LEE- Endüstri Ürünleri Tasarımı Lisansüstü Programı - Doktora
Bu koleksiyon için kalıcı URI
Gözat
Yazar "Alppay, Ekrem Cem" ile LEE- Endüstri Ürünleri Tasarımı Lisansüstü Programı - Doktora'a göz atma
Sayfa başına sonuç
Sıralama Seçenekleri
-
ÖgeKansei mühendisliği bulguları ile çalışmanın endüstriyel tasarımcıların erken aşama tasarım süreçlerine etkileri(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-06-07) Göken, Müge ; Alppay, Ekrem Cem ; 502152914 ; Endüstriyel TasarımKansei Mühendisliği (KM), ergonomi temelli, müşteri odaklı (Nagamachi, 2002), bilgisayar destekli (Bouchard ve diğerleri, 2003) ve duygu odaklı (Schütte, 2005) bir inovasyon yöntemidir. KM, müşteri tatmini ve pazarda başarı sağlamada etkili olan bir yöntemdir (Nagamachi, 2002, 2018); 1970'lerin başında, Nagamachi tarafından Japonya'da, Hiroşima Üniversitesi'nde geliştirilmiş ve birçok ürün geliştirme projesinde kullanılmıştır (Nagamachi, 2002). KM, 1990'lı yıllarda ise Avrupa ve Amerika'ya yayılmıştır (Schutte, Eklund, Axelsson ve Nagamachi, 2004). Son yıllarda, bu yöntem, tasarım akademisyenlerinin de ilgisini çekmektedir. Özellikle, KM'nin tasarım odaklı düşünceye ilave edilmesi (Shigemoto, 2021, Gong, Guo ve Xie, 2022 ve Hartono, 2022,) tasarım yöntemleri ile birlikte kullanımı (Zabotto, Amaral, Hornos ve Benze, 2019), Kansei Tasarımı (Levy, 2013) gibi disiplinlerarası çalışmalar, KM'nin tasarım araştırma alanlarında yaygınlaşmaya başladığını göstermektedir. KM'nin ürün satış rakamlarındaki pozitif etkisine ve tasarım araştırmacılarının bu konudaki ilgilerine rağmen, Batı ülkelerinde bulunan endüstriyel tasarımcılar, bu yöntemi yaygın olarak kullanmamaktadırlar. Bu yöntemin endüstriyel tasarımcılar tarafından az kullanılmasının içsel ve dışsal birçok nedeni olabilir. Fakat bu tez çalışması, endüstriyel tasarımcıların kendilerinden kaynaklı, içsel nedenlere odaklanmıştır. Literatürde, endüstriyel tasarımcıların bu yöntemi yaygın olarak kullanmamalarındaki içsel sebepler ile ilgili bir bilgi bulunmamaktadır. Bununla birlikte, endüstriyel tasarımcıların erken aşama tasarım süreçlerinde, Kansei Mühendisliği bulgu kullanımları ile ilgili deneysel bir çalışmaya da rastlanmamıştır. Yazındaki bu eksiklikler ve boşluklar, tezin ana problemini ve hedefini oluşturmaktadır. Bu problemler ve hedefler doğrultusunda, tezin amaçları oluşturulmuştur. Bu amaçlar: endüstriyel tasarımcıların, erken aşama tasarım süreçlerinde KM bulgularını kullanma konusundaki olumlu ve olumsuz fikirlerini ortaya çıkarmak (Amaç 1);, bu süreçlerdeki tutum ve davranışlarını hakkında bilgi edinmek (Amaç 1); bu yöntemin endüstriyel tasarımcılar tarafından anlaşılabilirliğini ve uygulanabilirliğini araştırmak (Amaç 2); deneysel çalışmada kullanmak üzere TKM alanında KM çalışması yürütmek, TKM KM bulgularına ulaşmaktır (Amaç 3). Bu tez çalışmasında, yukarıda belirtilen amaçlara ulaşmak için iki ana çalışma yürütülmüştür. Bunlar: TKM KM çalışması ve profesyonel endüstriyel tasarımcıların katıldığı deneysel çalışmadır. Birinci çalışma, ikinci çalışmaya tasarım girdisi sağlama amaçlı yürütülmüştür. Bu araştırmada, genç yetişkinlerin kullanımı için "Türk kahve makinesi" alanında Kansei Mühendisliği çalışması uygulanmıştır. Araştırma sürecinde çeşitli yöntemler kullanılmıştır. Bu yöntemler: Kansei Kelimesi ve Ürün Özellikleri Çıkarma, Semantik Diferansiyel Anketi 1-2, Yakınlık Diyagramı, Faktör Analizi, KEKKR-Kısmı En Küçük Kareler Regresyon Analizi ve Betimsel Analizdir. İkinci araştırmada, KM bulgularının kullanıldığı erken aşama tasarım süreçlerini incelemek için deneysel bir çalışma uygulanmıştır. Bu çalışmada ise profesyonel tasarımcılara, Kansei Mühendisliği bulguları içeren kurgusal bir tasarım iş tanımı verilmiştir.
-
ÖgeÜrün tasarımı ve deneyim: Oyun kumandaları üzerine bir inceleme(Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2024-06-07) Akyaman, Serefraz ; Alppay, Ekrem Cem ; 502152913 ; Endüstriyel TasarımVideo oyunları insan-bilgisayar etkileşimi perspektifinde kullanıcı, ürün ve etkileşim bağlamında özel bir konuma sahip bir araştırma alanıdır. Oyun ve oynama faaliyetleri, insanoğlunun hayatında doğumdan ölüme değin önemli bir yer işgal etmektedir. Günümüzde teknolojik gelişmeler ile dijitalleşen oyun dünyası ve oyun oynayanların bu dünyayla girdikleri etkileşim biçimleri deneyim bağlamında araştırmalara konu edilmeye başlanmıştır. Dijital oyunların gerçek dünyada yer alan fiziksel unsurlarının oyuncularla girdikleri etkileşim ve bunun sonucunda ortaya çıkan deneyim üzerinde etkiye sahip olduğunu gösteren çalışmalar kullanıcı ve oyun arasındaki etkileşim ilişkisinin boyutlarının büyüklüğünü ortaya koymaktadır. Özellikle fiziksel unsurlar arasında yer alan ve oyunu oynayabilmek için etkileşimde bulunmamız gereken oyun kontrol cihazları (oyun kumandaları), hem fiziksel tasarımları hem de kullanım biçimlerinde çeşitlenmeleri sebebiyle bir tasarım ürünü olarak oynama eylemi için önemlidir. Oyunu oynayış biçimimizi tarifleyen ve yazılım ve donanımla ilgili özellikler bakımından çeşitliliğe sahip oyun kumandalarının deneyim üzerindeki etkileri de oldukça çeşitlidir. Bununla beraber halen optimal oyuncu deneyimini sağlama veya engelleme bakımından oyun kumandalarının etkileri konusundaki bilgilerimiz sınırlıdır. İlgili literatürde deneyim üzerindeki etkiler genellikle oyun kumandalarının doğal eşleşme düzeyleri çerçevesinde ele alınmakta, cihazların endüstriyel tasarım özellikleri mevcut çalışmalarda kendine oldukça az yer bulabilmektedir. Bir ürünü, sistemi veya deneyimi daha iyi hale getirme amacı güden endüstriyel tasarım alanı disiplinler arası bir yapıya sahiptir ve ürün, hizmet veya deneyim içeren herhangi bir alana kolayca katkı sağlayabilir. Oyuncu deneyimi alanının hem sistem hem ürün hem de deneyim içermesi endüstriyel tasarım alanından fayda görebileceğinin göstergesidir. Bir oyun sisteminin kullanıcı-oyun-ürün üçgeninde ele alınması ve her üç unsura da benzer düzeyde odaklanılmasının sistemi daha iyi hale getirmenin bir yoludur. Bu sebeple çalışma, temel kullanım amacı iyi bir deneyim yaşamak olan oyun sistemleri kapsamında oyun kumandalarının endüstriyel tasarım özelliklerinin hem deneyim sürecinde hem de kullanıcıların tercihleri üzerinde yarattığı etkilerin tartışılması amaçlanarak kurgulanmıştır. Tez çalışması toplam yedi ana bölümden oluşmaktadır. Giriş bölümü olan Bölüm 1'de çalışmanın problem alanının belirlenmesi, tezin amacı ve kapsamına dair açıklamalar yer almaktadır. Çalışmanın literatür incelemesini içeren Bölüm 2 kapsamında mevcut oyun deneyimi araştırmaları detaylı bir şekilde incelenmiştir. Oyun ve dijital oyun kavramlarının ilgili literatürde ele alınış biçimleri irdelenmiş ve insan-bilgisayar etkileşimi alanı için önemine değinilmiştir. Video oyunlarının günümüze değin geçirdiği gelişim ve değişim süreçleri, mevcut sistemlerin özellikleri ve sistemlerin deneyim ile ilişkileri incelenmiştir. Bölümün son kısmında ise oyun araştırmalarında başvurulan deneyim modelleri, ölçekler ve önem atfedilen kavramlar ortaya konmuştur. Bölüm 3 kapsamında ise oyun kumandalarının sahip oldukları farklı endüstriyel tasarım özelliklerinin oyun deneyimi üzerindeki etkileri nicel ve nitel yöntemleri içeren karma bir yöntem uygulanarak tartışılmaktadır. Araştırma ayrıca iki aşamalı olarak ve her aşamada bire bir oyun oturumları gerçekleştirecek şekilde tasarlanmıştır. Birinci çalışma "DCL - The Game" oyunu kullanılarak 35 katılımcıyla, ikinci çalışma ise "Wreckfest" adlı oyunu konu alarak 47 katılımcıyla gerçekleştirilmiştir. Her iki çalışmada kumandaları ve deneyim boyutlarını değerlendirmek amacıyla oyuncu özelliklerinin değerlendirilmesi adına bir demografik anket, oyuncu deneyimi değerlendirme anketleri, AttrakDiff mini anketi ve oyun kumandalarının değerlendirildiği sorulardan hazırlanmış anketler kullanılmıştır. Oyun oturumları ve anket değerlendirmeleri sonunda ek olarak katılımcılarla görüşme soruları yöneltilmiştir. Çalışmada kullanılacak oyun kumandalarının belirlenmesi adına Bölüm 4'te bir tasarım taksonomisi ve profesyonel endüstriyel tasarımcılar ile bir sınıflandırma çalışması gerçekleştirilmiştir. Geleneksel-yönsel eşleştirilmiş oyun kumandalarının tasarım taksonomisi çalışmasını gerçekleştirmek için 75 farklı cihaz incelenmiş ve 10 ana sınıflandırma başlığı ortaya çıkarılmıştır. Ürün seçiminde mümkün olan en geniş kapsamdaki özelliği bünyesinde barındıran ve çeşitlilik içeren cihazları belirlemek üzere bir yol izlenmiştir. Tasarım taksonomisi devamında çalışmada kullanılacak ürünlerin gruplandırılması ve seçilmesi için video oyunları konusunda deneyimli profesyonel ürün tasarımcılarıyla çevrim içi bir değerlendirme çalışması yürütülmüştür. Toplam 11 tasarımcıdan taksonomi sonucunda elde edilen 44 adet yönsel eşleştirilmiş oyun kumandasını kendi belirledikleri tasarım kriterlerine göre sınıflandırmaları istenmiştir. Bu çalışma sonucunda yedi temel değerlendirme kriteri ortaya çıkmıştır. Değerlendirme kriterleri ve taksonomi verilerinin birlikte değerlendirilmesiyle sonuç olarak Nintendo Joy-Con Grip, Sony PlayStation DualSense, 8BitDo SN30 Pro ve Steam Controller oyun kumandaları çalışmalarda kullanılmak üzere seçilmiştir.