçim nedenleri, mekanın keşfi ve rotada dikkat çeken/cezbeden mekanlar üzerinden kıyaslamalı olarak değerlendirilmiştir. Çalışma sonucunda, bir yere varma amacı olmayan serbest yürüyüşlerle şehri tanımaya ve keşfetmeye çalışan flanörler ile elinde telefonuyla gösterilen hedefe varmaya çalışan phoneurlerin gezintilerinin farklı hareket olgularını içinde barındırdığı gözlemlenmiştir. Dolayısıyla flanör ve phoneur figürlerin kentsel mekan deneyimlerinin de farklılaştığı görülmektedir. İçinde gözlem ve merak olgusu barındıran flanör gezintilerinde birey mekana daha bütünsel yaklaşırken; bir noktaya ulaşma amacıyla çıkılan phoneur gezintileri hedefe odaklanmışlık içerir. Mekanla kurulan algısal ilişkide phoneur bireyin dikkati dijital rota doğrultusunda yönlendirilmekte ve kişi algılama sürecinde seçici davranmaktadır. Sonuç olarak araştırma kapsamında, phoneur bireyin Pokémon yakalama gayesiyle bazı şeylere odaklanırken bazılarını görmezden geldiği; flanör bireyin ise mekansal keşfi ve farkındalığının daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Kısacası konum tabanlı mobil oyun olan Pokémon GO, bireyin kent algısını dönüştürerek kentsel mekan deneyiminde dijital manipülasyona neden olmuştur.
dc.description.degree Yüksek Lisans
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11527/25538
dc.language.iso tr
dc.publisher Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
dc.sdg.type Goal 11: Sustainable Cities and Communities
dc.subject Kentsel değişim
dc.subject Urban change
dc.subject Kentsel mekan
dc.subject Urban space
dc.subject Mekansal algı
dc.subject Spatial perception
dc.title Kentsel mekan deneyiminde dijital manipülasyon
dc.title.alternative Digital manipulation in the experience of urban space
dc.type Master Thesis
Dosyalar
Orijinal seri
Şimdi gösteriliyor 1 - 1 / 1
thumbnail.default.alt
Ad:
502181046.pdf
Boyut:
6.86 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Açıklama
Lisanslı seri
Şimdi gösteriliyor 1 - 1 / 1
thumbnail.default.placeholder
Ad:
license.txt
Boyut:
1.58 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Açıklama