Yayın: Çocukların Sanal Ortamlarda Nasıl Mekanlar Tasarladıklarının Araştırılması
Yükleniyor...
Dosyalar
Tarih
Yazarlar
Danışman
Bölüm / Program
Mimari Tasarım
Architectural Design
Architectural Design
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Fen Bilimleri Enstitüsü
Institute of Science and Technology
Institute of Science and Technology
Türü
Özet
Bu çalışmanın amacı, sanal mekan kavramını tanımlamak ve gerçek mekanlar ile ilişkisini incelemektir. Edebiyat ve sinemada sanal ortamlar incelenerek, kavramın açılımları ele alınmıştır. Sanal ortamların mimarlık, mekan ve kullanıcı bakımından ne gibi alternatifler ve deneyimler sunabileceği araştırılmıştır. Araştırmada sanallık ve gerçeklik kavramlarının kullanıcı ile ilişkilerinden yola çıkılmış ve yapılan alan çalışması için bilgisayar oyunları tercih edilmiştir. Çalışma grubu olarak çocuklar seçildiğinden, çocuklarda algılama, mekan ve sanallık kavramlarının gelişimi araştırılmıştır. Yapılan alan çalışmasında çocukların ‘The Sims’ adlı bilgisayar oyunu ile oluşturdukları sanal mekanları tasarlarken gerçek mekanları ne kadar kullandıklarının; oluşturulan mekanların gerçek mekanlar ile ilişkilerinin gözlenmesi ve aralarındaki benzerlikleri ya da karşıtlıkların saptanması amaçlanmıştır. Sonuç bölümünde ise, mekan deneyiminin önemi üzerinde durulmuştur, ileride çocuklar ve sanal mekanların ilişkileri ve bu ortamların kendilerine sunacağı sınırsız özgürlüğü kendi hayal güçleri ile ne kadar kullandıkları sorgulanmıştır. Ortaya çıkarılan sanal – gerçek mekan algısının mimari tasarım için ne şekilde kullanılabileceği üzerine tartışılmıştır.
The purpose of this study is to identify the virtual space concept and to examine its relationship with real spaces. Examining the virtual spaces in the movie and literature, the extensions of the concept have been handled. What kind of alternatives and experiences the virtual spaces could offer in point of architecture, space and user has been studied. It has been started from the relationships of the virtuality and reality concepts with user and the computer games have been preferred for the domain study carried out. As the children have been selected as the working group, the development of the perception, space and virtuality concepts in the children have been studied. In the domain study, how far the children make use of the real spaces as they are designing the virtual spaces they constituted by means of the computer game named “The Sims”, the observation of the relationship of these spaces constituted with the real spaces and the determination of the similarities or disagreements between them have been aimed. In the final section, the importance of space experience have been dealt and the relations of the children and virtual spaces in the future and how far the children make use of the limitless freedom that these environments will offer themselves with their own dreaming power have been inquired. How this virtual-real space perception could be used for the architectural designing was discussed.
The purpose of this study is to identify the virtual space concept and to examine its relationship with real spaces. Examining the virtual spaces in the movie and literature, the extensions of the concept have been handled. What kind of alternatives and experiences the virtual spaces could offer in point of architecture, space and user has been studied. It has been started from the relationships of the virtuality and reality concepts with user and the computer games have been preferred for the domain study carried out. As the children have been selected as the working group, the development of the perception, space and virtuality concepts in the children have been studied. In the domain study, how far the children make use of the real spaces as they are designing the virtual spaces they constituted by means of the computer game named “The Sims”, the observation of the relationship of these spaces constituted with the real spaces and the determination of the similarities or disagreements between them have been aimed. In the final section, the importance of space experience have been dealt and the relations of the children and virtual spaces in the future and how far the children make use of the limitless freedom that these environments will offer themselves with their own dreaming power have been inquired. How this virtual-real space perception could be used for the architectural designing was discussed.
Tanım
Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2007
Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Institute of Science and Technology, 2007
Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Institute of Science and Technology, 2007
Dergi veya Seri
ISSN
ISBN
Haklar
İTÜ tezleri telif hakkı ile korunmaktadır. Bunlar, bu kaynak üzerinden herhangi bir amaçla görüntülenebilir, ancak yazılı izin alınmadan herhangi bir biçimde yeniden oluşturulması veya dağıtılması yasaklanmıştır.
İTÜ theses are protected by copyright. They may be viewed from this source for any purpose, but reproduction or distribution in any format is prohibited without written permission.
İTÜ theses are protected by copyright. They may be viewed from this source for any purpose, but reproduction or distribution in any format is prohibited without written permission.
Anahtar Kelimeler
algılama, gerçek – sanal mekan, internet, bilgisayar oyunları, siberuzay, Perception, real-virtual space, internet, computer games, cyberspace
Alıntı
Onay
Gözden geçir
Tamamlayıcı Bilgiler
Referans Gösteren
61
Görüntülenme
457
İndirme
Google Scholar
Scholar'da Ara ↗ Bu yayında DOI yok — Altmetric/Dimensions/PlumX/BIP! rozetleri DOI gerektirir.