FBE- Peyzaj Mimarlığı Lisansüstü Programı - Doktora
Bu koleksiyon için kalıcı URI
Gözat
Konu "Ciddi Oyunlar" ile FBE- Peyzaj Mimarlığı Lisansüstü Programı - Doktora'a göz atma
Sayfa başına sonuç
Sıralama Seçenekleri
-
ÖgePeyzaj Mimarlığı Eğitiminde Bilgisayar Oyunlarının Öğretim Aracı Ve Destek Sistemi Olarak Kullanılması: Landcons 1.0(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2016-11-30) Örnek, Muhammed Ali ; Seçkin, Yasin Çağatay ; 10130952 ; Peyzaj Mimarlığı ; Lanscape ArchitectureBu araştırmanın amacı, peyzaj mimarlığı öğrencilerinin üç boyutlu sanal ortamda, verilen oyun-tabanlı görevler sayesinde gerekli bilgi ve beceri inşa etmelerine olanak sağlayacak bir ciddi oyun ortaya koymaktır. Bu araştırma kapsamında bilgisayar ve oyun teknolojilerinin sağladığı imkânlardan faydalanarak peyzaj konstrüksiyonuna ilişkin konuların öğrenilmesini kolaylaştıran ve teşvik eden bilgisayar destekli bir öğretim yazılımı geliştirilmiştir. Yazılım sayesinde öğrenciler, sanal ortamda tanımlanan problemleri analiz ederek, çözümler geliştirerek, geliştirdikleri çözümlerin sonuçlarını gözlemleyerek, sebep-sonuç ilişkilerini kurarak ve edindikleri bilgiler arasında bağlantılar oluşturarak bilgi ve becerilerini arttırırken öğretim sürecinde daha aktif rol alacaklardır. Ayrıca, bu yazılım sayesinde uzaktan eğitim uygulaması olarak da hizmet verebilecek, çeşitli sebeplerle öğretim ortamına erişim sağlayamayan öğrencilere öğretim imkânı sağlayarak, öğrencilere zaman ve mekândan bağımsız bir öğrenme ortamı sunmaya olanak sağlayacaktır. Kullanıcıların Internet ağı üzerinden sunucuya erişim özelliği, TÜBİTAK (2016) ve İTÜ UZEM (2016)’in uzaktan eğitim politika ve çalışmalarına da katkı sağlayacaktır. Bugünkü eğitim pratiğinde kullanılan bilgisayar destekli ve uzaktan öğretim araçları incelendiğinde, ders yürütücüsü ile öğrencilerin ders materyallerini görsel ve işitsel olarak paylaştığı, tıkla-öğren modeli etkileşimli sunum veya sınav arayüzleri ön plana çıkmaktadır. Halbuki, mevcut bilgisayar ve bilgi teknolojileri söz konusu uygulamalarda kullanılanın ötesinde potansiyeller barındırmaktadır. Eğlence faktörünün, bir çalışma motivasyon aracı olarak kullanılmasından hareketle geliştirilen, belli bir uzmanlık konusu üzerine bilgi ve beceri gelişimi kazandırmayı amaçlayan bilgisayar oyunları bulunmaktadır ve bunlar “ciddi oyunlar” olarak tanımlanmaktadır. Başta askeri, tıbbi ve ticari olmak üzere bir çok uygulama alanına sahiptirler. Bu kapsamda, ciddi oyun uygulamaları incelendiğinde, mevcut bilgisayar destekli öğretim uygulamalarından farklı olarak öğrencilerin öğretim süreci içerisinde aktif rol almalarına imkân tanıyan birçok özellik dikkat çekmektedir. Ciddi oyunların; • Öğrencilere kolaydan başlayarak gittikçe zorlaşan görevler ile yüzleştirdiği, • Görevler içerisinde bir problemin çözülmesi veya iyileştirilmesine ilişkin öneriler geliştirmeye teşvik ettiği, • Çözüm üretme sürecinde öğrencileri bilgilendirerek ve yönlendirerek karar destek sistemi olarak işlev gördüğü, • Öğrencilere verdikleri kararlara ilişkin geribildirimlerde bulunarak, öğrencilerin süreç üzerindeki hakimiyetini arttırdığı, • Oyunlaştırma ve oyun mekaniklerini sürece entegre ederek öğrencilerin, çalışma motivasyonunu arttırdığı ve • İşbirlikçi çalışma ortamları ve takım çalışmasını destekleyerek, öğrencilerin sosyal öğrenimini teşvik ettikleri görülmüştür (Dalgamo ve Lee, 2010). Yukarıda belirtilen faydaların öğrencilerin öğrenme eğrileri üzerinde önemli katkılar sağladığını doğrulayan birçok bilimsel araştırma ve deneysel çalışma bulunmaktadır (Barab ve diğ, 2005; Dade ve diğ, 2004; Rowe ve diğ., 2009). Bu araştırmaların ortak amacı, öğrencilere bir eğitim konusuna ilişkin görsel bir öğrenme ortamı sunarak öğrencilerin daha aktif rol almasını sağlamak, konunun öğrenilmesini kolaylaştırmak ve teşvik etmektir. Bu çalışma kapsamında, öğrencileri verilen problemleri çözümleyerek mesleki öğretimlerine katkı imkân sağlayacak bir sanal öğrenme ortamı kurulmuştur. Çalışma kapsamında geliştirilen ciddi oyun, eğitim pratiğinde kullanılabilecek bir bilgisayar destekli veya uzaktan öğretim aracı olarak kullanılabilecek teknik altyapıya sahiptir. Tez çalışmasının aşamaları şu şekilde özetlenebilir: • Peyzaj konstrüksiyonu konuları kapsamında bir oyun senaryosu ve senaryo dahilinde konuların öğrenilmesine ilişkin bir dizi görevler oluşturulmuştur, • Öğretim programına ilişkin yazılı bilgilerin iki ve üç boyutlu grafik temsilleri oluşturulmuştur, • Internet ağına bağlı bir sunucu bilgisayara OpenSimulator (2016) yazılımı kurularak özelleştirmeye uygun bir üç boyutlu sanal ortam oluşturulmuştur, • Kurulan sanal ortam içerisinde, ders öğretim programına ilişkin görsel bilgiler öğrenme senaryosuna uygun olarak yerleştirilmiş ve bu sanal cisimler Linden Scripting Language (LSL) programlama dili kullanılarak ve öğrenciler ile etkileşime girecek şekilde programlanmıştır. Bu şekilde, öğrenim çıktılarına karşılık verecek bilgi ve beceri gelişimini sağlayacak bir sanal öğrenme ortamı oluşturulmuştur, • Geliştirilen ciddi oyunun, öğrenciler üzerindeki pedagojik ve öğretici etkilerini değerlendirmek amacıyla lisans düzeyindeki peyzaj mimarlığı öğrencilerinin katılımıyla deneysel çalışmalar gerçekleştirilmiştir. Özetle tez kapsamında, peyzaj mimarlığı eğitim pratiğinde kullanılabilecek öğrenci odaklı, zengin görsel içeriğe sahip, etkileşimli ve güncel bilgisayar teknolojilerin sunduğu imkânlardan faydalanarak bir ciddi oyun oluşturulmuş ve eğitim pratiği içerisinde yapılan deneysel çalışmalar aracılığıyla etkileri sınanmıştır. Deneysel çalışmalardan elde edilen bulgu ve veriler, geliştirilen ciddi oyunun lisans düzeyindeki peyzaj mimarlığı öğrencilerinin bilgi ve becerilerine sağladığı katkı ve öğrenme motivasyonu açılarından değerlendirilmiştir. Tez kapsamında geliştirilen ciddi oyun, sunduğu özellikler bakımından, bilgisayar destekli ve uzaktan öğretim uygulamaları için önemli bir örnek ve farklı ihtiyaçlara cevap verebilecek bir altlık niteliği taşımaktadır. Bu araştırma, 21. yüzyıl teknoloji çağında büyüyen öğrencileri hedef kitle olarak belirlemiş, mesleki eğitimi daha çok eğlence amacıyla yapılan bir öğrenme sürecine çevirerek, öğrencilerin öğretim sürecindeki öğrenme motivasyonlarını arttırmayı sağlayacak bir öğretim aracı ortaya koymaktadır. Öncelikli hedefi peyzaj mimarlığı öğrencileri olmakla birlikte, çalışma tüm diğer disiplinlere de katkı sunmaktadır.