Bir Selçuklu Bezemesindeki Tanıdık Şekillerde Bir Görme Ve Öğrenme Deneyimi

thumbnail.default.placeholder
Tarih
2017-02-8
Yazarlar
Akgün, Bahar
Süreli Yayın başlığı
Süreli Yayın ISSN
Cilt Başlığı
Yayınevi
Fen Bilimleri Enstitüsü
Institute of Science and Technology
Özet
Tasarımcı tasarlama sürecini, dışsal ve nesneleştirilmiş bir zihinsel süreçten çok, kendi bedeninin ve varoluş deneyiminin sürece dahil olduğu bir biçimde deneyimler. Yapma sürecinde ortaya çıkan, beden ve zihin etkileşimleri üzerinden deneyimlenen süreçler doğrusal, önceden tanımlı bir yol izlemez. Bir tasarım problemine ait tüm bileşenler ya da girdiler, tasarımcının bedeniyle, varoluş deneyimiyle bir bütün içinde tasarlaması sonucu oluşan farklı tasarım dünyalarına farklı şekillerde girer. Tasarımcı tasarlama süreci içerisinde kendi düşünce süreçlerinin ya da izlediği yolun niteliğinden çok kendi-kendilik imgesinin ve varoluş deneyiminin geliştirdiği kişisel duyumsamalarının farkındadır. Sürecin kişisellik vurgusu, her tasarımcının tasarım süreçlerini kendine has bir şekilde deneyimlenmesine ve bunun sonucu olarak sürece getirdiği farklı yorumların görünür kılındığı farklı tasarım ürünlerinin ortaya çıkmasına sebep olur. Tasarım süreçleri ve tasarım düşüncesi üzerinde çok sayıda çalışmanın yapılmış ve yapılmakta olduğu konular (Akın, 1986; Goldschmidt, 1991; Newell & Simon, 1972; Schön, 1992; Suwa & Tversky, 1997). Bu çalışmalar arasında tasarımı, tasarımcı tarafından inşa edilen farklı tasarım dünyaları üzerinden tarifleyen ve kişisel duyumsamaların rolüne vurgu yapan bir takım çalışmaların olmasına rağmen, ne sonuçlarında tariflenen çıkarımlar ne de geçtikleri süreçler makalelerin başında uzun uzadıya tariflenen tasarım süreçlerinin doğası ile hiçbir şekilde bağdaşmamaktadır. Bu tez, bir araştırma sürecini tasarım süreci olarak yeniden tanımlar, tasarım bilgisini araştırma sürecine uygulayarak tasarımcı bakış açısıyla araştırma yürütme yöntemlerine dair bir model geliştirmeyi hedefler. Anadolu Selçuklu döneminde binaların ağırlıkla cephelerinde yer verilen bezemelerin yapılma amacı, halkı bu desenlerle karşı karşıya bırakarak belirli bir anlam iletebilmekti. İletilen bu anlam irdelendiğinde, kökleri Asya’ya uzanan, Anadolu’ya doğru farklı coğrafya, dil, toplum, din ve inanç süzgeçlerinden geçerek değişip dönüşmüş; tasavvuf ve beraberinde gelen imgeler, ‘evren düzeni’ bilinci ve Şamanist simgeler karşımıza çıkar (Ögel, 1986, s. 2-5). Yaşanılan dönemin geliştirdiği imgeler, görme deneyimini anlamlandırmamızı sağlayan kişisel ölçütlerin üzerinden üretildiği bir sözlük gibidir. Hatta her dönemin kendi geliştirdiği imge sistemleriyle duyular sistemini ilişkilendirdiği söylenebilir. Bezemelerin ortaya çıkışında etkili olan imgelerin yaygın olduğu 12-14. yüzyıl Anadolusu’nda bu bezemelere değen gözün ne gördüğünü ve gördüğünü nasıl anlamlandırdığı bilinmez ancak görme, diğer bir deyişle karşı karşıya kalma deneyimi, günümüze ulaşan Selçuklu yapıları aracılığıyla Anadolu’da halen devam etmekte. Değişip dönüşen imge sistemlerinin yaşadığımız dönem de dahil olmak üzere kendi algı ölçütlerini oluşturduğunu düşündüğümüzde, Ortaçağ’dan günümüze gelen bu desenlerin, bu değişen ölçütlerle sayısız göz tarafından, sayısız defa tekrar üretildiği bilgisi, bu üretimin ortamına, doğasına ve oluşumuna dair merak uyandırır. Bu imgelerin kaybolduğu daha doğrusu artık gündelik hayatta yer almadığı günümüzde, bezemelerle karşı karşıya kalma deneyimi neye karşılık gelir? Günümüzde karşılaşma, direkt cephede ya da yapıda bezemenin bulunduğu kısımla, fiziksel olarak gerçekleşebileceği gibi, dijital ya da fiziksel ortamda fotoğraf, model ya da çizim gibi bezemenin temsilleri üzerinden de gerçekleşebilir. Sıklıkla ‘sanal miras’ olarak sınıflandırılan kültürel mirasa ait dijital ortam temsillerini içeren sanal ortamlar, günümüze ait yeni karşılaşma halleri tanımlar (Tan ve Rahaman, 2009, s. 144). Özellikle iki buçuk boyutlu bezemelerin iki boyutlu görsel düzleminde tekrar üretildiği ortam; dijital fotoğraf temsili, bu yeni karşılaşma hallerinin en yaygın olanıdır. Karşılaşma, görsel imaj deneyimine dönüşmüştür. Kişinin ne gördüğünden bağımsız olarak her görsel deneyimi, bir şekil verme; dinamik bir araya getirme süreci; plastik deneyim olarak tanımlayan Kepes, buradaki plastik kelimesi ile sürecin biçim verme niteliğine işaret eder (Kepes, 1969, s. 15). Selçuklu bezemelerinde geometrik elemanların tekrar, simetri ve hiyerarşi ilişkileri ile kullanımı sonucu çeşitli seviyelerde elde edilen geometrik uyum, anlamların iletiminde bir tasarım aracı olarak kullanılır ve zengin bir plastik deneyim sunar. Geleneksel olarak aşina olduğumuz bütün görünüşler, tek tip ifadeleri yüzünden dilsizleşir; görünüşle aramızda herhangi bir etkileşim gerçekleşmez; tepkisizleşiriz (Kandinsky, 2013, s. 25). Yalnızca yakından ve ısrarcı bir göz tarafından deneyimlenebilecek tekrar, simetri ve hiyerarşi ilişkilerinin zenginleştirdiği plastik deneyim, özde sahip olduğu şekil verme doğası sayesinde yeni ve bilinmeyen etkileşim ve anlamlandırma biçimleri üretebilir. Bu çalışma geleneksel olarak aşina olduğumuz görünüşler üzerinden yeni görme ve öğrenme yolları üretmeyi araştırır. Bir Selçuklu bezemesinin fotoğraf temsili ile karşılaşma sürecinde gerçekleşen plastik deneyim, düşüncede izlenmiş ve yazıya geçirilerek kaydedilmiştir. Yazıya geçirilen metin bu sürecin diğer insanlardaki işleyişine dair merak uyandırmış ve sürece dair veriler elde edebilmek adına bir çalışma tasarlanmıştır. Elde edilen çıktılarla ve yazıya geçirilen plastik deneyim betimlemesi ile bakılan Selçuklu bezemesinin yapısal strüktürü arasındaki ilişkiyi deşifre edebilmek adına görsel çözümleme önerisi getirilmiştir. Bakılan desenin görsel olarak çözümlendiği süreç desenin oluşumuna dair yeni bakış açıları oluşturmuştur. Plastik deneyimin betimlendiği yazı geliştirilen bir yöntem ile analiz edilmiş, analizin çıktıları deney sonucunda elde edilen verileri analiz etmek için kullanılmıştır.
The designer develops personal sensibilites in the course of the design process. Personel sensibilities through appreciations and emotinal responses lead the designer to follow a non-linear trajectory. The trajectories, consist of a process that the information is retrieved in-toto rather than a step by step generation of images, depend on the idea of distinctive design worlds constructed by the designer. Highly personal design worlds entail how we perceive our surroundings. The diversity in perceiving the outside world give rise to every single designer do things in a particular way. Design processes and design thinking have been extensively investigated by several studies (Akın, 1986; Goldschmidt, 1991; Newell & Simon, 1972; Schön, 1992; Suwa & Tversky, 1997). However, neither the conclusions they have arrived at nor the processes they have been through coincide with the nature of design processes they have described. The methods for analyzing design processes and design thinking that these studies employ lack personal sensibilities. Therefore, they do not reveal anything novel. This study proposes a new kind of method for investigating and learning from design processes and design thinking with a distinct personal voice. This method is an attemp to develop a model of designerly way of conducting a research and approaches design processes as a process of defining, redefining and changing the problems-as-given. It consists of four steps and each step sets a ground to freely explore ideas without necessarily coming up with a solution or an answer. The study begins with a visual deconstruction of a Seljuk pattern. The deconstruction aims to find a congruency between how a composition is made and how it is perceived. Then, we set out an explication of all the questions as appeared as successive thoughts in writer’s mind in the first place which all together started the curiosity to initiate this study. Following the path formed out of successive thoughts allowed us to obtain unanticipated relations and features. After that, the author narrates her encounter experience with a photographic representation of a Seljuk pattern. In order to reveal the structure of repeating phases, a dissection method was applied on the narration. The narration of the plastic experience aroused interest in how others experience this encounter experience. We explored this in a study consists in seeing and drawing; each participant drew what he/she had seen while looking at a photographic representation of a Seljuk pattern on computer screen. And finally the outcomes of the study was dissected based on the findings of the dissected narration. This part aims at finding correspondances between the outcomes of the dissection of the narration and the study.
Açıklama
Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2016
Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Institute of Science and Technology, 2016
Anahtar kelimeler
Görme, Öğrenme, Şekil, Selçuklu, Desen, Seeing, Learning, Shape, Seljuk, Pattern
Alıntı