Kavramsal Modellerin Sezgisel Boyutunun Dijital Ortama Aktarılması
Kavramsal Modellerin Sezgisel Boyutunun Dijital Ortama Aktarılması
Dosyalar
Tarih
2014-06-06
Yazarlar
Aktaş, Elif
Süreli Yayın başlığı
Süreli Yayın ISSN
Cilt Başlığı
Yayınevi
Fen Bilimleri Enstitüsü
Institute of Science and Technology
Institute of Science and Technology
Özet
Tasarım süreci genel olarak ele alındığında; tasarımın tasarım fikrinin oluşup geliştiği kavramsal aşama ve bu fikrin detaylandırılıp son ürüne dönüştürüldüğü gelişim aşaması olmak üzere iki farklı aşamada evrildiği söylenebilir. Herbert Simon (1996) yapayın özelliklerini tariflerken içsel ve dışsal olmak üzere iki tür parametreden bahseder. Yapay, kendi öz yapısını ve organizasyonunu belirleyen içsel parametreler ve içinde bulunduğu çevrenin özelliklerine göre değişen dışsal parametreler tarafından şekillenir (Simon, 1996). Mimari bir yapı da benzer şekilde içsel ve dışsal parametrelerin etkisiyle biçimlenir. Mimari bir süreçte dışsal parametreler çevresel, kültürel ve sosyal veriler gibi ölçülebilir girdileri içerirken; içsel parametreler tasarımcının kendi bilişsel kapasitesi, deneyim ve bilgisi gibi ölçülemeyen değerlerden oluşur. Kavramsal aşama olarak da adlandırılan tasarımın erken dönemi çoğunlukla içsel parametrelerin kontrolünde gelişir ve ilerler. Tasarımcı kendi iç dünyasına ait soyut bilgileri dışsallaştırırken eskiz, diyagram, maket yapımı, fotoğraf gibi çeşitli araçlardan faydalanır. Bu araçlar tasarımcının düşüncelerini somutlaştıran yegâne aracılar olduklarından dolayı hem tasarımcının kendi tasarımıyla hem de tasarımda rol alacak diğer aktörlerle kurduğu iletişimin önemli bir parçasıdır. Her tasarımcı kavramsal tasarım aşamasında kendisini daha iyi ifade ettiğini düşündüğü araçlarla çalışır. Gelişen dijital araçların yaygınlığına rağmen birçok tasarımcı tasarımın erken dönemlerinde eskiz, çizim ya da maket yapımı gibi geleneksel yöntemleri tercih etmektedir. Tasarımcılar arasında yürütülen araştırmalar, kayda değer sayıda projenin eskiz ve fiziksel model yapımıyla başladığını göstermektedir (Wiegers and Vergeest, 2001; Scali et al, 2002). Her ne kadar birçok tasarımcı hala tasarıma başlarken eskiz ve fiziksel maketlerden faydalanmaya devam etse de oldukça hızlı gelişen dijital araçlar ve bunun oluşturduğu rekabetçi ortam tasarımcıyı gün geçtikçe daha fazla dijitalde çalışmaya zorlamaktadır. Günümüzde yaygın olarak kullanılan dijital tasarım araçlarına bakıldığında çoğunun parametrik modelleme, sunum, benzetim ya da dijital üretim gibi son ürüne yönelik araçlardan oluştuğu gözlemlenmektedir. Buna karşılık kavramsal tasarım aşamasının dijitalde temsiline yönelik ciddi bir eksiklik olduğu görülmektedir. Kavramsal tasarımın sürecinin temsiline ilişkin eksikliğin en önemli sebepleri arasında tasarımcıların ve bu araçları geliştirenlerin fiziksel süreçteki sezgisel hareketleri dijital ortama aktarırken karşılaştığı zorluklar gösterilebilir. Mimikler, el kol hareketleri ve el ile işleme gibi sezgisel güdümlü hareketler çoğunlukla tasarımcının deneyimleri ve anlık niyetlerinin sonucu olarak ortaya çıkarlar. Özellikle uygulamaya dayalı disiplinlerde sezgisel düşünme biçimi problemi detaylı olarak incelemek yerine temel noktalarına odaklanır (Harbort, 1997). Tasarımın erken döneminde üretilen kavramsal maketler de benzer bir şekilde tasarımın temel problemlerine odaklanarak tasarımcının tasarımıyla direk bir ilişki kurmasına olanak verirler. Bu bakış açısından yola çıkarak kavramsal tasarım sürecinin dijital ortamdaki temsili tasarımın erken aşamalarında üretilen, kolay ulaşılabilir malzemelerle yapılan ve tasarımcının fikirlerinin oluşup gelişmesine yardımcı olan fiziksel maketler üzerinden incelenmiştir. Temel maket malzemeleri ve maket teknikleriyle kolay ve hızlı bir şekilde ilk tasarım fikrinin temsiline ve geliştirilmesine yönelik üretildikleri için söz konusu fiziksel maketlere çalışma kapsamında “kavramsal eskiz maket” adı verilmiştir. Sezgisel ve dinamik süreçleri yansıtmasının yanı sıra çalışma kapsamında kavramsal eskiz maketlerin kullanılmasının belli başlı nedenleri şu şekilde özetlenebilir. 1) Kavramsal eskiz maketler soyut düşünceleri basit ve hızlı şekilde ifade etmeye yönelik üretilirler. Bu sebeple üretilen maketler genelde birden fazla anlama gelebilecek muğlâk tasarım araçlarıdır ve yaratıcılığı tetiklerler. 2) Kavramsal eskiz maketler tasarımcıyla düşünceleri arasında somut bir köprü kurarak tasarımın ilerleyip gelişmesine yardımcı olurlar. Kavramsal eskiz maketler in kullanıcı ile kurduğu direk ilişki ani kararlar almaya ve onları uygulamaya olanak verir. 3) Kavramsal eskiz maketler iki boyutu temsillerden farklı olarak mekânsal ilişkilerin üçüncü boyutta kurulmasına olanak verir. Kavramsal eskiz maketler bu özelliklerinden dolayı tasarımının erken döneminde üretilen eskizlere ve diyagramlara benzerler. Farklı yorumlamalara açık olup, yaratıcılığı destekler. Özetle bu sebeplere dayanarak tezin uygulama kısmında yapılan deneyler kavramsal eskiz maketler üzerinden yürütülmüştür. Tezin deneysel kısmı ikiye ayrılmaktadır. İlk kısım kavramsal eskiz maketlerin farklı özelliklerinin keşfedildiği bir ön çalışmadan oluşmaktadır. Ön çalışma kapsamında üç farklı tasarımcıyla gerçekleşen üç adet tasarım protokolü yer almaktadır. Protokollerde tasarımcılardan kavramsal eskiz maketler aracılığıyla verilen tasarım problemine çözüm üretmeleri istenmiştir. Tasarımcılar protokol süresince video kamerayla kayıt altına alınmıştır. Tasarım fikrinin nasıl geliştiğini ve evrildiğini daha iyi anlamak adına tasarımcılardan ayrıca protokoller süresince fikirlerini sözlü olarak dile getirmeleri istenmiştir. Ön çalışma tasarımın erken aşamasında üretilen kavramsal eskiz maketlerin tasarım sürecine olan farklı katkılarını ortaya koymaktadır. Ayrıca ön çalışma kapsamında kavramsal maket yapımının dinamik ve sezgisel özellikleri ele alınmıştır. Ancak şunu belirtmek gerekir ki ön çalışma belirli malzemelerle, kısıtlı sayıda katılımcıyla, kısıtlı bir sürede ve belirli bir konu üzerinden gerçekleşmiştir. Bu nedenle kavramsal maket yapımı üzerine bir genel bir çıkarım yapmak yerine çalışma kapsamında dijital ortama aktarılması gereken anahtar özellikleri belirlerken yardımcı olması amacıyla ana deneylerden önce kavramsal eskiz maket yapımını daha derinlemesine incelemeyi hedeflemektedir. Deneysel kısmın ikinci aşamasında araştırmacının kendi sürecini belgelendirerek incelediği “tasarlayarak araştırma” ya da “uygulama öncülüğünde araştırma” olarak bilinen bir araştırma yöntemini tercih edilmiştir. Dijital ortama aktarılması gereken anahtar özellikler ve bu özellikleri aktarırken karşılaşılan problemler hem fiziksel hem de dijital ortamda gerçekleştirilen deneylerle incelenerek saptanmıştır. Ön çalışmaya benzer olarak fiziksel süreçlerin ani kararlar almayı sağlayan dinamik yapısı; kağıt, maket kartonu, asetat, iğne, tel gibi kolay ulaşılabilir malzemeler ile hızlı bir şekilde üretilen kavramsal eskiz maketler üzerinden incelenmiştir. Güncel dijital araçların kavramsal modelleri temsil etmedeki potansiyel avantajları ve eksikleri üç boyutlu tasarım ve modelleme programı olan Rhinocores kullanarak üretilen dijital modeller üzerinden analiz edilmiştir. Deneysel kısmın ikinci aşamasında seçilen aynı tasarım problemi için araştırmacı tarafından üretilen, her biri farklı bir tasarım fikrini temsil eden dört adet kavramsal eskiz maket üretilmiştir. Fiziksel süreç ön çalışmadakine benzer olarak daha sonraki analizlerde kullanılmak üzere kamera ile kayıt altına alınmıştır. Her ne kadar kendi sürecini inceliyor olsa da araştırmacı belgelendirme amacıyla maket yapım süreci boyunca düşüncelerini ayrıca sesli aktarmıştır. Ayrıca deneyler tez kapsamında yazılı olarak rapor edilmiştir. Yöntem araştırmacının kendi sürecini analiz etmesine dayalı olduğundan, yapılan deneylerin kayıt altına alınması çalışmanın şeffaflığı açısından önem taşımaktadır. Üretilen fiziksel maketler daha sonra yine araştırmacı tarafından dijital ortamda benzer yaklaşım ve yöntemlerle yeniden oluşturulmaya çalışılmıştır. Fiziksel ortamdaki üzetilen maketler, üretim sürecinde izlenen yaklaşıma göre iki farklı grup altında incelenmiştir. İlk grup malzemenin bütünün deformasyona uğrayarak şekildendiği bütünden parçaya giden süreçleri içermektedir ve tepeden-tabana olarak adlandırılmıştır. İkinci grup malzemenin daha küçük bileşenlerle halinde biçimlenip bir araya geldiği parçadan bütüne bir modelleme yaklaşımını içermektedir ve tabandan-tepeye olarak adlandırılmıştır. Dijital modellerin fiziksel yapım sürecinde kullanılan yaklaşımlarla ve benzer fiziksel hareketlerle üretilmesine özen gösterilmiştir. Bu süreç boyunca karşılaşılan zorluklar ve bunun nedenleri yapılan araştırmalar ve deneyler sonucu elde edilen bilgiler ışığında tartışılmıştır. Dijital ortamın kendine ait tekniği, kültürü ve düşünce yapısı vardır. Dijital ortamda çalışırken tasarımcı bilinçli ya da bilinçsiz şekilde programın izin verdiği olanaklar içinde kısıtlanmaktadır. Dijitalin elverdiği sınırların tasarımcının düşüncelerini yönlendirmesi gün geçtikçe dijitalleşen çağdaş tasarım pratiğinde önemli bir sorun teşkil etmektedir. Erken tasarım döneminin dijital ortamdaki temsilinin eksikliğinden yola çıkarak, bu çalışma kapsamında kavramsal düşünceyi dışsallaştıran erken tasarım araçlarından biri olan fiziksel maketler ve yapım süreci incelenmiştir. Çalışma, tasarımın erken aşamasında üretilen kavramsal maketlerin dijital ortamdaki temsiline yönelik bir araştırma içermektedir. Tez kapsamında kavramsal maket yapım sürecinin dinamik ve sezgisel özelliklerini dijitale aktarırken ortaya çıkan problemler ortaya koyulmaktadır. Yapılan araştırma ve deneylerden elde edilen bilgi ışığında, kavramsal eskiz maketlerin dijital ortamdaki temsili için bir yöntembilim oluşturulmasına öncülük edecek genel bir yapı önerilmiştir.
In recent years, digital design tools have expanded the overall vision of design with uses such as digital manufacturing, modeling, animating, rendering, programming. Still, they are insufficient in assisting designers during the early phases of the design process. Conventional methods such as sketching and physical modeling are still the most effective and commonly used tools for conceptual design both in education and practice. It is mostly due to the challenges designers and tool developers face in attempts to digitally represent intuitive movements of the physical processes. The digital medium comes with its own technique, culture and way of thinking. Therefore, while working in the digital realm unconsciously or consciously, we operate within its limitations. What matters is to succeed in representing our thinking through the digital rather than letting the digital lead our thinking. Concerning that, this thesis addresses the problems that are revealed while trying to translate the dynamic and intuitive features of the physical conceptual models to the digital platform. Intuition plays an important role in the early phase of the design as the designer relays and develops his/her thoughts. Intuitively guided motions such as hand gestures, mimics and manipulations are mostly derived from intentions and experiences of the designer. During the model making process, the designer constructs a direct relationship between his/her thoughts and the modeled object. Quickly made draft models promote the instant decision-making process and help to link designer’s thoughts with actions. As regards, the research is carried through conceptual draft models that are produced in the early phase of the design. With in the scope of this thesis conceptual draft model basically refers to quickly made physical models that represent the initial design ideas. The experimental part of the study was carried out in two phases. In the first phase, a pilot study was realized in order to explore different aspects of conceptual model-making process that designers utilizes for developing their design ideas. The pilot study consists of design protocols that are conducted with three interior designers and observations of the protocols. In the second phase of the experimental inquiry, author analyzed her own design process. The exploration method is known as ‘practice-led’ design research or ‘research through designing’, which is fundamentally, involves capturing and analyzing researcher own design activity to achieve the stated research aims and objectives (Pedgley, 2007; Mäkelä, 2011). In order to identify the key features that are required to transfer to the digital media, both digital and physical model-making processes are explored through various experiments. The physical processes are investigated as dynamic representation where the modeled object is constantly evolving via conceptual draft models. The potential advantages and deficiencies of current digital tools that are used for representing these models are analyzed through digital experiments. As a digital medium Rhinoceros is selected since it allows for complex operations on the form. The Main motivation of the research is to develop the knowledge that is acquired from the both digital and physical experiments. Consequently, the study aims to define a general framework that will assist to construct a methodology for the representation of conceptual draft models in digital medium.
In recent years, digital design tools have expanded the overall vision of design with uses such as digital manufacturing, modeling, animating, rendering, programming. Still, they are insufficient in assisting designers during the early phases of the design process. Conventional methods such as sketching and physical modeling are still the most effective and commonly used tools for conceptual design both in education and practice. It is mostly due to the challenges designers and tool developers face in attempts to digitally represent intuitive movements of the physical processes. The digital medium comes with its own technique, culture and way of thinking. Therefore, while working in the digital realm unconsciously or consciously, we operate within its limitations. What matters is to succeed in representing our thinking through the digital rather than letting the digital lead our thinking. Concerning that, this thesis addresses the problems that are revealed while trying to translate the dynamic and intuitive features of the physical conceptual models to the digital platform. Intuition plays an important role in the early phase of the design as the designer relays and develops his/her thoughts. Intuitively guided motions such as hand gestures, mimics and manipulations are mostly derived from intentions and experiences of the designer. During the model making process, the designer constructs a direct relationship between his/her thoughts and the modeled object. Quickly made draft models promote the instant decision-making process and help to link designer’s thoughts with actions. As regards, the research is carried through conceptual draft models that are produced in the early phase of the design. With in the scope of this thesis conceptual draft model basically refers to quickly made physical models that represent the initial design ideas. The experimental part of the study was carried out in two phases. In the first phase, a pilot study was realized in order to explore different aspects of conceptual model-making process that designers utilizes for developing their design ideas. The pilot study consists of design protocols that are conducted with three interior designers and observations of the protocols. In the second phase of the experimental inquiry, author analyzed her own design process. The exploration method is known as ‘practice-led’ design research or ‘research through designing’, which is fundamentally, involves capturing and analyzing researcher own design activity to achieve the stated research aims and objectives (Pedgley, 2007; Mäkelä, 2011). In order to identify the key features that are required to transfer to the digital media, both digital and physical model-making processes are explored through various experiments. The physical processes are investigated as dynamic representation where the modeled object is constantly evolving via conceptual draft models. The potential advantages and deficiencies of current digital tools that are used for representing these models are analyzed through digital experiments. As a digital medium Rhinoceros is selected since it allows for complex operations on the form. The Main motivation of the research is to develop the knowledge that is acquired from the both digital and physical experiments. Consequently, the study aims to define a general framework that will assist to construct a methodology for the representation of conceptual draft models in digital medium.
Açıklama
Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2014
Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Instıtute of Science and Technology, 2014
Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Instıtute of Science and Technology, 2014
Anahtar kelimeler
kavramsal modelleme,
kavramsal eskiz maketler,
sezgisel düşünme,
digital modelling,
conceptual modeling,
conceptual draft models,
intuitive thinking,
digital modeling