LEE- Mimari Tasarımda Bilişim Lisansüstü Programı
Bu topluluk için Kalıcı Uri
Gözat
Sustainable Development Goal "Goal 9: Industry, Innovation and Infrastructure" ile LEE- Mimari Tasarımda Bilişim Lisansüstü Programı'a göz atma
Sayfa başına sonuç
Sıralama Seçenekleri
-
ÖgeA strategic evaluation of BIM-driven information management in the Turkish AEC industry(Graduate School, 2025-04-08) Kaya, Uğur ; Özener, Ozan Önder ; 523092016 ; Architectural Design ComputingThis research study presents an in-depth evaluation of BIM-driven information management processes between project stakeholders in the context of the ISO 19650-2 standard. The study aimed to understand and evaluate the existing mechanisms and the recommended activities and tasks of collaborative project information management, particularly as the Turkish AEC organizations are currently implementing the ISO 19650-2 standard for information management tasks and procedures. The study employed a qualitative research design using a theoretical framework based on the derived concepts and information management stages from the ISO 19650 standard, part 2. Semi-structured interviews were conducted with purposefully selected industry representatives. The responses were transcribed, and framework analyses were made with MAXQDA through conceptual coding to identify current drivers, challenges, and incentives for BIM-driven information management. To validate the research framework, interviews were grouped into two sets. The first 12 participants were initially analyzed, and their results were compared with the second-turn analysis of the remaining 3 participants for saturation check. The frequencies of common themes, required tasks, and semantic relationships were reported systematically and interpreted to provide a conceptual implementation map, information management assignment matrix, practical insights, and actionable recommendations. Results from the qualitative framework analysis and the participant responses encompass strategies for establishing new tasks, protocols, and procedures to uphold business value by aligning information production standards with evolving project requirements, providing detailed and responsive EIRs for stakeholders, early use of CDEs, standard compliant production methods, clarity of roles and responsibilities, organizational improvements, increased capacity and capabilities, production quality and planning aligned with MIDPs, and leveraging lessons learned for enhanced information management processes. The study provides evidence-based arguments and strategic insights for BIM-driven information management processes, specifically focusing on the current implementation compatibility with the ISO 19650-2 standard. Findings and discussions highlight the necessity of industry-wide transformations, reengineered activities/tasks, and compliant information flows. These are crucial for adopting ISO 19650-2 effectively and improving information management efficiency in the AEC practice through standardized BIM tasks and procedures.
-
ÖgeAhşap malzemenin robot destekli eksiltmeli üretimi: Denklemden uygulamaya bir iş akışı(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-06-28) Şenkal, Habibe ; Alaçam, Sema ; 523211011 ; Mimari Tasarımda BilişimTeknolojideki ilerlemeler, ahşap işlemeciliğini araç ve yöntemler bakımından gelenekselden otomatiğe dönüştürmüştür. Massachusetts Teknoloji Enstitüsü (MIT)'nde servomekanizma laboratuvarının kurulmasıyla başlayan ve bir erken dönem bilgisayarın freze tezgahına bağlanmasıyla ilk kez sayısal olarak kontrol edilen bir freze tezgahının geliştirilmesiyle devam eden çalışmalar, otomatik işlemede dönüm noktası oluşturmuş ve bilgisayarlı sayısal kontrol (computer numeric control, CNC) teknolojisinin temellerinin atılmasını sağlamıştır. Bu gelişmeler sadece ahşap işlemeciliğini otomatikleştirmekle kalmamış, aynı zamanda karmaşık formların ahşap malzemeden üretimindeki sınırları belirsizleştirmiştir. Karmaşık kavramı genellikle eğrisel kavramıyla birlikte, Öklid dışı geometrilerden olan topolojik geometriler ile ilişkilendirilmektedir. Topolojik geometriler, bükme, esnetme ve dönüştürme gibi işlemlerle oluşmaktadır. Cebirsel geometriler ise denklemlerle tanımlanan geometrik nesneleri ifade etmekte olup soyut cebirsel ifadelere ve hesaplara dayanması sebebiyle karmaşık bir yapıya sahiptir. Matematiğin barındırdığı form bilgisini açığa çıkarmak konusunda karmaşıklık, matematik alanında derinlemesine bilgiye sahip olmayan mimar ve tasarımcılar için bir kısıttır. Bu bağlamda, tez kapsamında, bir hesaplamalı tasarım aracı olan Rhino-Grasshopper yazılımı için, Python yazılım dili kullanılarak, MathForm adında bir eklenti geliştirilmiştir. MathForm eklentisi, matematik denklemlerinin kural temelli yapısını kullanarak tekrarlama veya manipülasyon ile form üretimine olanak sağlamaktadır. Eklenti ile yaklaşık 20 matematik denkleminden form üretimi araştırılmıştır. Tez kapsamında, araştırılan formlar içinden topolojik ve cebirsel karmaşıklıkları sebebiyle iç-dış ayrımının yapılamadığı, yönlendirmesiz, dört Öklid dışı matematik yüzeyinden form üretimi derinlemesine bir bakış ile sunulmaktadır. Bunlar Möbius şeridi, Figür-8 Klein şişesi (çift sarmal Möbius şeridi olarak da adlandırılmaktadır), sekiz torus ve Umbilic torus yüzeyleridir. Bu tez, tasarım ile matematik arasındaki ilişkiyi bilgisayar destekli hesaplamalı tasarım ve üretim araçlarıyla geri bildirimli bir form üretim serisi kurgusu üzerinden araştırmakta ve denklemden uygulamaya bir iş akışı sunmaktadır. Bu bağlamda tez, matematik denklemleriyle tanımlanan çift eğrilikli yüzeylerin, hesaplamalı tasarım yöntemiyle modellenerek form oluşturulmasına, modellerin bilgisayar destekli üretim yazılımları aracılığıyla üretim planlaması yapılarak simüle edilmesine ve robot destekli eksiltmeli üretim yöntemiyle ahşap malzemeden üretilmesini odaklanmaktadır. Tez, dört farklı formun üretimini beş üretim uygulaması deneyi ile araştırmaktadır. Deneylerin her biri, matematik denklemleri kullanılarak, tez kapsamında geliştirilen MathForm eklentisi aracılığıyla oluşturulan formların üretim sürecini içermektedir. Üretim uygulaması deneylerinde, işleme için eksiltmeli üretim yöntemi ile CNC makinelerinin kullanımı benzerlik göstermesine rağmen kullanılan makine, makinelerin programlanması ve simüle edilmesi için kullanılan bilgisayar destekli üretim yazılımı, takım özellikleri, üretim tekniği, malzemenin montajlanması ve operasyon stratejileri bakımından farklılık göstermektedir. Deney 1'de üç eksen CNC makinesi kullanılırken, diğer dört uygulama deneyinde altı veya yedi eksen endüstriyel robot kol kullanılmıştır. Üretimlerde kontrplak ve lamine ayous malzeme, iki farklı tip ve çaptaki takımlar ile işlenmiştir. Deney 1, Figür-8 Klein Şişesi formunun üç eksen CNC makinesiyle, kontrplak malzemeden yığılmış dilimleme yöntemiyle üretimini ele almaktadır. Kullanılan üretim tekniği hızlı üretim avantajı sağlayarak araştırılan formların kavisli yüzeyleri ve yüzey açıları ile uyumlu takım çapı ve fiziksel model boyutunun belirlenmesine katkı sağlamıştır. Deney 2'de Möbius şeridi formu, endüstriyel robot kol aracılığıyla, bir destek malzemesi ile işleme tablasından yükseltilen lamine ayous bloğun XZ ekseninde çift yönlü olarak iki aşamada işlenmesi ile üretilmektedir. Deney 3 ise, bu montajlama ve üretim yönteminde nihai ürün kalitesine dolu hacim miktarı, malzeme kalınlığı ve ağırlığının etkisini araştırmaktadır. Bu amaç ile karakteristik formu itibariyle daha kalın, dolu hacmi ve ağırlığı daha fazla olan sekiz torus formu daha da büyütülerek Deney 2'de kullanılan montajlama ve işleme yöntemi ile üretilmektedir. Üretim yöntemindeki benzerliklerin yanı sıra bu deney, önceki üretimden farklı olarak, takım, işleme ekseni, formun alt parçalara ayrılarak üretimi gibi farklılaşan unsurlar içermektedir. Deney 4'te sekiz torus formu, Deney 3'teki montajlama yöntemine ilave çapraz elemanlar eklenerek yeniden üretilerek robot kol işleme hızı ve üretim süresine etkisi araştırılmıştır. Deney 5 ise montajlama ve işleme yönteminin üretim süresine ve fiziksel modele etkisi araştırılmaktadır. Bu amaçla umbilic torus formu, lamine ayous bloğunun doğrudan işleme tablasına monte edildiği ve bir yüzeyi XY ekseninde işlendikten sonra manuel olarak döndürülerek, kullanılan bir kılavuz sistemiyle, tekrar işleme tablasına montajlanarak diğer yüzeyinin işlenmesi sonucu üretilmektedir. Üretim uygulaması deneylerinin süreçleri, üretim öncesi yapılan simülasyon sonuçlarıyla karşılaştırılarak montajlama ve işleme yönteminin üretim hızı ve süresine etkisi analiz edilmiştir. Üretilen fiziki modeller, fotoğraf temelli üç boyutlu tarama yöntemi (fotogrametri) kullanılarak, dijitalleştirilmiş ve üretildikleri dijital modellerle çakıştırılarak fiziki model doğruluğu analiz edilmiştir. Çalışmanın ilave araç, farklı özelliklerdeki takım ve malzemeler ile yürütülmesinin üretim süreci ve nihai fiziksel modele etkisi öneriler üzerinden tartışılmıştır. Tez kapsamında sunulan MathForm eklentisinin, tasarımcıların matematik denklemleri aracılığıyla tasarımın erken aşamalarında form bulma, manipülasyonu ve formun analiz edilmesi süreçlerine hesaplamalı tasarım konusunda uzman bilgisine ihtiyacı azaltarak destek olacağı düşünülmektedir. Ahşap malzemenin hesaplamalı üretim yöntemleriyle işlenmesi ve endüstriyel robot kolun programlanması konularında sunulan kriterlerin yanı sıra simülasyon ve fiziksel üretim süreçlerinde deneyim ile elde edilen bilgiler, gelecek çalışmaların üretim süreçleri için bilgi kaynağı oluşturmaktadır. Geri bildirimli üretim süreci, ahşap malzemenin robot destekli eksiltmeli üretimini etkileyen parametrelerin belirlenmesi ve önerilecek iş akışı için kriterlerin oluşturulmasını sağlamıştır. Önerilen iş akışı, benzer çalışmalarda yaşanabilecek sorunlara karşı hazırlıklı olunmasına ve çözüm stratejilerinin geliştirilmesine katkı sağlamaktadır.
-
ÖgeAnalyzing spatial design patterns of third-person shooter video games(Graduate School, 2024-06-26) Akşahin Metin, Ayça ; Çolakoğlu, Birgül ; 523201014 ; Architectural Design ComputingThe rapid growth and financial dominance of the video game industry have driven the development of procedural content generation (PCG) to meet the demand for fast production and diverse game environments. While PCG offers significant advantages, such as player customization, endless content creation, and unpredictability, it also faces notable challenges. These include time-consuming generator design, lack of quality assurance, difficulty in balancing gameplay, and the production of repetitive and uninspired content. Moreover, existing PCG studies often focus on 2D environments, leaving a significant gap in understanding and formalizing the design of complex 3D spaces. This research addresses these challenges by developing a model framework to analyze and extract spatial design patterns from Metacritics-validated successful third-person shooter video games, which can further be used as an input for PCG algorithms. By borrowing insights from architectural and urban design patterns, particularly inspired by Christopher Alexander's "A Pattern Language," the study aims to provide guidelines that enhance video game level design. Six games - Max Payne 3, Mass Effect 3, Gears of War 4, Dead Space, Control, and Tom Clancy's Splinter Cell Conviction - were selected for their high Metacritic scores and relevance to the genre. The research method involves a detailed spatial analysis and decoding of the selected games. 3D game levels are translated into 2D layouts, labeling each space by gameplay content attributes, vertical complexity, challenge level, and layout categorization. A structured grammar is developed to represent the dynamic gameplay order, transforming gameplay sequences into readable sentences using a linguistic framework, and formalizing a spatial language for PCG algorithms. The analysis reveals commonalities in room types and their impact on gameplay. Despite diverse settings, the analyzed games exhibit enclosed boundaries and layouts, categorizing their environments as 'rooms.' Common room types are identified based on content: narrative, quest, combat, puzzle, resource, and tutorial. Spatial layouts include square, rectangle, semicircle, L-shape, and circle. Rooms are further analyzed by their third dimension and scale, correlating to challenge levels and time spent. Unique rooms, featuring customized designs and high challenge levels, often include multi-level structures that enhance gameplay complexity and vertical navigation. Patterns regarding the rooms reveal that dominant mechanics influence the layout, verticality offers tactical advantages, and prop placement affects player navigation. Decoded rooms follow Frank Ching's architectural principles, emphasizing symmetry, hierarchy, rhythm, and repetition to guide player movement and maintain spatial coherence. Additionally, aesthetic elements such as color, texture, light, and sound shape the atmosphere and immersion, guiding the player's attention and setting the emotional tone. Traversal spaces between rooms, defined as connections, are categorized into three groups based on their verticality. Horizontal connections facilitate movement across the same plane, ranging from simple directional routes to more complex U-shaped and L-shaped paths. Vertical connections, including various stair designs and elevators, enable traversal between different levels, offering unique experiences such as rest spaces or cinematic interactions. Complex connections, which combine multiple simple connections, are strategically designed to link high-challenge combat rooms, providing rest periods and optimizing game performance by preventing simultaneous rendering of large-scale rooms. By symbolically representing rooms and connections and converting them into sentence-like sequences, the analysis uncovers recurrent spatial design rules. Using BNF notation and standardized grammar, the study examines fundamental structures across the selected games, revealing the relationship between spatial organization and gameplay experience. The study exemplifies two primary types of level progression in the analyzed games: linear and hub-and-spoke. Linear progression, seen in action-packed games like Max Payne 3 and Mass Effect 3, involves a predetermined order of rooms, restricting backtracking. Conversely, the hub-and-spoke progression in games like Dead Space and Control allows players to unlock and revisit interconnected areas. These progression types significantly influence spatial arrangement and overall player experience. This study contributes to the scholarly discourse on video game spatial design, emphasizing its importance in structuring player experience and progression. Furthermore, it presents an interdisciplinary approach, combining level design and architecture, and highlights the relevance of architectural theories in understanding video game space. In conclusion, this study provides insights that advance the understanding of spatial design in third-person shooters and offers guidelines that can inform the development of more sophisticated PCG algorithms. It opens avenues for future research aimed at improving PCG algorithms by integrating sophisticated spatial design principles derived from existing games.
-
ÖgeComputational charrettes: An early collaborative design method for computational design(Graduate School, 2023) Ulusavaş, Mert ; Gürer, Ethem ; 523201009 ; Architectural Design Computing ProgramCharrette is an education and collaborative design method that dates back to the 1800s, the École des Beaux-Arts. It is a quick drawing session that is centered on improvisation and bricolage. However, the definition of charrette has changed throughout the past few decades. According to Willis (2010), the new forms of charrette have been employed as a brainstorming technique in the early stages of collaborative design to forge consensus, establish the project vision, and begin the design process. This thesis proposes a new conceptualization of charrettes, "Computational Charrettes", that combines computational design with the early brainstorming characteristics of the new charrettes and the improvisational characteristics of the older ones. Thus, it can encourage experimentation, productivity, spontaneity, and innovation while acting as a collaborative computational design reasoning tool. The thesis aims to conceptualize a theoretical framework for Computational Charrettes and investigate the methods and tools that can support and arrange them. In order to establish the framework, the thesis investigates and links the two vital elements of Computational Charrettes, improvisation and brainstorming. The thesis explores tools, digital environments, and computational design methods to create a scene for improvisational performances during Computational Charrettes. The improvisations performed during Computational Charrettes quickly and intuitively express the objectives and goals of the team members, which expedites the design process and enables co-authorship. Since improvisation is all about attentiveness, real-time, and being in the moment, our hypothesis contends that it is only possible to provide an improvisational scene by discussing and presenting a post-phenomenological framework of improvisational acts, also due to the involvement of techné and technological context. With the aid of the post-phenomenological framework, the thesis investigates brainstorming stages and settings which can support improvisational reasoning and "making". The thesis examines the "integrated" and systematic formulation of the brainstorming stages and environments to respond to the holistic complexity of computational design together with conceptual design in an early design environment. Finally, the thesis aims to provide a charrette system and the protocols of this system based on the new conceptualization of the charrettes we suggested.
-
ÖgeÇevresel performans odaklı adaptif cephe modülü için akıllı sistem tasarımı(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2021-03-05) Karakoç, Erhan ; Çağdaş, Gülen ; 523152009 ; Mimari Tasarımda BilişimGünümüz teknolojik gelişmeleri, binaların çevresiyle ile olan ilişkilerinin yeniden sorgulanmasını gerekli kılmaktadır. Binalar çevreleri ile ilişki kurarak kendilerini değişen şartlara göre adapte edebilme potansiyeline sahiptirler. Çevresine adapte olan binalar ve bileşenleri Adaptif Mimarlık yaklaşımı altında değerlendirilmektedir. Adaptasyonun binalar için vazgeçilmez bir unsur olduğu görülmektedir. Teknolojiye bağlı olarak gelişen günümüz mimarlık anlayışında, binalar çevrelerindeki değişimleri algılayıp bunları veriye çevirip, bu verileri yorumlayarak adapte olmaktadırlar. Akıllı binalar olarak nitelendirilen bu binalar çeşitli algılayıcı sistemleri ile donatılmışlardır. Bu algılayıcılar çevresel verilerin algılanıp, binanın veya bileşenin işleyici mekanizma tarafından değerlendirilmesi için aktarılmasını sağlamaktadır. Aktarılan bu veri çeşitli kontrol stratejileri ve karar verme süreçleri ile yorumlanmakta ve belirli durumlar için binanın adaptasyon sürecine katkı sağlayacak şekilde kullanılmaktadır. Tüm bu adaptasyon sürecinin esas amacı binanın performansına katkıda bulunmak ve bina kullanıcısının konfor koşullarını optimum seviyede tutmak olarak özetlenebilir. Bu sürecin en önemli parçası binaların ve bileşenlerinin yönetilmesini sağlayan kontrol stratejileri olarak nitelendirilebilir. Akıllı sistemler bir dizi karar verici sistemden oluşan kontrol stratejileri tarafından yönetilmektedir. Akıllı binalarda bu stratejiler, "beyin" adı verilen bina yönetim sistemleri aracılığıyla tek bir merkezden yürütülmektedir. Akıllı cephelerde ise bina yönetim sistemine ve prosedürüne bağlı olarak ya da dağıtık olarak yürütülebilmektedir. Cephelerin kontrol edilmesinde, dağıtık sistemlerin kullanılması mekana ve kullanıcıya özgü seçimler sunduğundan, merkezi sistemlere kıyasla bazı avantajlar sağlayabilmektedir. Aynı zamanda algılayıcıların, işleyicilerin, eyleyicilerin ve veri depolama araçlarının boyutlarının küçülmesi, maliyetlerinin düşmesi gibi etkenler de düşünüldüğünde, günümüz performans odaklı, adaptif ve akıllı cephelerinin kontrol mekanizmalarında dağıtık sistemler daha öne çıkmaktadır. Buna ek olarak adaptif ve akıllı cephelerin kontrol edilmesi sürecinde çeşitli çatışmalar ve parametrelerin hiyerarşik bir biçimde yönetilemediği durumlar da olabilmektedir. Bu çatışmaların sebepleri; bina kullanıcısı, çevresel ihtiyaçlar ve bina bileşenlerinin ihtiyaçlarının uyuşmazlıkları olarak özetlenebilir. Bu çatışmalar; bina kullanıcısı için uygun konfor koşullarının sağlanamamasına, cephenin bileşenlerinin hareket sayısının fazlalığına bağlı olarak malzeme yorulmalarına, enerji etkinliğinin sağlanamamasına sebep olabilmektedir.
-
ÖgeDesigning digitally-enhanced environments for children's play with everyday objects(Graduate School, 2021-09-30) Kay, İpek ; Özkar, Mine ; 523122009 ; Architectural Design ComputingOver the past years, several digitally-enhanced play environments have been developed. Today, digital technology is dispersed in the everyday settings children live, learn, and play in. In this thesis, the first aim is to contribute to design studies for children's playscape by developing a blended environment for children, particularly by stimulating their physical activity and narration. A second aim is to offer design guidelines for enhancing children's play and bodily movements in other contexts and enabling children to articulate spatial narrations. The third goal is to develop spatial interaction forms that enhance children's narration and bodily movement digitally enhanced environments. This goal requires understanding children's narrative play within actions, objects, and people to make new directions for future studies. In this context, creating possibilities for stimulating children's physical movements and actions while interacting with the digital environment and other children is essential. This aspect of embodiment refers to interaction with an environment through children's bodies and senses to enhance their awareness of their surroundings. Regarding an overview of related work in human-computer interaction, this study opens up a discussion on the intermediary capacities of objects. While identifying different interaction forms that children have with objects and position blended environments within this classification, this study offers a repertoire of roles children take on in the play. Concentrating on narration-heavy pretend play expands children's spatial experience in digitally-enhanced environments to encompass active engagement with objects. I proposed a framework with categories of interaction and a repertoire of roles that embody an unifying approach to designing an environment that sustains the values of bodily and sensorial experiences in children's playscapes. A formulation of the essential qualities for spatially may enable narration in play. Firstly, I categorized the different forms of interaction observed in relevant examples of digitally-enhanced narrative environments for children. The criteria were the distinction of physical and metaphysical scales of the interaction. These categories are the basis for exploring spatial features necessary for children's imaginative play in their everyday environments. Secondly, I depicted the narrating behaviors of children in playscapes based on patterns of full-body engagements with object/space in developmental psychology literature and recent human-computer interaction (HCI) research. The various forms of interaction yield to playscapes' digital and physical potential features. Thirdly, I established four basic design principles for digitally-enhanced playscapes that encompass the categories of interaction and the repertoire of roles towards promoting children's bodily interactions with everyday objects. These key features frame ways to introduce spatial narrative into playscapes by addressing the potential of digitally-enhanced environments for children's narrative worlds during pretend play. I present a framework for designing children's playscapes to co-construct narratives, engage in active exploration, and reflect on narrative experiences. Developing design principles have two main benefits as part of this research. The first is that these guidelines help other designers design digitally-enhanced playscapes for children's physical activity. The second benefit concerns the research process, and it orients the researcher. While establishing design principles, the second level in which design activity occurs focuses on creating spatial scenarios for children's narrations. These scenarios are developed as conceptual designs and prototypes as an integral part of the research. Working with prototypes helped emerge new ideas, so it becomes an exploration device throughout this study. And lastly, through the prototype, the interaction patterns were explored and evaluated whether the prototype sustains children's bodily and sensorial experiences. A novel digitally-enhanced physical environment was developed, called Monnom. It provides body-object interaction, only requires a webcam. Its algorithm recognizes physical objects within view and drives the interaction with a digital canvas. With Monnom, while children play with objects in their physical space, their stories simultaneously take shape in the digital environment. It may support children's understanding of the causal links by spatial experiences. The prototype has been assessed with children in a museum and a school. Throughout the evaluation, the aim was to understand whether tangible interaction supports physicality and forms of embodied experience. The Observational System for Spatial Narration of Children was developed to understand how children's interactions with Monnom affect their physical activity and peer communication. The thesis argues that blended environments which combine digital and physical media may contribute to the versatility of such spatial activity by focusing on supporting children's use of body movement and senses in narrative play.
-
ÖgeDREAMSCAPE: Use of virtual reality in architectural design & education(Graduate School, 2023-03-24) Doma, Oğuz Orkun ; Şener, Sinan Mert ; 523142004 ; Architectural Design ComputingVirtual reality (VR) technology has attracted increasing interest as a medium for architectural design and experience, enabling users to interact with immersive digital environments that simulate reality in real-time. This study introduces the DREAMSCAPE framework, which adopts a direct manipulation approach and emphasizes embodiment, experience, and manipulation activities during the design process. This framework aims to facilitate intuitive interactions beyond the preconceptions of traditional computer-aided design (CAD) systems. To demonstrate and establish the framework, an experimental VR design tool named Dreamscape Bricks VR has been designed and developed for this study in Unreal Engine 4, employing LEGO bricks as base components to create a high-fidelity interactive design environment. To compare the design processes between physical and virtual mediums, design experiments were conducted with a group of 14 participants consisting of architects, graduate students, and undergraduate design students. Each participant was tasked with designing a shelter and a pavilion, once using physical LEGO bricks (in situ) and once using the Dreamscape Bricks VR tool (in virtuo). The design processes in both the physical and virtual mediums were analyzed through video recordings of the participants, retrospective think-aloud protocols, and post-experiment surveys. The participants' cognitive design processes were evaluated using the Function-Behavior-Structure (FBS) framework and infographic entropy analysis, while the Embodiment-Experience-Manipulation (EEM) taxonomy was developed to conduct a deeper analysis of the design activities observed in the session recordings that could not be reflected in the retrospective self-reports. The results revealed comparably rich cognitive design processes in both mediums. However, the VR medium exhibited significantly higher levels of embodiment and experience activities. Notably, manipulating user scale within the VR environment introduced unique design opportunities, facilitating a dynamic exploration of spatial design at various scales, which is unavailable in the physical medium. Overall, this research offers guidelines for VR design tool development, focusing on more intuitive, immersive, and user-friendly experiences. The findings of the design experiments provide insights into the use of VR and metaverse environments in architectural design and education. By offering a more immersive design experience through designing while being present inside, similar to dreamscapes, VR has the potential to unlock novel creative opportunities and enhance the design process.
-
ÖgeEkstrüzyona dayalı yapımda yeniden yapılandırma süreçleri için kavramsal bir çerçeve(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2021-11-03) Karakoç Oral, Hülya ; Çolakoğlu, Meryem Birgül ; 523152012 ; Mimari Tasarımda BilişimÜretim yöntemleri ve süreçleri teknolojik gelişmelere paralel olarak zaman içerisinde farklılaşmıştır. Öte yandan, hesaplamalı tasarım yaklaşımındaki paradigma değişimleri, zanaatın bu yönüne olan ilgiyi arttırmış ve bu alandaki dönüşüme zemin hazırlamıştır. Bununla birlikte, mevcut kaynakları kullanarak tasarlama, yapma, dönüştürme ve onarım gibi zanaata özgü kavramlar önem kazanmış; bireysel yapım süreçlerini kapsayan üretici kültürünün yaygınlaşması ile yapıma dair bilgi, sanal üretici platformları aracığıyla paylaşılmaya başlamıştır. Bu gelişmeler ve dönüşümler, insanın el ile yapma ve keşfetme becerisinin sayısal teknolojilerle birlikteliğinden oluşan dijital zanaatın ortaya çıkmasına neden olmuştur. Hesaplamalı tasarım düşüncesinin bir yansıması olarak mevcut üretim biçimleri, dijital ortama aktarılarak sayısal makinaların işleyeceği ve etkileşim kuracağı hale getirilmiştir. Bu dijitalleştirme sürecinde, el ile ve sezgisel olarak gerçekleştirilen yapım süreçlerindeki örtük bilginin açığa çıkarılmasında yapım gramerleri gibi kural tabanlı yöntemlerin kullanımı giderek önem kazanmaktadır. Biçim gramerlerinin bir alt başlığı olarak nitelendirilen yapım gramerleri, parametre ve kurallardan oluşan işlem dizileri ile yapım süreçlerini tanımlamak ve gramer kurallarının malzemeyi biçimlendirmek için uygulanması ile çözüm uzayını genişletmek için kullanılmaktadırlar. İncelenen çalışmalarda yapım gramerlerinin dijital fabrikasyon araçlarına bağlı yapım süreçlerinde veya ön tasarım aşamasında malzeme ile birlikte keşif süreçlerinde kullanıldığı belirlenmiştir. Bu yöntemin manuel araçlara bağlı yapım süreçlerinin çözümlenmesinde deneysel yöntemle birlikte kullanılması ile özellikle el ile yapımdaki riskin azaltılması, yapımın planlı ve kontrollü hale getirilmesi, mevcut araçların özelleştirilmesi söz konusu olabilmektedir. Mevcut araçların ve yapım yöntemlerinin özelleştirilmesi, dijital fabrikasyon araçlarına erişimin ve müdahale imkanının sınırlı olması gibi sebepler bu fabrikasyon süreçlerine alternatif olabilecek yaklaşımlar geliştirilmesine ön ayak olmaktadır.
-
ÖgeHarran evlerinin geometrik özelliklerinin ve yapım tekniğinin hesaplamalı performans bağlamında değerlendirilmesi(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2023-01-24) Gülmüş, Serhat ; Alaçam, Sema ; Güzelci, Orkan Zeynel ; 523181012 ; Mimari Tasarımda BilişimYöresel sivil mimarlık, tarihsel süreç içerisinde profesyonel müdahale olmadan ihtiyaçlar doğrultusunda biçimlenip bulundukları çevrenin fiziksel ve kültürel özelliklerini göz önünde bulundurarak yer aldığı coğrafyada var olan malzemelerle iklime duyarlı olarak inşa edilen yapı kültürünü temsil eder. Bu tür yapıların uzun zaman boyunca tercih edilmesi talep edilen ihtiyaçlara çözüm getirdiğini göstermektedir. Günümüzde yapıların artan enerji tüketimine karşı çözüm arayışlarında yöresel mimari örneklerinin önemi dikkat çekmektedir. Bu kültüre ait yapılarda kullanılan malzeme seçimi, yapım tekniği, biçimsel özellikleri (plan tipi ve formu) sayesinde inşa sürecinden başlayarak yapının kullanımı süresince enerji tüketimi minimuma düşmektedir. Harran Kubbeli Evleri (HKE) de bu tür yapıların özelliklerini gösteren özgün yöresel sivil mimarlık örneğidir. Çalışmanın amacı HKE'nin performans değerlendirmesini termal konfor ve pasif iklimlendirme bağlamında analiz ederek elde edilecek sonuçların farklı tipolojilerdeki yansımalarını değerlendirmektir. Böylece tek bir yapı yerine tipoloji odaklı karşılaştırmalı analizle tasarım kriterleri belirlenmeye çalışılarak sistematik bir bakış açısı ile değerlendirme yapılmak istenmiştir. Bu kapsamda yapılan literatür taramalarında HKE'nin gelişim süreci, biçimsel özellikleri, strüktürel yapısı, malzeme ve yapım tekniği ile iklimsel özellikleri araştırılarak performans odaklı tasarım yaklaşımları ve performans kavramının mimarideki karşılığı üzerine yapılan çalışmalar incelenmiştir. Giriş bölümünde araştırma konusunun belirlenmesindeki etkenler, çalışmanın kapsamı ve araştırma yöntemi açıklanmaktadır. Harran Kubbeli Evleri bölümünde bu yapıların tarihsel kökeni, biçimsel özellikleri plan geometrisi ve kubbe geometrisi başlığı altında incelenerek zaman içerisindeki gelişimi açıklandıktan sonra malzeme bilgisi ve yapım tekniği hakkında detaylara yer verilmiştir. Bu bölüm saha araştırması kapsamındaki gözlemlerle desteklendikten sonra devamında birim–modül yapısından kaynaklanan tipolojik özelliklerinden bahsedilmiştir. Üçüncü bölümde performans odaklı yaklaşımların gelişim süreçleri hakkında bilgi verilip performans kavramının mimarideki karşılığı açıklanarak değerlendirme ölçütleri açıklanmıştır. Çalışmanın konusunu oluşturan dördüncü bölümde benzer çalışmaların içeriğinden bahsedilip araştırmanın kapsam ve kısıtları anlatılmıştır. Termal konfor ve pasif iklimlendirme bağlamında yapılacak performans analizi sonuçları değerlendirilmektedir. Yapılacak analizlerin tasarım sürecindeki bir yapıda performans kriterlerini bütüncül bir yaklaşımla belirleyebilmesine olanak sağlaması için altı farklı tipolojinin analiz sonuçları karşılaştırmalı olarak incelenmiştir. Bunun için seçilen yapıları sayısal ortama aktarmak için Rhinoceros 6.0 programı üzerinden 3-boyutlu modellemesi yapılarak benzetime hazır hale getirilmiştir. Termal konfor analizi için Energy Plus programı üzerinden elde edilen sonuçlar değerlendirilmiştir. Pasif iklimlendirme analizi için web tabanlı CFD benzetimi olan Simscale programı kullanılmıştır. Son bölümde ise elde edilen sonuçların genel değerlendirmesi yapılıp sonuçlar tartışılmaktadır. Çalışmanın zorlayıcı yönleri ve ileriye dönük yapılabilecek çalışmalardan bahsedilmektedir.
-
ÖgeKarma gerçeklik ortamında parametrik tasarım ve robotik fabrikasyon yöntemi(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2023-10-03) Buyruk, Yusuf ; Çağdaş, Gülen ; 523162007 ; Mimari Tasarımda BilişimProgramlanabilir yapısı ve geniş hareket uzayında çalışabilme özellikleri ile endüstriyel robotlar son yıllarda sayısal üretim alanında yapılan çalışmalarda kullanılmıştır. Endüstriyel robotların sayısal üretim alanında kullanılması robotik fabrikasyon olarak adlandırılır. Robotik fabrikasyon işlem adımları, üretimi yapılacak tasarım ürününün üç boyutlu olarak modellenmesi ile başlar. Sonra sırasıyla, üretim sırasında endüstriyel robotun izlemesi gereken takım yolu hesaplanır, endüstriyel robotun ve üretim ortamının simülasyonu yapılır, robot kodu endüstriyel robota yüklenir ve yürütülür. Her farklı tasarım ürünü için robotik fabrikasyon işlem adımları baştan itibaren tamamlanarak farklı bir robot kodu üretilir. Tasarım ürünü üzerinde yapılacak küçük bir değişiklik için bile bu işlem adımlarının yeniden ve en baştan tekrarlanması gerekir. Parametrik tasarım araçlarının gelişimi ile birlikte endüstriyel robotların sayısal üretim alanında kullanılması alanında da dönüşüm yaşanmıştır. Parametrelerin değiştirilmesi ile tasarım ürününün alternatifleri üretilebildiği gibi bu ürünlerin üretimi için gereken robot kodu da parametrelerin değiştirilmesi ile üretilebilir. Bu sayede tasarım aşaması ve üretime hazırlık aşaması parametrik tasarım ortamında bütünleştirilir ve parametreler ile kontrol edilebilir. Karma gerçeklik araçlarının robotik fabrikasyon uygulamalarında kullanılması ile sayısal üretim alanında yaşanan dönüşüm ileriye taşınabilir. Kullanıcılar tasarım ve üretim parametrelerine üretim anında da erişebilir, tasarım ve üretim alternatiflerini görsel ve uzamsal geribildirim alarak modelleyebilir ve keşfedebilir. Tasarım ve üretim süreci ile etkileşime girebilir ve bu süreci diğer tasarımcılar ile işbirliği içinde yürütebilir. Bu çalışmada parametrik tasarım araçlarının ve endüstriyel robotların karma gerçeklik araçları ile kullanılabildiği, hem tasarım sürecinin hem de üretim sürecinin karma gerçeklik ortamında etkileşimli olarak yürütülebildiği, tasarımcıların üretim ve tasarım süreçlerini tümleşik olarak birlikte yürütebildikleri bir yöntemin geliştirilmesi amaçlanmıştır. Tez çalışması kapsamında, parametrik tasarım ve robotik fabrikasyon karma gerçeklik ortamında bütünleştirilmiştir. Bu sayede tasarımcılar önerilerini parametrelerle kontrol edebilir ve üretimden önce karma gerçeklik ortamında uzamsal geribildirim alarak modelleyebilir, bu süreci farklı tasarımcılarla işbirliği içerisinde yönetebilir. Önerilen yöntem ile parametrik modelleme adımından üretim adımına kadar olan tüm adımlar karma gerçeklik ortamında bütünleştirilerek oluşturulur. Böylece tasarımcı karma gerçeklik ortamında hem tasarım hem de üretim sürecini etkileşimli olarak sürdürebilir. Tasarımcı tasarım ve üretim anında parametreleri değiştirebilir ve sonraki adımlar kullanıcı müdahalesine gerek kalmadan güncellenir ve robotik fabrikasyon insan-robot işbirliği ile kesintisiz olarak devam edebilir. Bu çalışma, tasarım ve üretim ortamında endüstriyel robotların karma gerçeklik ortamında kontrol edilebilmesine ve üretim ortamında insanlar ile birlikte işbirliği içinde çalışabilmesine olanak sağlar. Ayrıca tasarım ve üretim anında parametrik tasarım araçlarının karma gerçeklik ortamında kullanılabilmesi sayesinde kullanıcılara kitlesel özelleştirme olanakları sunulur. Mevcut yöntemlerden farklı olarak, tasarım ve üretim için gereken işlem adımlarını azaltarak tasarımdan üretime kadar olan süreci kısaltır. Karma gerçeklik ortamının sağladığı deneyim, bilgisayar ekranı ile etkileşimden daha zengindir. Parametrik tasarımdan robotik fabrikasyona kadar tüm süreç el hareketleriyle kontrol edilebildiği için gerçeklik algısı daha yüksektir. Parametrik modelleme, takım yolu oluşturma, robot kodu oluşturma ve robotik üretim adımlarında, tasarım ve üretim ortamının dijital ikizi holografik içerik olarak gerçek dünya görüntüsünün üzerine eklenerek tasarımcıya sunulur. Bu sayede tasarımcı, üretim ortamıyla fiziksel ve sanal etkileşime girerek tasarım ve üretim adımlarını değiştirebilir ve bu süreçleri diğer tasarımcılar ile işbirliği içinde yönetebilir. Birinci bölümde endüstriyel robotların üretim süreçlerinde kullanılmasının üretim devrimleri ve üretim süreçleri üzerindeki dönüştürücü etkisine değinilmiş ve endüstriyel robotların sayısal üretim uygulamalarında insanlarla işbirliği içinde kullanılması konusuna yer verilmiştir. Bu bölümde tezin konusu ve kapsamı tanımlanmış, yapılan araştırmanın motivasyonu, amacı ve sayısal üretim alanındaki çalışmalara ve yöntemlere katkısı açıklanmıştır. Bilgisayar teknolojilerinin ve parametrik tasarım araçlarının tasarım ve sayısal üretim alanında kullanılmaya başlanmasıyla birlikte bu alanda yaşanan dönüşüm açıklanmıştır. İkinci bölümde parametrik tasarım kavramı, parametre kavramı, parametrik tasarım yaklaşımının ve parametrik tasarım araçlarının tarihsel süreçte gelişimi açıklanmıştır. Tezde, parametrik tasarım araçlarının karma gerçeklik ortamında kullanıldığı bir sayısal üretim yöntemi önerilmiştir. Tezde önerilen yöntemde uygulanabilecek parametrik örüntü örnekleri bu bölümde sunulmuştur. Ayrıca bu bölümde bir üretken sistem olan biçim grameri yönteminin başlangıç, dönüşüm ve sonlandırma kurallarının parametrik tasarım ortamında parametreler ile kontrol edilebileceği ele alınmış ve standart biçim grameri dönüşüm kuralının parametrik tasarım ortamında oluşturulan tanım dosyası örneği sunulmuştur. Üçüncü bölümde endüstri devrimlerinin tarihsel gelişimine yer verilmiştir. Bu bölümde Endüstri 4.0 üretim devriminin tanımı, özellikleri ve bileşenleri üzerinde durulmuş ve tez çalışmasında önerilen yöntemin Endsütri 4.0 üretim hedefleri ile yakınlığı konu alınmıştır. Dördüncü bölümde araştırmaya yönelik literatür çalışmasından örnekler sunulmuştur. Bu bölümde ilk olarak taş işçiliği ve ahşap oymacılığı gibi el becerilerinin bile endüstriyel robotlar ile yapıldığı çalışmalar sunulmuştur. Sonra, endüstriyel robotların sayısal üretim uygulamalarında insan-robot işbirliği ile kullanıldığı çalışma örnekleri ve karma gerçeklik araçlarının sayısal üretim alanında kullanıldığı çalışma örnekleri verilmiştir. Son olarak, hem karma gerçeklik araçlarının hem de endüstriyel robotların sayısal üretim alanında birlikte kullanıldığı çalışma örnekleri verilmiştir. Beşinci bölümde endüstriyel robotların sayısal üretim çalışmalarında kullanıldığı robotik fabrikasyon programlama yöntemleri sunulmuş ve ilk olarak çevrimdışı programlama yöntemi açıklanmıştır. Çevrimdışı programlama yönteminin iş akışı sunulmuş ve bir çevrimdışı programlama örneği olan Gramazia ve Kohler tarafından gerçekleştirilen Pike Loop Projesi'nde endüstriyel robot çevrimdışı programlama adımları açıklanmıştır. Daha sonra parametrik robot kontrol araçları ile endüstriyel robot programlama yöntemi sunulmuş ve bu yöntemin iş akışı açıklanmıştır. Brell-Cokcan ve Braumann tarafından geliştirilen KUKA|prc parametrik robot kontrol eklentisi kullanılarak gerçekleştirilen Steel Bull of Spielberg çalışması üzerinde parametrik robot kontrol araçları ile programlama adımları açıklanmıştır. Ayrıca, parametrik robot kontrol araçları ile programlama yönteminin çevrimdışı programlama yöntemine göre avantajları ve sayısal üretim alanında sunduğu yenilikler de bu bölümde açıklanmıştır. Altıncı bölümde tez çalışmasının yöntemi ve tez kapsamında yapılan çalışmalar açıklanmıştır. Tezde önerilen karma gerçeklik ortamında parametrik tasarım ve robotik fabrikasyon yöntemi açıklanmış; yöntemin iş akışı, bu yöntemde endüstriyel robot, parametrik tasarım yazılımı ve karma gerçeklik aracının rolleri açıklanmıştır. Tezde önerilen yöntemin gerçekleştirilebilmesi için beş ayrı yazılım geliştirme görevi tamamlanmış ve bu yazılım geliştirme görevleri bu bölümde açıklanmıştır. Tez çalışmasında kullanılan endüstriyel robot manipülatörünün, endüstriyel robot kontrol ünitesinin, endüstriyel robot el kumanda panelinin, robot programlama dilinin ve karma gerçeklik cihazının teknik özelliklerine bu bölümde yer verilmiştir. Karma gerçeklik aracı ve parametrik tasarım programı arasında kurulan REST API iletişimi ve endüstriyel robot ile parametrik tasarım programı arasında kurulan TCP API iletişimi için geliştirilen yazılımlar açıklanmış ve tez çalışması kapsamında bu donanımlar arasındaki iletişimlerin test edildiği strafor malzeme kullanılarak gerçekleştirilen bir endüstriyel robot tel kesme çalışması yapılmıştır. Yapılan çalışmanın parametrik tanım dosyası ve tasarım ürünü açıklanmıştır. Karma gerçeklik aracı üzerinden parametrik tasarım tanım dosyasının parametreleri değiştirilerek sonuçlar karma gerçeklik aracı üzerinden izlenebilmiş ve endsütriyel robot ile kurulan iletişim üzerinden robot kodu endüstriyel robota gönderilerek tasarlanan ürün tel kesme yöntemi ile üretilmiştir. Bu çalışma ile geliştirilen yazılımların doğru sonuçlar ürettiği test edilmiş ve doğrulanmıştır. Yazılım geliştirme adımları tamamlandıktan sonra bir doğal taş üretim atölyesinde önerilen yöntemin bir modeli oluşturulmuştur. Parametrik modelleme araçları kullanılarak biçim grameri yöntemiyle tanımlanan bir tasarım ürünü, karma gerçeklik aracı ve endüstriyel robot kullanılarak tez çalışmasında önerilen yöntem ile üretilmiştir. Yedinci bölümde üretim ortamından elde edilen değerlendirme ve gözlem sonuçlarına dayanarak, önerilen yöntem ve mevcut diğer yöntemler karşılaştırılmış ve bir özellik karşılaştırma tablosu oluşturulmuştur. Tezde önerilen karma gerçeklik ortamında parametrik tasarım ve robotik fabrikasyon programlama yöntemi, çevrimdışı programlama yöntemi örneği olan Pike Loop Projesi çalışması ve parametrik robot kontrol araçları ile programlama yöntemi örneği olan Steel Bull of Speilberg çalışması üzerinden diğer yöntemler ile karşılaştırılmış ve yöntemin avantajları, eksik yönleri ve sayısal üretim alanında yöntemin sunduğu yenilikler tartışılmıştır. Yine bu bölümde tez kapsamında yapılacak ileri çalışmalara yer verilmiştir. Sonuç olarak tez çalışması kapsamında, gerekli tüm yazılım geliştirme adımları tamamlanarak, karma gerçeklik ortamında etkileşimli parametrik tasarım ve robotik fabrikasyon yöntemi geliştirilmiş ve önerilen yöntemin bir modeli gerçek bir üretim ortamında oluşturulmuştur. Üretim ortamından elde edilen değerlendirme ve gözlem sonuçları ile çalışmada öne sürülen yöntem ve mevcut diğer yöntemler karşılaştırılmıştır.
-
ÖgeMimari tasarım eğitiminde strüktür bilgisini sanal ortam desteği ile geliştirme amaçlı bir model(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2022) Özçelik, Nisanur ; Şener, Sinan Mert ; 776423 ; Mimari Tasarımda Bilişim Bilim DalıGünümüzde bilim ve teknolojinin gelişimi ile etkin bir hale gelen sanal gerçeklik teknolojisinin potansiyelleri, birçok alanda eğitim açısından değerlendirilmektedir. Eğitim, sanal ve sayısal teknolojiler ile birlikte giderek hızlanan bir dönüşüm ve gelişim içine girmiştir. Mimarlık eğitiminde de tasarım, tarih ve teknik dersler için bu dönüşüm üzerine çalışılmaktadır. Bu çalışmada, bu dönüşümün mimarlık alanında strüktürel eğitime katkı sağlayabilecek bir yazılım desteği önerisinin geliştirilebilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın gerekçesi, öğrencinin pasif ve kuramsal olarak öğrendiği mimarlıkta strüktür bilgisini, tasarım bilgisiyle yeterince bağdaştıramamasından doğan eğitim eksikliklerinin giderilmesidir. Çalışmanın amacı ise, öğrencinin strüktürel eğitim derslerinde öğrendiği strüktürel bilgiyi tasarımsal bilgisiyle entegre edebileceği bütünsel ve kapsayıcı bir sanal ortam önerisi geliştirmektir. Yapılandırmacı eğitim ve bilişsel gelişim teorilerinden yola çıkarak, mimarlık öğrencilerin sanal bir oyun ortamında, deneyip yanılma yoluyla eğitim ortamına aktif bir şekilde katılım gösterip kuramsal bilgiyi daha iyi kavramaları ve tasarım bilgisiyle bağdaştırabilmesi beklenmektedir. Bu doğrultuda mimarlıkta strüktür eğitiminin, öğrenim açısından var olan sorunları tespit edilerek, geliştirilmesi düşünülen ortam için sanal gerçeklik ortamının potansiyellerinden yararlanma olasılıkları araştırılacaktır. Giriş bölümünde çalışmanın amacı, kapsamı ve yöntemi kısaca anlatılmıştır. İkinci bölümde, öncelikle, sanal gerçeklik teknolojisinin eğitimde kullanımının önemi belirtilmiştir. İnsanların ürettikleri bilginin deneyimlerine dayandığını savunan yapılandırmacı eğitim ve öğrenmenin en iyi yolunun öğrencinin çok duyusal bir ortamda birbirleriyle ve eğitimcileriyle iletişim kurarak olduğunu söyleyen bilişsel gelişim teorileri araştırılarak sanal gerçeklik ve faydaları ile bağdaştırılmıştır. Seçilen ulusal ve uluslararası üniversitelerdeki mimarlıkta strüktür eğitimi müfredatları, verilen dersler özelinde araştırılmıştır. Bu üniversitelerdeki mimarlıkta strüktür eğitimini içeren dersler, işleniş şekilleri açısından incelenmiş ve karşılaştırılmıştır. Öğrencinin mimarlıkta strüktür eğitimi ile öğrenim ilişkisi irdelenmiştir. Daha sonra sanal gerçeklik teknolojisinin eğitime katkıları araştırılmış, bütüncül olarak eğitimde ve özel olarak mimarlık eğitiminde kullanımına dair örnekler ayrıntılı bir şekilde incelenmiştir. Bu veriler sonucunda mimarlıkta strüktür eğitiminin eksik yönleri keşfedilerek sanal gerçeklik teknolojisinin kullanımı ile fayda sağlanabileceği keşfedilmiştir. Ayrıca sanal gerçeklik teknolojisinin mimarlıkta strüktür eğitimi derslerinde etkili bir ders destek materyali olabileceği sonucuna varılmıştır. Bu bağlamda mimarlıkta strüktür eğitimi özelinde tespit edilen sorunların derlenmesiyle, geliştirilecek sanal ortam önerisi için bir altyapı oluşturulmuştur. Bu altyapının yapılandırmacı eğitim teorisi ve bilişsel gelişim teorileri ile bağdaşması öngörülmektedir. Üçüncü bölümde çalışmanın yöntemi tanımlanmıştır ve sanal gerçeklik teknolojisi incelenmeye başlanmıştır. Tarihi, sistem bileşenleri, arayüz tasarımı, yan etkileri, ve türleri şeklinde başlıklar altında sanal gerçeklik teknolojisi araştırılmıştır. Sanal gerçeklik teknolojisini ulaşılabilirliği tartışılmış ve sanal gerçeklik ortamlarında kullanılan arayüzler incelenerek önemi irdelenmiştir. Elde edilen bu bilgilerin önerilecek sanal ortamın yapılandırılma ve tasarlanması aşamasında faydalı olması beklenerek dördüncü bölüme geçilmiştir. Dördüncü bölümde çalışmanın amacı olan sanal gerçeklik ortamı önerisi geliştirilmiştir. Çalışmanın önceki bölümlerinde araştırılan ve irdelenen yapılandırmacı eğitim teorisi ve bilişsel gelişim teorileri, ulusal ve uluslararsı mimarlıkta strüktür eğitimi müfredatları ve eğitimde sanal gerçeklik uygulamaları göz önünde bulundurularak mimarlıkta strüktür eğitimi müfredatı için ders destek materyali olabilecek bir sanal ortam önerisi ve çerçevesi sunulmuştur. Burada öncelikle önerilecek olan sanal ortamın dersle ilişkisini belirlenmesi adına bir çerçeve belirlenmiştir. İkincil olarak arayüz tasarlanması başlığı altında kullanıcının sanal ortamda göreceklerinin açıklandığı fiziksel arayüz ve tasarlanan arayüzün kullanımını anlatan sayısal arayüzler açıklanmıştır. Sonrasında uygulamanın kullanılması planlanan gerçek dünyada ve dijital dünyadaki hareketleri tanımlanmıştır. Uygulamanın çalıma prensipleri açıklanmış ve etkileşimleri anlatılmıştır. Böylece önerilen sanal ortam çalışma kapsamında bitirilmiştir. Son olarak ise çalışmanın önceki bölümlerinde elde edilen veriler toplanarak bir sonuca bağlanmıştır ve çalışmanın kapsamına dahil olmayan ve ileride çalışmanın ilerletilebilmesi adına yapılabilecek gelecek uygulamaları ve çalışmaları üzerine tartışılmıştır.
-
ÖgeMimari tasarım sürecinin erken aşamasında kullanılacak artırılmış gerçeklik uygulamalarının geliştirilmesi için bir yöntem önerisi(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2023-06-22) Durmazoğlu, M. Çağdaş ; Gül, Leman Figen ; 523082003 ; Mimari Tasarımda BilişimKişinin dünyayı algılamasında en fazla öneme sahip duyularından birisi olan görme duyusunu kullanarak gerçeğe en yakın deneyimleri sunma yolu olarak tercih edilen sinema sektöründe, daha önce görülmeyen ve deneyimlenmeyeni deneyimlemenin yollarını arayan Morton Heilig 1962 tarihinde geleceğin sineması olarak adlandırdığı izleyicilerinin tüm duyularına hitap edecek Sensorama adındaki ilk Sanal Gerçeklik deneyimini geliştirmiştir. Bu gelişmeden birkaç yıl sonra Uluslararası Bilgi İşlem Federasyonu Konferansında insanların mümkün olduğunca çok duyusuna hitap edebilecek, farkı veri girdi ve çıktı araçlarıyla uyumlu çalışabilen ve kullanıcısının bakış açısına göre görsel üretebilecek bir bilgisayar ekranının fiziksel dünyada deneyimleyemeyeceğimiz kavramları deneyimleyebilmemize olanak tanıyabileceği öne sürülmüştür. Bu öngörü günümüzde Karma Gerçeklik (KG) olarak tanımlanan ve Artırılmış Gerçeklik (AG) ve Sanal Gerçeklik (SG) alanlarını kapsayan, yapay/bilgisayar tarafından üretilmiş çevrelerin geliştirilmesinin temelini oluşturmuştur. Kullanıcılarını tamamen sarmalayan ve onların tüm duyularına hitap ederek yapay olarak üretilen bir ortamı deneyimlemelerine olanak tanıyan SG kavramı yıllar içerisinde alt bölümlere ayrılarak kullanıcıların yeni deneyimler edinebilecekleri farklı çevrelerin geliştirildiği bir araştırma alanı haline gelmiştir. Bu araştırma alanının alt başlıklarından birisi olan AG kavramı ise SG'nin aksine kullanıcıların tamamen yapay bir çevrede değil, gerçek mekanda bulunan nesnelerle ilgili farkındalıklarının, bilgisayar yardımıyla üretilen bilgi katmanlarının gerçek çevreye veya gerçek çevrede bulunan nesnelere eklenerek deneyimlenmesi ve artırılmasını sağlayan teknolojilerin açıklanmasında kullanılmaktadır. Sağlık, turizm, eğlence, savunma, bakım ve onarım, eğitim, tasarım gibi birçok alanda kullanılan AG sistemlerinden kullanıcıların motivasyonunu artırmak, öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek ve iyileştirmek, mekansal farkındalıklarını ve 3 boyutlu düşünme becerilerini artırmak, görevlerini daha verimli bir şekilde gerçekleştirmelerini sağlamak, fikirlerini hızlı bir şekilde görselleştirmelerine, değerlendirmelerine ve paylaşmalarına yardımcı olmak gibi amaçlarla faydalanılmaktadır. Tasarım sürecinde kullanıcıya avantaj sağlayacak bu özelliklere sahip olması nedeniyle AG teknolojisi geleneksel ve dijital tasarım yöntem ve araçlarının kendilerine özgü güçlü yanlarını bünyesine katarak özellikle tasarım sürecinin erken aşamalarında bu iki yöntemi birleştirebilecek bir köprü vazifesi görebilme potansiyeline sahiptir. Bu doktora tezinde mimari tasarım sürecinin erken aşamasında kullanılacak AG uygulamalarının geliştirilme sürecinde kullanılabilecek yeni bir yöntem önerisi geliştirilmiştir. Önerilen yöntem izlenerek geliştirilen AG uygulamasının kullanıldığı tasarım egzersizlerinde elde edilen veri analiz edilerek geliştirilen uygulamanın kullanılabilirliğinin hangi yöntemler kullanılarak değerlendirilebileceği ve bu uygulamanın ne gibi özelliklere sahip olması gerektiği araştırma sorularına cevap aranmıştır. Tez altı ana bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde motivasyon, araştırma soruları, tezin amacı, metodolojisi ve tezin literatüre katkısı ve yaygın etkisi ele alınmıştır. İkinci bölümde AG kavramı ve teknolojik değişimlerin bu paradigmaya etkisi tasarım perspektifinden ele alınmıştır. Ek olarak, AG sistemlerinin bileşenleri ve bileşenlerin avantajları ve sınırlamaları bir geliştiricinin bakış açısıyla tartışılmaktadır. Daha sonra AG teknolojilerinin kullanım alanları, mimarlık disiplinine odaklanılarak yapılan literatür taraması üzerinden örneklerle tartışılmıştır. Üçüncü bölümde "MimAR" uygulamasının geliştirme süreci anlatılmaktadır. Öncelikle Birleşik Modelleme Dili (BMD) kavramı seçilen diyagramlarla örneklendirilerek tanıtılmıştır. Ardından uygulamanın yer/yönelim değişimi ve nesne modifikasyonu gibi çeşitli özellikleri sunulmakta ve açıklanmaktadır. "MimAR" uygulamasının sürekli ve döngüsel geliştirme sürecinde gerçekleştirilen iyileştirmeler sonucu geliştirilen farklı versiyonlar, kullanıcı geri bildirimi ve görselleştirme gibi konularda yapılan iyileştirmelere odaklanılarak sunulmuştur. Son olarak "MimAR" uygulamasının Grafik Kullanıcı Arayüzü (GKA) anlatılmıştır. Dördüncü bölümde, kullanılabilirlik kavramı ve kullanılabilirliği ölçmek için kullanılan farklı yöntemler açıklanmaktadır. Ayrıca farklı kullanılabilirlik yöntemleri karşılaştırılarak çalışma kapsamında Mobil Artırılmış Gerçeklik Kullanılabilirlik Ölçüsü (MAGKÖ), Sistem Kullanılabilirlik Ölçüsü (SKÖ) ve NASA İş Yükü Endeksi anketlerinin tercih edilme nedenleri açıklanmıştır. Beşinci bölüm "MimAR"ın pilot çalışmalar ve deneysel çalışma ile değerlendirilme sürecinden oluşmaktadır. Ana çalışmadan önce, kullanılacak anketlerin anlaşılabilirliğini, uygulamanın kullanılabilirliğini ve deney kurgusunda herhangi bir değişikliğe gerek olup olmadığını değerlendirmek amacıyla pilot çalışmalar yapılmıştır. Pilot çalışmaların sonuçları ilgili bölümlerde açıklandıktan sonra, elde edilen sonuçlardan yola çıkılarak deneysel araştırmanın kurgusu ve anketlerde yapılan iyileştirmeler sunulmuştur. Bölümde daha sonra yer alan üç alt bölümde ise gönüllü katılımcılarla gerçekleştirilen ana çalışma kapsamında yapılan kullanılabilirlik, zihinsel iş yükü ve kullanıcıların tercihlerini belirlemeye yönelik gerçekleştirilen regresyon analizi çalışmaları ve sonuçları sunulmaktadır. Altıncı bölümde tez kapsamında elde edilen sonuçlar kullanılabilirlik, kullanıcı tercihleri ve nitel kullanıcı geri bildirimlerine odaklanılarak tartışılmaktadır. Elde edilen sonuçlar, öncelikle doktora tezi sırasında izlenen uygulama geliştirme sürecinin başarılı ve uygulanabilir olduğunu göstermiştir. Uygulamanın kullanılabilirliğinin her zaman kabul edilebilir seviyede olması için geliştirme sürecinin sürekli ve döngüsel olması ve uygulamanın kullanılabilirliği ve iş yükünün süreç boyunca değerlendirilmesi gerekmektedir. İkinci olarak, araştırmacı tarafından tez kapsamında geliştirilen AG uygulaması, uygulamayı deneysel çalışma kapsamında erken tasarım evresinde kullanan katılımcılar tarafından MAGKÖ ve SKÖ anketleri kullanılarak kullanılabilirlik açısından değerlendirilmiş ve uygulamanın kabul edilebilir seviyede olduğu sonucu elde edilmiştir. Üçüncü olarak "MimAR"ın algılanan iş yükünün katılımcılar tarafından kabul edilebilir seviyede olduğu sunucu elde edilmiştir. Son olarak ise, erken mimari tasarım sürecinde kullanılmak üzere geliştirilen AG uygulamalarından kullanıcıların beklentilerinin tanımlanması için gerçekleştirilen çoklu doğrusal regresyon analizi sonucunda elde edilen modeller değerlendirildiğinde işaretleyiciler, etkileşim yöntemleri, nesne özellik modifikasyonu, grafik kullanıcı arayüzü özellikleri ve yazılım özelliği temalarının kullanıcıların bu teknolojiyi kabullenmelerinde etkisinin bulunduğu sonucuna varılmıştır.
-
ÖgeModular kinetic system proposal with responsive design approach for acoustic paneling systems(Graduate School, 2022-02-23) Esirger, Suat Batuhan ; Kabakçıoğlu Özkar, Mine ; 523171011 ; Architectural Design ComputingThe regular needs of people are dynamic as they had never been before, thanks to the rapid increase in technological developments. Architectural components are also affected by this dynamism with the integration of new computer and communication technologies into daily life. As a consequence, research and development on interactive and adaptive building elements became a rising trend in the architectural community. Moreover, in today's architecture, the computational approach has become a tool for designing intelligent spaces, rather than being a tool for designing ordinary spaces. Due to this trend, using algorithms, computations, and intelligent systems in designed environments became essential, considering that it is playing an undeniable role in the interactivity of a space. The most common reflection of interactivity on architecture is the "responsive" design approach. In today's world, there is a good quantity of building elements that are intelligent enough to respond to changing heat, sound, light, and humidity levels. Among them, exterior surface components are commonly subject to heat and light control. On the other hand, interior components are more related to sound-related inputs such as noise control and acoustic comfort. Auditory input is already a key element during the daily interactions of living beings, as it warns of impending danger. Followed by survival instincts, acoustic comfort becomes essential for both physical and mental health. Studies show that there is a significant amount of association between acoustical comfort and the well-being of living beings. Prolonged and repeated exposure to poor acoustic comfort, especially an uncontrolled noise environment, can cause anxiety, headaches, and many more stress-related health conditions. Therefore, it is a must-consider topic in both natural and man-made environments. However, we encounter acoustic discomfort often, and in its most common form called "noise". It is also a fact that as much as the noise causes health issues, aimlessly and excessively quiet acoustic conditions can lead to a feeling of detachment, considering the lack of background sound might cause disassociation from the related environment, leading to mental health problems in the following term. The conventional approach to deal with this problem is to add static, non-adaptive, sound-absorbing, or scattering materials to problematic space. Since there is multidimensional dynamism in space, design requirements should consult for the noise levels of various scenarios that can occur throughout the day, especially for multifunctional places. This thesis focuses on the research and development of sound-absorbing responsive panels as indoor system solutions.
-
ÖgeRizobot: Collective form finding through swarm robotics(Graduate School, 2022-12-16) Balcı, Ozan ; Alaçam, Sema ; 523201010 ; Architectural Design ComputingThis study proposes a framework for performing form-finding studies using a swarm of mobile robots. During the development process of the proposed framework, 3 different case studies consisting of 5 experiments were conducted in order to observe the effect of different features on the capability of the swarm system. The term RIZOBot is proposed by the author. Two types of robots named RIZOBot-Mini and RIZOBot were used as agents in the case studies. Both of these robots are low-fidelity differential-drive mobile robots developed as part of this research. RIZOBot-Mini is a wheeled robot which is smaller and faster compared to RIZOBot, while RIZOBot is a tracked robot, consisting of a larger body and more powerful motors. The robots in question have a hardware and software infrastructure that can be equipped and operated with different actuators to conduct various research on swarm systems. In the first case study of the research, the potential of swarm robotics in experimental artwork was examined. In this context, 4 RIZOBot-Minis equipped with different coloured inks to perform drip painting were used as agents. Operating with a semi-central system, the robots took a predefined trigonometric equation as a defined route and manipulated that route by interacting with each other. Robots moving on a bordered white canvas, left their traces on the canvas by drip painting during the experiment. At the end of the experiment, the effect of the robot-robot interaction feature on the swarm was observed through these traces. In the second case study, form studies were carried out by drawing action on a swarm of zone-sensitive mobile robots. In the proposed system, 4 RIZOBot-Minis equipped with different coloured markers were used as agents. The robots sensed the light intensity at their location with the light sensor they have and exhibited different movement behaviors depending on the measurement results. In the study consisting of two experiments, the first experiment focused on the robot-environment feature, while the second experiment proceeded through robot-robot communication. In the first experiment, robots moving in an area with light and dark zones demonstrated two different movement patterns according to the area they were in. In the second experiment, the swarm aims to find the brightest spot in the area by communicating with each other. Robots constantly perform light sensing and compare their measurements with each other. The robot with the highest reading oscillates around itself in the same location, while the rest of the swarm continues to search for a brighter spot. Thus, agents which do not have any localization feature, collectively find the brightest spot in the given area. In both experiments, the robots drew their traces on a white canvas with markers. After the experiments, these traces were examined and the behavior of the swarm of RIZOBot-Minis was observed and analyzed. In the last case study of the research, form-finding studies were carried out in an outdoor environment using a swarm of 4 robots which perform adding/pouring action. In the study, 4 RIZOBots, each of them having a tank full of granulated sugar and anozzle that can be opened and closed, were used as robots. The study consists of two experiments. In the first experiment, the robots aim to find one light source placed on the sand floor in the given area and gather around it. The first RIZOBot that finds the light source terminates its movement, broadcasts infrared signals from its transmitter unit and calls the rest of the swarm. Learning that the light source is found by another robot, the rest of the swarm follow the transmitted signals with their receiver unit by using the localization feature and aim to reach the light source. Meanwhile, the RIZOBots following the signal open their nozzles and pour sugar on the ground during their movements. Each RIZOBot that reaches the light source imitates the first robot that finds the light and amplifies the emitted signal. In the experiment focusing on the robot localization feature, the experiment ends when the entire swarm reaches the light source. In the second study, two light sources are placed on the sand floor and RIZOBots seek these light sources. After the 2 robots from the swarm find these sources, they emit infrared signals as in the first experiment. The rest of the swarm randomly selects one of the two robots that find the light and follows its signals to reach it. RIZOBots, reaching one of the robots that find the light, takes the other robot as a new target, and moves towards it by pouring sugar on the sand. Changing their destination with the other robot as they arrive at each one, RIZOBots constantly move between the two light sources and leave their traces on the ground. The experiment ends when the sugar in the tank of the robots runs out. Robots, which distinguish two different signals with the robot-robot recognition feature, create a 2.5-dimensional form on the sandy ground with the movement traces they leave between two light sources. At the end of the two experiments, the forms created on the sandy ground were documented and analyzed. In the proof-of-concept study, which consists of the aforementioned 3 case studies, the form-finding potential of a swarm of mobile robots is examined through certain features with both swarm and hybrid control architectures, and a framework is proposed in line with these examinations. Preliminary results show that the proposed framework enables indirect user-swarm interaction and has the potential to act as a co-designer rather than just a tool in the early phases of architectural design.
-
ÖgeRobot kol ile doğal taş işleme için bir çerçeve önerisi(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2023) Körükcü, Berfin Aybike ; Şener, Sinan Mert ; 834149 ; Mimari Tasarımda Bilişim Bilim DalıTez çalışması, robot kol ile taş işlemede endüstriyel örtük bilgiden destek alan bir çerçeve sunmayı amaçlamaktadır. Robot kol ile doğal taş işleme süreci gerçek zamanlı bir programlama ortamında simüle edilerek, malzeme, form ve operasyonların karmaşık etkileşimlerini sanal olarak prototipleyebilmek hedeflenmiştir. Sonuç olarak, bu tez çalışması, robot kol ile doğal taş malzemenin işlenme sürecini araştırarak tasarımcıların, bu alanda yetkinlik kazanmalarını desteklemeyi ve mimari tasarımda doğal taş malzeme kullanımına dair yeni fırsatları keşfetmelerini amaçlamaktadır. Tezin ilk bölümünde çalışmanın konusu, amacı, kapsamı ve yöntemi detaylı olarak açıklanmıştır. Özellikle dijital fabrikasyon araçlarının ve düşüncesinin mimari tasarım ve üretim süreçlerini kökten değiştirmiş olduğunun üzerinde durularak, 3 eksenli sac ayağı (malzeme-yazılım-donanım) kurgusuna uygun olacak şekilde, odaklanılacak malzeme olarak seçilen doğal taş malzeme ve uygulama alanı olan mimari tasarım çözümlenmesine dair sorular bu bölümde cevaplanmıştır. İkinci bölümde, dijital fabrikasyon araçlarının tarihi gelişiminden başlayan ve bu gelişimi mimari tasarım alanındaki hesaplamalı tasarım düşüncesiyle birleştiren bir anlatım yer almaktadır. Bu kurguyu destekleyen nitelikte mimari tasarım alanındaki dijital fabrikasyon örneklerinden bahsedilmiştir. Ardından anlatımın araştırmanın konusu olan robotik fabrikasyona doğru genişlemesiyle, robot kolların bu gelişim sürecindeki yeri ve mimarlık ile olan ilişkisi belirlenmiş, çalışma mekanizmaları, yetenekleri ve kapasiteleri incelenmiştir. Araştırmanın üçüncü bölümü, araştırma konusunu desteklemek amacıyla doğal taş işleme ile başlamıştır. Araştırma yöntemini oluşturan simülasyon aracından bahsedilmiştir. Ardından robotik fabrikasyona dair gelişmelerin taş işleme ile kesiştiği örnekler incelenmiş ve çalışmanın literatürdeki yerini vurgulayan bir derleme sunulmuştur. Çalışmaların genelinde, doğal taş malzeme ile robotik işleme tekniklerini sistematik olarak sınıflandıran ve yapı sökümüne uğratan hesaplamalı araştırma sayısının oldukça az olduğu keşfedilmiştir.
-
ÖgeSayısal ortamda yaparak tasarlamanın bir yordamı olarak katlamak(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2023-08-01) Bacınoğlu, Saadet Zeynep ; Erdem, Arzu ; 523122007 ; Mimari Tasarımda BilişimBu tez çalışması, tasarımcının fiziksel ortamda malzemeyi işlemek ve dönüştürmek için uyguladığı eylem(ler)i bir yapım ve tasarım tekniği geliştirmek için nasıl araçsallaştıracağını araştırır. Eylemin tasarım için araçsallaştırılması, sadece tasarlanmakta olan nesne üzerine düşünmenin ötesinde tasarlanmakta olanı ortaya çıkaran tasarımcının eylemi üzerine düşünmesini gerektirmektedir. Eylemin tasarım için tasarıma sağladıklarının sorgulanıp eylemin çeşitlendirilerek çoğaltılması ile bir tasarım ve yapım tekniğine dönüştürülmesidir. Yapım eylemi aracılığıyla tasarım için farklı parametrelerin tespit edilip bir nesne veya yüzey uzayında biçimsel ve işlevsel niteliklerin çeşitlendirilmesidir. Eylemin araçsallaştırılması ile geometrinin, malzeme yoğunluğunun, fonksiyonun çeşitlendiği sürekliliğe sahip heterojen tasarım ürünlerine varılabileceğini savunur. Savunulan tasarım yaklaşımı, hazır endüstriyel nesnelerin kolaj mantığı ile bir araya getirilmesinin karşısında durur. Parametrik ilişkisel modelleme tekniklerinin ise tasarım bağlamı ile ilişkilenerek tasarımın çeşitli veçhelerini kapsayıcı bir hesaplamalı çerçeveye nasıl dönüşebileceğini sorgular. Bir eylemi araçsallaştırmak için, ilişkisel modelleri kullanarak dijital ortamı erken tasarım süreci aşamasına dâhil eden ve tasarladığı nesneyi fiziksel ve dijital ortamlar arasında gidip gelerek geliştiren tasarımcılara özgün düşünsel süreçlere yönelik bir analitik çerçeve önerir. Çalışmanın önerdiği yaklaşım, söz konusu tasarım süreçlerini anlamak için "katlama" eylemine içkin potansiyelleri tartışmaya açmaktadır. Tasarım süreci sırasında tasarımcının, üzerinde çalıştığı malzeme ile fiziksel ortamda dolayımsız biçimde karşılaşması, tasarlanan nesneye özgü nitelikleri tarifleyen geometrik özellikler ve ilişkilerle dijital ortamda karşılaşması, önceden işleme sokulan tasarım girdileri ile yeni tasarım fikirlerinin tasarımcının zihinsel alanında karşılaşmaları, bu çalışmanın odaklandığı "katlama" eylemine içkin potansiyelleri tartışmak adına uygun bir zemin sunmaktadır. Tasarımcının zihinsel, fiziksel, dijital dünyalar arasında gidiş gelişler sırasında yaptığı değerlendirme ve hesaplamalar, tasarım formlarının birbirinin tekrarı olmaktan çıkarıp özgün bir tasarım ürünü olarak geliştirilebilmesinde etkendir. Bu gidiş gelişler esnasında katlama eyleminin kendisi, iki ve üç boyutlu düzlemde etkileşime giren formel ilişkiler ve zihinsel ortamda etkileşen tasarım fikirleri yinelenmektedir (katlanmaktadır). Dolayısıyla, bu çalışmanın incelediği tasarım örnekleminin ortaya çıkardığı bulgular, "katlama"nın fiziksel eylem ve kavramsal özelliklerine dayanan kuramsal bir model geliştirmek ve bu modelin pratik faydalarını vurgulamaktadır. Çalışmanın başlıca çıktısı olan bu kuramsal model, tasarım faaliyetinin gerçekleştiği zihinsel, fiziksel, dijital dünyalar ve temsiller arası gidiş gelişlerin fikir, biçim (formel ilişki), malzeme bağlamında yinelemeleri devreye soktuğu ve bu sayede tasarım süreçlerinin yöneleceği keşif rotalarının çoğalabileceğini öne sürmektedir. Modeli temellendirmek için yaparak tasarlamak, katlayarak tasarlamak, bir bağlam olarak katlamak ana başlığıyla üç arkaplan çalışması yapılmıştır. Modele temel oluşturması için öncelikle fiziksel ve dijital bağlamda tasarım aktivitesinin yaparak icra edilmesi konusunda kuramsal bir araştırma yapılmış. İkinci bölüm olan Katlayarak Tasarlamak başlığı altında ise tasarım bağlamı içerisinde katlamanın üç farklı biçimde ele alındığı örnekler tartışılmıştır. Bu örneklerden yola çıkarak, tasarım bağlamında üç farklı düzlemde katlamanın gerçekleştiği bir çerçeve çizilmiştir. Bu çerçeve sürecinde gerçek anlamıyla katlamanın nasıl uygulanacağına dair prosedürel bilginin araştırılması bir sonraki bölümde yapılmıştır. En son olarak önerilen çerçeve bağlamında üç örnek çalışması retrospektif olarak önerilen çerçeve üzerinden incelenmiştir. İncelenen üç örnek, ilişkisel modelin tasarım sürecinin farklı aşamalarında etken olduğu çalışmalardır. Birinci çalışmada tasarım süreci başından itibaren geometrik ilişkileri modelleyerek ve tasarıma dair farklı katmanları ilişkisel model üzerine aktararak gerçekmiş ve fiziksel üretim bu sürecin kısıtlı bir bölümünde karar alıp sürecin gidişatında etkili olmuştur. İkinci çalışma ise fiziksel ortamdaki yaparak tasarlama sürecinde tespit edilen tasarım parametrelerinin en son ilişkisel modele kodlandığı bir süreçtir. Üçüncü çalışma ise bir yapım eyleminin dijital ortamda gerçekleşmesi için sürecin başında eylemin ilişkisel bir modelinin yapılıp, böylece ön-rasyonalizasyonu yapılan eyleminin dijital ortamda bir tasarım aracı olarak ardışık kullanımlarıyla bütüne varılan bir çalışmadır.
-
ÖgeTarihi ahşap yapıların onarımı için kural tabanlı yaklaşım: Göğceli Cami örneği(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024) Özalp, Mehmet Salih ; Özkar, Mine ; 523211013 ; Mimari Tasarımda BilişimBu çalışmada, tarihi ahşap yapı elemanlarının hasarlı kısımlarının onarımında kullanılmak üzere, geleneksel ahşap birleşim detaylarının bilgisini temel alan kural tabanlı gramer yöntemi geliştirilmiştir. Tespit edilen tarihi ahşap elemanların özgün birleşim detaylarında gömülü olan biçim bilgisi bu kuralların temelini oluşturmuştur. Hesaplamalı tasarım yaklaşımıyla ahşap birleşim detaylarına göre geri beslenerek olası çıktıları oluşturan kural tabanlı yöntem uygulanmıştır. Bu bağlamda geliştirilen türetken sistemle, ahşap elemanlarda hasarlı kısımlarının onarımına yönelik olası biçimsel çıktılar dijital ortamda oluşturulmuştur. Bu sürece bağlı oluşturulan iş akış modelinde, somut ve somut olmayan mirasın belgelenmesi sağlanmıştır. Dijital ortamda elde edilen biçimsel çıktıların değerlendirilmesi, onarım süreçlerinde disiplinlerarası kolektif çalışma ortamı sunulmuştur. Bunun sonucunda alışagelmiş onarımın aksine erişilebilir, sürdürülebilir, esnek ve kontrol edilebilir çalışma ortamı sağlanmıştır. Tarihi ahşap yapıların alışılagelmiş onarım uygulamalarında, ahşap elemanlar tamamen yenileri ile değiştirilmektedir. Mimari miras bağlamında yapısal bütünlüğün korunması için elemanlara kısmi müdahaleyi mümkün kılmak önemlidir. Bu tezde vaka olarak ele alınan Göğceli Camisi'nde kullanılan ahşap birleşim detayları gelenekseldir. Yapıda kullanılan ahşap birleşim detayları kullanım yerine göre biçimsel olarak özelleşmiştir. Bu tezde farklı kullanım yerlerine göre çeşitli biçimlerdeki ahşap birleşim detayları şekillerin uzamsal hareketleri ve geometrik düzenleri üzerinden incelenerek kuralları oluşturulmuştur. Bu kuralların örnek çalışması, incelenen yapının bozulmaya uğrayan saçak bölümüne yönelik yapılmıştır. Yapının müdahale gerektiren alanlarının belirlenmesi için tahribatsız analiz yöntemleri kullanılmıştır. Bu yöntemlerden biri dijital ortamda mekansal veri üretimi için fotogrametri çalışmaları olmuştur. Diğeri hasarlı bölümün müdahale sınırlarının tespiti için topolojik optimizasyon çalışması olmuştur. Dijital ortamda hesaplamalı tasarım teknikleri ile onarım çalışmalarını destekleyecek olası çıktılar elde edilmiştir. Potansiyel çıktıların farklı disiplinlerin bakış açısıyla değerlendirilmesinin ardından seçilen bir çıktı dijital ortamda hasarlı bölüm için tamamlayıcı parça olarak üretilmiştir. Literatürde yer alan çalışmaların anahtar kelimeleri üzerinden yapılan analizlere göre, dijital ortamda gerçekleştirilen üretimler çoğunlukla belgeleme ve tahribatsız analiz çalışmaları olarak nitelendirilmiştir. Hesaplamalı tasarım bağlamında geliştirilen kural tabanlı onarım yönteminde, usta bilgisinin korunduğu türetken bir sistemin saha çalışmalarını destekleyeceği öngörülmüştür. Erişilen kaynaklardan, geleneksel ahşap birleşim detaylarına yönelik teorik bilgi edinilmiştir. Yapılan saha çalışmalarında uygulamaya yönelik geometrik bilgi tespit edilmiştir. Bu bilgiler ışığında dijital ortamda geliştirilen kural tabanlı yöntemde çeşitli biçimlerin kuralları ve tasarım süreci belirlenmiştir. Bu bağlamda dijital ortamda geliştirilen çalışmalar olmuştur; onarım sürecinde insan kaynaklı hataları azaltma, zamandan kazanç sağlama, olası çıktılar oluşturma ve disiplinler arası erişilebilir çalışma ortamı sunulabileceği göstermiştir. ICOMOS bünyesinde yayımlanan Venedik Tüzüğü (1964) ve Nara Özgünlük Belgesi (1994) dokümanlarına göre, restorasyonda mimari mirasın özgünlüğü ve yapı bütününde yer alan geleneksel bilginin korunması önem teşkil etmektedir. Özellikle ICOMOS (2013) belgesinde yer alan "koruma değerleri" bu bağlamda incelenmiştir. Koruma süreçlerinde geleneksel yapı uygulamalarının yetersiz olduğu durumlarda çağdaş teknoloji bağlamında ele almak mümkün gözükmektedir. Bu tezde somut olmayan değerler arasında sayılabilen geleneksel ahşap birleşim detayı bilgisi, dijital ortamda şekiller üzerinden incelenerek biçimsel kararların kural tabanlı grameri oluşturulmuştur.Tezde, mimari miras niteliğindeki yapı elemanlarının onarımında dijital ortamda hesaplamalı yöntemlerin kullanılması iki ana nedene dayandırılmıştır. Bunlardan ilki, geçmişte var olan usta yapım bilgisi halihazır ahşap birleşim detaylarına göre dijital ortamda biçimsel kurallara bağlı geometriler üzerinden okuyarak işlenebilir verilere dönüştürülmüştür. İkincisi, koruma değerleri bağlamında onarımın görüleceği ahşap elemanın kısmi müdahale görebilmesi için yapıda var olan teknik ve teknolojik değere hesaplamalı tasarım yaklaşımı sunulmuştur. Bu iki yaklaşımın ara yüzünde türetken sistem, iş akışı, optimizasyon ve dijital belgeleme (mekansal veri üretimi) süreçleri dahil olmuştur. Bilgisayar destekli tasarım (CAD) yaklaşımıyla çalışmanın her aşamasında dijital üretim araçlarına yer verilmiştir. Kullanılan dijital araçlardan 3DF Zephyr programı, dron görüntülerinden mekansal veri üretimi sağlamıştır. Rhinoceros programının kullanılması ile mekansal verinin işlenebilir yüzeysel modele dönüştürülmesi, Grasshopper uzantısında yer alan Millipede eklentisi kullanılarak topolojik optimizasyon işlemleri yapılmıştır. Bu işlemde, müdahale sınırları belirlenerek kısmi müdahalenin olabilmesi sağlanmıştır. Kullanılan bir diğer SortalGI eklentisi ile kuralların oluşturulması ve elde edilen kural dizininde tanımlanan yerelde yaygın kullanımı olan ahşap birleşim detaylarının grameri oluşturulmuştur. Bu yolla geliştirilen kural tabanlı gramer yaklaşımı ile onarımın görüleceği ahşap elemanın kısmen bozulmuş alanlarında hesaplamalı tasarım teknikleri kullanılmıştır. Olası çıktıların oluşmasını sağlayn bu teknikler, türetken sistemin ara yüzünü belirlemiştir. Geleneksel birleşim detaylarının özgün biçimsel kuralları dijital yöntemlerle ele alınmıştır. Tezde incelenen Samsun'un Çarşamba ilçesinde bulunan Göğceli Cami 1206 yılında ahşap yığma olarak inşa edilmiştir. Çatı örtüsünü taşıyan dikmeler ve kirişler geçme detayları ile birbirleriyle kenetlenecek şekilde ahşap birleşim detaylarına göre inşa edilmiştir. Yapıda yer alan özgün ahşap birleşim detayları farklı konum ve düzenlerine göre çeşitli biçimlerde şekillendirilmiştir. Bu detayların geometrik düzenleri incelenerek dijital ortamda hesaplamalı tasarım yöntemi ile kural tabanlı gramer yaklaşımının sunulabilmesi sağlanmıştır. Halihazırda yapının saçak bölümünde orta aşık ve mertek elemanlarında bozulmalar tespit edilmiştir. Ahşap elemanların bozulan bölümlerine kısmi müdahale ile onarılmasına yönelik dijital ortamda hesaplamalı tasarım yöntemi sunulmuştur. Bu yöntemin ara yüzünde türetken bir sistemin geliştirilmesi ile olası çıktıların değerlendirildiği disiplinlerarası çalışma ortamı sunulmuştur. Bu yol ile geliştirilen yöntem ve olası çıktılar dijital ortamda geliştirilmiştir. Geliştirilen önerilerin saha çalışmalarında da kullanabileceği öngörülmüştür.
-
ÖgeTheorematic music composition as a lens for urban design, psychogeography and community(Graduate School, 2024-07-10) Cengiz, Ali Murat ; Alaçam, Sema ; 523081003 ; Architectural Design ComputingWe all live in cities that has evolved and shaped by our societal patterns. Though neighborhoods and cities might look designed and thought for, the paths of individuals usually differ and disregard these initial designs that are ought to be ideal for their own sakes. This thesis delves into the evolution from basic urban exploration to meaningful engagement with communal spaces through psychogeography. By following two residents of Rotterdam, the study transforms their personal experiences and imaginaries into music compositions and live performances using the tools of theorematic reasoning and psychogeography. Psychogeography, as a field of study that seeks to understand how individuals move through cities and the emotional impacts of urban spaces, constitutes a significant part of this thesis. This discipline has been utilized by urban designers, artists, and social scientists to study city planning, art, and human behavior. In essence, psychogeography is an approach aimed at comprehending the effects of urban environments on human psychology, focusing not only on the physical structures of cities but also on the experiences of the inhabitants interacting with these structures. Psychogeography encompasses three main elements. "Dérive" (Drift) describes the practice of individuals wandering through the city without a conscious goal, discovering their surroundings. "Detournement" (Diversion) involves reinterpreting or using existing urban structures, paths, or maps to alter the way individuals perceive their environment. This aims to reshape people's interactions with the city and create different perspectives. The third main element of psychogeography is the creation of maps. These maps, designed to reflect the emotional and psychological effects of cities, are produced based on the personal experiences and perceptions of the residents, rather than traditional mapping techniques. Within the scope of the thesis, psychogeographic maps of the two subjects were created and subsequently used to produce music compositions. Theorematic Music Composition (TMC) is an innovative method that blends mathematical theory with artistic creativity. Inspired by Charles S. Peirce's theorematic thinking, composers use systematic reasoning, diagrams, and logical structures to guide their creative processes, exploring the connections between mathematics and music. A key feature of TMC is the dynamic use of external representations to create musical forms. Composers actively sketch, modify diagrams, or utilize non-musical data, fostering collaboration and innovation. These diagrams, derived from various sources like art, data, or existing compositions, form the foundational blueprint for TMC. The process of TMC can be likened to designing a bathroom ceramic tile, where initial design choices are followed by data-driven arrangement. The innovation lies in organizing these musical "tiles" to reflect acquired data, resulting in meticulously crafted musical forms from diverse sources, and enabling communal compositions based on audience input. The "Oude Westen" project exemplifies a social, participatory music endeavor. Located on the edge of Rotterdam's city center, Oude Westen plays a crucial role in the city's Urban Design Strategy 2030, aiming to boost the creative economy and enhance the district's value. This project involved selecting two residents to map their walking routes, transcribing these into repeating concepts, and conducting interviews to capture their unique perspectives. These routes revealed detailed memories and experiences of the neighborhood. Inspired by Lynch's concept of urban design as a temporal art and de Certeau's views on memory and place, the study incorporated these individual narratives into the composition process. The author walked the routes, recording audio and taking photographs, which were then used to create diagrams for the compositions. Musicians Giuseppe Doronzo and Johannes Fend performed the pieces at OMI's location, following live animated graphical notations. The concert was broadcasted live and funded by the "Balcony Sessions" subsidies from Fonds PodiumKunsten during the pandemic (2022). In conclusion, this study highlights the bottom-up construction of social imaginaries through individual narratives, emphasizing the author's role as a listener. Theorematic Music Composition emerges as a new way of engaging with commons, integrating personal stories to develop inclusive social imaginaries through shared artistic endeavors. This research underscores the significance of this approach in fostering a deeper connection with communal spaces.
-
ÖgeYapı bilgi modellemesi uygulama planının döngüsel yapı tasarımı açısından ele alınması: Raylı sistem projeleri örneği(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-06-13) Erdem, Semin ; Çolakoğlu, Meryem Birgül ; 523211014 ; Mimari Tasarımda BilişimSanayi devrimi ile kente göçün artması buna bağlı olarak kentlerde nüfus artışı ve çevre kirliliği, biyolojik çeşitlerin azalması ve iklim değişikliği günümüzün en önemli sorunları haline gelmiştir. Tüketime dayalı doğrusal ekonomi modeli oluşan üretim sırasında oluşan atık miktarı, doğaya bırakılan zararları gazlar, doğal kaynakların kullanımı ve kullanılan enerji miktarı kontrolsüz bir şekilde artmaktadır. İnşaat sektörü de bu çevresel sorunlara olan olumsuz etkisi azımsanamayacak kadar fazladır. İnşaat endüstrisinde kullanılan ham madde miktarı, karbon salınımı, kullanılan enerji ve oluşan katı atık miktarlarına ait değerler diğer sektörlere göre oldukça fazla olması göze çarpmaktadır. Bu tüketim anlayışının önüne geçmek için kaynakların daha verimli kullanılmasını hedefleyen döngüsel ekonomi modeline geçilmesi gerektiği öngörülmektedir. Üretim sisteminde doğayı örnek olan döngüsel ekonomi ile kaynakların kapalı bir döngü içinde kullanımı, atık oluşumunun önlenmesi, ürünleri yeniden kullanımı ve enerji tüketiminin kontrol altına alınması hedeflenir. Bu nedenlerle inşaat sektöründe döngüsel ekonomiye geçiş kaçınılmazdır. Literatürde, yapılı çevrede döngüselliğe geçişi kolaylaştıracak birçok dijital araç varken bunlarla ilgili çalışma sayılarının azlığına vurgu yapılmaktadır. Dijital teknolojilere birçok alanda olduğu gibi mimarlık, mühendislik ve inşaat sektöründe de ihtiyaç duyulmuştur ardından bilgisayar destekli tasarım olarak sektörün en önemli araçlarından biri haline gelmiştir. Zamanla dijital teknolojiler tasarım ve süreçlerinde sadece temsil olmakla sınırlı kalmayıp tasarım ve tasarım optimizasyonu için çeşitli analizler veya testler yapılmasına olanak sağlamıştır. Yapı Bilgi Modellemesi (YBM) bu dijital araçlardan biri olup, tasarım öncesi sürecinden itibaren etkin rol oynayan, birden fazla paydaşın olduğu tasarım ve inşaat süreçlerinde disiplinler arası koordinasyonu sağlayan ve binanın yaşam döngüsü boyunca kullanılabilen bir teknolojidir. Yapı bilgi modellemesi bu özellikleri ile yapı sektöründe döngüsel ekonominin karşılığı olan döngüsel yapı tasarımı açısından da oldukça iyi bir araçtır. Bu tez kapsamında yapılı çevrede döngüselliğe geçişte YBM'nin rolü ele alınmıştır. Çalışmanın amacı YBM'nin döngüsel yapı tasarımında kullanımında yol gösterici olması adına YBM Uygulama Planı (YBM-UP) şablonun hazırlanmasıdır. YBM-UP proje kapsamındaki YBM kullanımlarının tanımlandığı, iş birliği ve disiplinler arası koordinasyonu tarifleyen bir dokümandır. Tez kapsamında öncelikle girişin ardından ikinci bölümde YBM ile ilgili literatür taramasına yer verilmiştir. Uluslararası ve ulusal kurumların ve üniversitelerin yayınladığı YBM-UP planı çalışmaları incelenmiştir. Üçüncü bölümde ise yapılı çevrede döngüsellik konusu ele alınarak; döngüsel ekonomi, yapılı çevre ve döngüsel ekonomi ve yapılı çevrede döngüsellik ile YBM entegrasyonu araştırılmıştır. Yapılı çevredeki döngüsel ekonomi uygulamalarına değinerek bu uygulamalarda YBM'nin üstleneceği role ilişkin literatür taraması yapılmıştır. Ardından bu araştırmalardan elde edilen veriler doğrultusunda YBM-UP dokümanı hazırlanmıştır. Bu YBM-UP dokümanı İstanbul Büyükşehir Belediyesi Raylı Sistem Projeler Müdürlüğü'nün kullanımına yönelik tasarım aşaması YBM-UP dokümanı olarak ele alınmıştır. Mevcut YBM-UP dokümanı geliştirilerek döngüsel yapı tasarımında YBM kullanımı açısından uygun hale getirilmiştir. Hazırlanan YBM-UP dokümanında döngüsellik hedefleri, yaşam döngüsü değerlendirmesi analizi, döngüsellik değerlendirmesi, malzeme pasaportlarına ilişkin verilerin ve söküm, bakım, onarım ve yenileme aşamalarında kullanılmak üzere gereken bilgilerin modele işlenmesi ile ilgili gereklilikleri ayrıntılı bir şekilde ele alınarak belirtilmiştir. Elde edilen bu YBM-UP dokümanı ile mimarlık, mühendislik ve inşaat sektöründe döngüsel ekonomi ilkelerinin uygulanması ve malzeme pasaportu gibi döngüsel ekonominin temel bileşenlerinin kullanılmasına katkı sunması hedeflenmektedir. Çalışma sonucunda döngüsel yapı tasarımı açısından ele alınan YBM-UP dokümanı ile literatüre ve raylı sistem projelerinde işveren olan kamu kurumlarına katkı sağlaması beklenmektedir.
-
ÖgeYapı teknolojisi eğitiminde parametrik YBM destekli pedagojik yöntemlerin değerlendirilmesi(Graduate School, 2023-01-06) Meterelliyoz, Mehmet Ümit ; Özener, Ozan Önder ; 523112002 ; Mimari Tasarımda BilişimÇok boyutlu bir metodoloji, süreç ve teknoloji olan Yapı Bilgi Modellemesi (YBM), mimarlık ve inşaat sektöründe bütünleşik ve bilinçli öğrenme için önemli pedagojik potansiyellere sahiptir. Özellikle yenilikçi mimarlık mühendislik ve inşaat (MMİ) uygulaması için YBM ve Entegre Proje Teslimi (IPD) yöntemlerinin hızla benimsenmesi ve yaygınlaşması, mimarlık eğitiminin farklı disiplinlerarası alanlarına odaklanan yeni, disiplinlerarası ve bütünleştirilmiş eğitim çalışmalarını önemli ölçüde motive etmektedir. Mimarlık, mühendislik ve inşaat endüstrisindeki artan ilgiye ayak uyduran birçok mimarlık ve inşaat mühendisliği okulu, özellikle son on yılda YBM'yi eğitim programlarına entegre etmek amacıyla farklı ve yeni stratejiler uygulamıştır. Bu çalışmalar için temel itici güç, YBM kullanımı üzerinden yüksek bina performansına yönelik talep ile uygulama alanında YBM yöntemlerinin kritik öneme sahip hâle gelmesi olarak özetlenebilir. Bu bağlamda uygulamaya yönelik eğitimde YBM merkezli dönüşümler, pedagojik bir gereklilik olarak ortaya çıkmaktadır. Parametrik yapı bileşenlerine sahip mevcut YBM araçları, içerisine gömülü imalat ve inşa yöntemleri ile akıllı yapı nesnesi davranışları, performans simülasyon modülleri ve hızlı geri bildirim mekanizmalarıyla yüksek performanslı tasarım ve entegre yapı sistemlerini öğrenmek için eğitim süreçlerini önemli ölçüde değiştirme potansiyeline sahiptir. Farklı bir bakış açısıyla YBM metodolojisi, tüm yapı süreçlerini hesaplamalı, parametrik ve ilişkisel davranışlarla tanımlarken fiziksel gerçekliğe çok yakın bir düşünme ve uygulama ortamı sağlar. Bu avantajlara ve potansiyellere rağmen YBM araçlarının endüstri merkezli çözümler olarak mevcut durumu, eğitim kullanımı için hâlâ birçok zorluğa sahiptir ve iyi organize edilmiş vaka çalışmaları yoluyla kişiye özel strateji ve yaklaşımları gündeme getirmektedir. Bu aynı zamanda okullarda YBM'nin ayrı bir konu olarak öğretilmesinin -ki bu hızlı, basit ve nispetten etkili bir yanıttır- veya YBM'nin eğitiminde yukarıda belirtilen potansiyellerini gerçekleştirebilecek belirli mimari, tasarım ve inşaat alanlarında bilgi edinme ve yürütme bağlamında YBM anlayışı sağlama tartışmasını da beraberinde getirmektedir. Bu tez çalışmasının amacı, mimarlık eğitiminin en erken aşamalarında yapı sistemleri ve teknolojisi konularının öğrenilmesi için Yapı Bilgi Modellemesi (YBM) destekli pedagojik yaklaşımların potansiyellerini araştırmaktır. Çalışmanın kapsamı, YBM ile yapı sistemleri ve teknolojisinin kesiştiği noktada öğrenme süreçlerinin analizi ve değerlendirilmesi ile bulgulara ve araştırma çalışmasına dayalı olarak ders ve eğitim programlarının oluşturması için kullanılabilecek yeni ve kanıta dayalı bir pedagojik çerçeve önerisi oluşturmaktır. Araştırma, mimarlık eğitiminin erken aşamalarında yapı sistemlerinin ve YBM'nin öğrenme sürecine odaklandığı için ileri düzey eğitim deneyleri ve örneklerinden farklılaşmakta ve temel yapı sistemlerini ve teknolojisini öğrenmek için özellikle parametrik YBM yöntemlerine ve nesne yönelimli ontolojiye dayalı yeni bir pedagojik yaklaşım önermektedir. YBM'nin etkin olduğu bir eğitim araştırması olarak bu araştırma, bağlam içinde YBM fikrine dayanmaktadır. Çalışmanın kapsamı iki temel boyutu içermektedir: Birinci boyut YBM ile yapı sistemleri ve teknolojisinin kesiştiği noktada öğrenme süreçlerinin analizi ve değerlendirmesi, ikinci boyut ise mimarlık ve inşaat okullarında yeni dersler ve atölyeler oluşturmak için kullanılabilecek yeni bir pedagojik çerçeve önerisidir. Genel pedagojik açıdan bakıldığında bu çalışma, YBM'yi karmaşık yapı sistemlerinin iyi gerekçeli argümanlar ve ampirik araştırma sonuçları ile öğrenmeye yönelik teorik potansiyellerini doğrulamaktadır. Çalışma, mimarlık eğitiminin en erken aşamasında bağlam içinde YBM'yi araştırma fırsatı bulmuştur. Bu ilk aşama, çok katmanlı paylaşılan modellerle iş birlikçi öğrenci ekip çalışması YBM veri tabanı yönetimi, maliyet tahminleri, 4B inşaat görselleştirmeleri ve bina enerji simülasyonları gibi daha gelişmiş eğitim uygulamalarına zemin hazırlamak için parametrik ontoloji ve düşünceye odaklanmıştır. Çift kanallı bir pedagojik çerçeve kullanılan çalışmada yapı bileşenlerinin ve davranışlarının parametrik temsili üzerinden sıkı bir şekilde bütünleşen nesne yönelimli ontolojik bir yaklaşım benimsenmiştir. Araştırma sürecinde ise YBM yöntemleri aracılığıyla yapı sistem ve teknolojisi konularındaki öğrenme mekanizmalarının geniş bir şekilde anlaşılmasını sağlamak için bir dizi araçsal vaka çalışmasına altlık teşkil eden nitel bir pedagojik çerçeve ortaya koyulmuştur. Araştırma tasarımı "gömülü teori" yaklaşımına dayalı olarak katılımcı gözlemler, etkinlik kodlaması, akran ve odak grup görüşmeleri gibi nitel araştırma tekniklerini ve ardından toplanan verilerin ve araştırma bulgularının doğrulanması ve yorumlanması için derinlemesine içerik analizini içermektedir. Vaka çalışmaları sürecinde katılımcı öğrenciler, parametrik YBM modellerinin oluşturulmasının kapsamlı anlama mekanizmaları için temel olduğu, yapı sistemleri ve teknolojisinin ana kavramlarını öğrenmek için tamamen YBM ile geliştirilmiş bir eğitimi sürecini deneyimlemişlerdir. Araştırma sonuçları; YBM destekli öğrenmenin kavramsal ve pratik avantajlarını, öğrenme süreçlerine dair deneyimler ile gözlemlenen sorunlar ve zorlukları içermektedir. Çalışma ayrıca parametrik düşünme ve modelleme yoluyla yapısal sistemlerin anlaşılması için titizlikle tasarlanmış YBM tabanlı pedagojik modüllerin mimarlık eğitimindeki dönüşüm potansiyellerine vurgu yapmaktadır. Bu çalışmada önerilen pedagojik çerçeve ve stratejiler, araştırma bulguları üzerinden sentezlenmiştir. Çalışma içeriği, teorik modelde çok daha detaylı açıklandığı gibi ileri eğitim uygulamaları ve deneysel çalışmalar için tekrarlanabilir ve uygun şekilde aktarılabilir bilgi birikimi sağlamaktadır. Çalışma sonuçları benzer öğrenme ortamları ve ders içeriklerinin yapı bilgisi alanındaki öğrenme konuları ile ilgili YBM konularının ikili etkileşimleri etrafında geliştirilebilir olduğuna işaret etmektedir. Araştırma çalışmasından elde edilen bulgulara dayanarak, iyi tasarlanmış öğrenme ortamlarının, ayrıntılı ders içerikleri ve YBM kullanımının operasyonel sorunları için proaktif çözümler ile önemli avantajlar içerdiği söylenebilir. Çalışmadan elde edilen bulgular ve ana motivasyonlar ışığında temel tartışma, yapı teknolojisi öğreniminin parametrik düşünme ve anlama mekanizmaları üzerinden dönüşümüdür. Bu değişim, geleneksel pedagojik yöntemlerden tamamen farklı olan ve kaçınılmaz olarak yeni stratejiler gerektiren, yeni, bilişsel ve ele tutulur beceriler getirmektedir. Bu noktada çalışma, pedagojik yenilikler için bu tür olasılıkların, YBM ve belirli öğrenme konularının sentezi yoluyla teknoloji merkezli yaklaşımlar ve hibrit öğrenme ortamları ile köklü öğretim geleneklerini değiştirerek elde edilebileceğini göstermektedir. YBM ve parametrik anlayışın benimsenmesi, bu çalışmada sunulduğu gibi bilinçli bir niyetle gerçekleştirilebilecek her düzeyde yapı ve inşaat teknolojisi için günümüz eğitimine esas olabilir. Sonuç olarak çalışma; mimarlık mühendislik ve inşaat sektöründeki güncel gelişmelerle birlikte gelecek nesil mimarları ve inşaat profesyonellerini nasıl eğiteceğimizi değerlendirmek için gerekli argümanları sunmaktadır. Bu açıdan bakıldığında yapı teknolojisi eğitimi etrafında düzenlenen tam parametrik YBM tabanlı bir stüdyonun erken aşamalarda bile öğrencileri 21. yüzyılın teknoloji tabanlı mimarlık ve inşaat endüstrisine hazırlanması ile tasarım, üretim ve imalat yöntemlerindeki hızlı değişimlerin üstesinden gelinmesi için büyük bir potansiyele sahip olduğunu göstermektedir.