LEE- Oyun ve Etkileşim Teknolojileri-Yüksek Lisans
Bu koleksiyon için kalıcı URI
Gözat
Konu "Bilgisayar oyunları" ile LEE- Oyun ve Etkileşim Teknolojileri-Yüksek Lisans'a göz atma
Sayfa başına sonuç
Sıralama Seçenekleri
-
ÖgeAnalyzing player engagement in western action role playing games using user reviews and achievements(Graduate School, 2022-03-17) Hacıtahiroğulları, Ziya Volkan ; Ovatman, Tolga ; Tinç, Hüseyin Kutay ; 529181020 ; Game and Interaction TechnologiesUser reviews are one of the leading factors of judging player engagement and popularity of digital video games. They not only provide sentimental feedback but also give insight on what the player likes or dislikes about a product. However, it is confusing to see this segment not reflected in tools of player engagement such as game achievements. Game achievements provide objective data related to the successes of a player in terms of engagement. We believe we can compare these two user outputs to create a correlation between what players say and what players do in relation to player engagement. A sentiment analysis can be done using the frequency of words used in reviews and review recommendation to understand why players use the words they use. In this thesis we will be focusing on western action-based role-playing games, comparing Steam user reviews with Steam achievements by categorizing each based-on type, and consistency. Game achievements will be categorized based on player experience, engagement, and enjoyment aspects. User reviews will be ran through a stemmed word frequency query, manually selected and divided between predefined categories. Data gathered from these categorizations, such as word count and completion rate was then compared with reviewer recommendations to analyze the sentiment regarding each defined player engagement aspect. Furthermore, k-nearest neighbors algorithm (k-NN), a non-parametric classification model, was used to create review recommendation level clusters to analyze and player reviews for other games of this genre. In conclusion, we have found that a correlation between frequency of words used by reviewers and average achievement unlock rates of games can be made. We have also noticed correct applications of different aspects of game engagement may have an impact on the other aspects, as a game with engaging gameplay might lead to lower rates of game completion while a poor implementation of exploration mechanics that lack engagement can lead to increased game completion rates. We have also found the correlation between our two main datasets can be used to create a classification model to analyze review sentiment rates of other games moving forward. Going forward, more research on different video game titles or genres might be necessary for understanding why increased success in one aspect of engagement leads to decreased interest on other fields.
-
ÖgeAssessing the influence of color blindness on player engagement and emotional experience in digital games(Graduate School, 2024-07-11) Tillem, Merve ; Gün, Ahmet ; 529201022 ; Game and Interaction TechnologiesColor blindness is a visual impairment that primarily affects male individuals. People with color blindness cannot see colors in the same spectrum as normal vision, leading to visual inaccuracies and misunderstandings. Color blindness can negatively affect many areas of life, including the experience of digital games. In digital games, colors are often used to transmit important information, such as distinguishing enemies from allies or indicating targets. Individuals with color blindness may have difficulty interpreting these visual cues, making the game less enjoyable and even affecting their ability to play. Previous research on accessibility has rarely concentrated on the intersection of color blindness and digital gaming. This study aims to examine the relationship between game design and color blindness through a comprehensive literature review, find gaps in current research, and evaluate the gaming experiences of individuals with color blindness regarding performance, emotional responses, and engagement. This study employed a group experiment to understand the experience of color blindness. To achieve that we developed a game called Color Quest, which was played silently by 5 color-blind and 8 participants with normal color vision. The participants were then asked to fill out a feedback form. Additionally, color-blind individuals were asked to play the game a second time with sound. Players were instructed to record their screens during gameplay, and their faces were simultaneously video-recorded. Facial recordings were analyzed using Emotion AI to capture real-time emotional changes. The data was output in CSV format and visualized in PowerBI. The analysis revealed that color-blind individuals did not react less than those with normal vision, but their reaction rates increased when playing the sound-supported version. This suggests that auditory support is a significant factor in enhancing player engagement. In the feedback forms, color-blind individuals mostly rated the silent game experience as 'Neutral,' while the majority of normal vision individuals selected 'Very connected.' In other words, individuals with normal vision reported a more positive visual experience compared to those with color blindness. When playing the game with sound, most color-blind individuals chose 'Connected,' indicating that sound enhancements support the emotional connection to the game. In the silent version, color-blind participants had an average completion time of 275.4 seconds, compared to 248.3 seconds for normal-sighted players. Color-blind individuals made an average of 9.4 wrong moves throughout the game, while normal-sighted individuals made 7.6 wrong moves. These findings shows that color blindness negatively impacts player performance. These findings underscore the crucial role of visual design in games, impacting both player performance and experience. While the video analysis of color-blind individuals did not reveal a distinct negative trend, the feedback clearly indicates that color blindness does have a detrimental effect on the game experience. Importantly, the study also demonstrates the positive influence of auditory support on player experience, a key insight for game developers and researchers in the field of accessibility and game design. It is important to acknowledge that this study was conducted with a limited number of participants, and individual differences and experiences could have influenced the results. However, these initial findings provide a strong foundation for future research. By involving more participants, designing more comprehensive games, and implementing standardized conditions, we can expect more definitive and insightful results, further advancing our understanding of game accessibility and color blindness.
-
ÖgeExploring the factors that affect game production process in casual mobile games(Graduate School, 2024-07-16) Yayla, Yavuz Selim ; Gün, hmet ; 529211016 ; Game and Interaction TechnologiesVideo oyunu, sanal bir ortam sunmak için etkileşimli oyun ve bilgisayar teknolojisinin kullanımını içeren bir dijital medya biçimidir. Video oyunları kişisel bilgisayarlar, oyun konsolları ve mobil cihazlar da dahil olmak üzere çeşitli platformlarda oynanabilir. Oyunculara bir eylemlilik duygusu sağlama yetenekleri ve etkileşimli yapıları ile karakterize edilirler ve genellikle oyuncuların becerilerine ve problem çözme yeteneklerine meydan okumak için tasarlanmıştır. Video oyunları, oynanış mekanikleri ve diğer özelliklerine göre çeşitli türlerde sınıflandırılabilir. Video oyunu türlerinin bazı yaygın örnekleri arasında aksiyon, macera, rol yapma, simülasyon ve strateji yer almaktadır. Aksiyon oyunları tipik olarak hızlı refleksler ve el-göz koordinasyonu gerektiren hızlı tempolu oyun ve zorlukları içerir. Macera oyunları genellikle hikaye ve keşfi vurgular ve oyuncuların problem çözme becerilerini kullanmalarını gerektiren bulmacalar ve diğer zorlukları içerebilir. Rol yapma oyunları oyuncuların bir karakter yaratmasına ve kontrol etmesine izin verir ve genellikle karakter ilerlemesi ve özelleştirme unsurlarını içerir. Simülasyon oyunları gerçek dünya sistemlerini veya faaliyetlerini taklit etmeye çalışır ve genellikle strateji ve kaynak yönetimi unsurlarını içerir. Strateji oyunları oyuncuları stratejik kararlar almaya ve gelecek için plan yapmaya zorlar ve kaynak yönetimi ve birim kontrolü unsurlarını içerebilir. Oyun geliştirme, bir video oyunu oluşturma sürecidir. Çok çeşitli görevleri içerir ve karmaşık ve zaman alıcı bir süreç olabilir, ancak aynı zamanda oyun yaratma konusunda tutkulu olanlar için inanılmaz derecede ödüllendirici bir deneyim olabilir. Oyun geliştirme süreci tipik olarak oyunun kavramsallaştırılmasıyla başlar. Bu, oyun için bir fikir bulmanın yanı sıra hedef kitlenin, türün ve oyun mekaniğinin belirlenmesini içerir. Geliştirme sürecinin geri kalanına rehberlik edeceği için bu aşamada oyun için net bir vizyona sahip olmak önemlidir. Oyun için konsept oluşturulduktan sonra, bir sonraki adım oyunu tasarlamaktır. Bu, oyunun sanat stilini, karakter tasarımlarını, seviyelerini ve diğer görsel unsurlarını oluşturmayı içerir. Ayrıca oyun için bir hikâye veya senaryo oluşturmayı da içerebilir. Oyun tasarlandıktan sonra, bir sonraki adım oyunu programlamaya başlamaktır. Bu, oyunun amaçlandığı gibi çalışmasını sağlayacak kodun yazılmasını içerir. Oyunun karmaşıklığına bağlı olarak, bu süreç nispeten basit veya oldukça karmaşık olabilir. Bir oyunun programlanması tipik olarak aşağıdakiler gibi birkaç alt görev içerir: - Oyun motorunun kurulması: Oyun motoru, oyuna güç veren ve grafik oluşturma, ses çalma ve kullanıcı girdisini işleme gibi görevleri yerine getiren yazılımdır. - Oyun mekaniğinin uygulanması: Bu, karakter hareketi, çarpışma algılama ve oyun fiziği gibi oyunun çeşitli oynanış unsurlarının kodlanmasını içerir. - Oyun mantığının uygulanması: Bu, seviye ilerlemesi ve oyun bitti koşulları gibi şeyler de dahil olmak üzere oyunun akışını kontrol eden kodun yazılmasını içerir. - Varlıkları entegre etme: Bu, oyun için oluşturulan modeller, dokular ve sesler gibi çeşitli varlıkların içe aktarılmasını ve entegre edilmesini içerir. Oyun programlandıktan sonra sıra test etmeye gelir. Bu, oyunun düzgün çalıştığından emin olmak ve herhangi bir hatayı veya aksaklığı tespit edip düzeltmek için oyunu oynamayı içerir. Oyunun son kullanıcı için mümkün olduğunca cilalı ve eğlenceli olmasını sağlamak için kapsamlı bir şekilde test edilmesi önemlidir. Bir oyunun test edilmesi tipik olarak aşağıdakiler gibi birkaç alt görev içerir - Oyun testi: Bu, insanların oyunu oynamasını ve oynanış, kontroller ve oyunun genel keyfi hakkında geri bildirim sağlamasını içerir. - Hata testi: Bu, oyundaki hataların veya aksaklıkların belirlenmesini ve düzeltilmesini içerir. - Uyumluluk testi: Bu, oyunun çok çeşitli sistemlerde düzgün çalıştığından emin olmak için çeşitli farklı donanım ve yazılım yapılandırmalarında test edilmesini içerir. Oyun test edildikten ve gerekli değişiklikler yapıldıktan sonra sıra oyunu piyasaya sürmeye gelir. Bu, pazarlama materyalleri oluşturmayı, dağıtım kanalları kurmayı ve oyunu hedef kitleye tanıtmayı içerebilir. Özetle, oyun geliştirme, kavramsallaştırma ve tasarımdan programlama ve test etmeye kadar çok çeşitli görevleri içeren karmaşık bir süreçtir. Yaratıcılık, teknik uzmanlık ve detaylara gösterilen dikkatin bir kombinasyonunu gerektirir. Zorlu bir süreç olsa da, başarılı bir oyun yaratmanın sonucu, oyun geliştirme konusunda tutkulu olanlar için inanılmaz derecede ödüllendirici olabilir. Çalışma kapsamında, oyun geliştirme sürecine ilişkin daha önce yapılmış çalışmaları incelemek üzere sistematik bir literatür taraması gerçekleştirilmiştir. Tarama çalışması Web of Science, Scopus ve ACM Digital Library gibi kapsamlı veri tabanları üzerinde gerçekleştirilmiştir. Bu veri tabanları "Oyun Geliştirme" ve "Süreç" anahtar kelimeleri kullanılarak taranmıştır. Şirketlerin çalışan sayıları 3 ila 10 yıl arasında değişmektedir ve nadir de olsa 50'yi aşar. Ürün geliştirme ve oyun tasarımı departmanları rol oynarken, Yazılım ve Sanat ekipleri esastır. Şirketler, özellikle sanat ve seslendirme konularında genellikle dış kaynak kullanırlar ve bazılarının kendi altyapıları vardır. Oyun sektöründeki şirketler projelerini yönetmek için Waterfall, Agile, Scrum, Kanban, Scrumban ve PPP gibi çeşitli proje yönetim yöntemleri kullanmaktadır. Sanat içeriğindeki tutarlılık, deneyimli ekiplerin daha iyi çalışmasıyla deneyler yoluyla elde edilir. Oyun mekaniği ve yazılımı yinelemelidir, bazı ekipler daha büyük değişiklikler yaparken diğerleri daha küçük değişiklikler yapar. Proje yönetim yöntemine bağlı olarak kontrol ve değerlendirme toplantıları haftalık olarak yapılır. Çok oyunculu özellikler yaygın değildir. Analizler tasarım sürecinin sonlarına doğru kullanılır ve önemli analizler yumuşak lansman aşamasında yapılır. Oyunlarda kullanıcı geri bildirimi önemlidir. Şirketler atlas ve içerik boyutu gibi kendi optimizasyon yöntemlerini geliştirir. Hikaye ve anlatım genellikle basit mobil oyunlarda kullanılmaz. Bir oyun geliştirme projesinin yönetimi tipik olarak CEO ve ürün müdürünü içerir ve her 1 veya 2 haftada bir kontrol toplantıları yapılır. Daha esnek çalışan şirketler genellikle görevleri açıkça yazmazlar ve bunları uzatabilirler. Sektörde geliştiricilere, sanatçılara ve oyun tasarımcılarına ihtiyaç duyulur; muhasebe, finans ve İK gibi roller ise yönetim kademesindeki çalışanlar veya dış kaynak hizmetleri tarafından yerine getirilir. Çizelgeleme genellikle katmanlıdır ve ekipler zamanı kendi aralarında daha küçük görevlere bölerler. Bazı görevler zamana tabi değildir ve görevler zamanında ulaşmadığında, daha az önemli özellikler kaldırılır. Şirket kültürü, görev çeşitliliğinde önemli bir rol oynar; belirli durumlarda sabit atamalar kullanılır ve iş tanımları gerektiğinde değişir. Test yaklaşımları farklılık gösterir; bazı şirketlerde sorumlu belirli kişiler bulunurken bazılarında bulunmaz. Yerelleştirme ve seslendirme çoğunlukla dış kaynaklıdır, bazı şirketler ise pazarlama ve muhasebe için dış şirketlerle çalışır. Para kazanma modelleri, kitleye bağlı olarak oyuncu satın alımları ve reklamların kullanılmasıyla değişebilir. Hedef kitle çok önemlidir, çünkü daha küçük şirketlerin özellikle hukuk ve pazarlama alanlarında süreçleri uyarlamaları gerekebilir. Şirket kültürü önemli bir rol oynar; bazı şirketler daha sabırlı ve esnekken, diğerleri daha esnektir ve daha verimli küçük projelere izin verir. Kanunlar da sektörü etkiliyor. 2019'da dünya çapında kişisel verilerle ilgili yapılan değişiklikler araçları kullanılamaz hale getiriyor ve şirketlerin kendi analiz araçlarını oluşturmalarını gerektiriyor. Şirketlerin çoğu şirket ve çalışan deneyimine öncelik veriyor ve on şirketten dördünde ilk sırada yer alıyor. Bu da şirketlerin süreçleri oluştururken know-how'a öncelik verdiğini gösteriyor. Çalışan devir hızı da önemlidir ve iki şirket bu kategoride ilk sırada yer almaktadır. Bu faktöre öncelik veren şirketler, daha uzun süreli bir çalışan deneyimi sağlayarak kurumsal kimliklerini koruyor. Bir diğer önemli kriter ise para kazanma modelindeki hedef kitle, kullanıcı geri bildirimi kontrol noktaları, oyun türü, özellikleri ve mekanikleridir. Bu faktörler sektörün gerçeğidir ve geliştirme sürecini değiştirir. Şirketler vizyonları veya bakış açıları ne olursa olsun bu faktörleri göz önünde bulundururlar. Şirket büyüklüğü, dış kaynak kullanımı stratejisi ve şirket yaşı gibi kriterler birçok şirket tarafından daha alt sıralarda yer almaktadır. Dış kaynak kullanımı stratejisi ve şirket yaşı, süreç inşasında daha sonra dikkate alınır. Şirketler süreçleri oluştururken on yaşındaki veya 20 yaşındaki şirketlerini göz önünde bulundurmalıdır, çünkü her zaman aynı yaklaşımı izlemeyebilirler.
-
ÖgeOptimizing artistic process: Exploring efficient environment creation workflows in gaming industry(Graduate School, 2024-07-05) Özçiçek, Emrah ; Gül, Leman Figen ; 529211008 ; Game and Interaction TechnologiesAlthough there is no specific data about when researchers demand to study video games, it is understandable to experience an industry which reach 200B in just two decades and making 400 million in just 24 hours with a single title. The technological innovations and hardware improvements in early twenty-first century bring huge productions which eventually made consoles, computers and games more affordable and increase number of players in all groups, ages and genders. Game industry growing fast which pressure academicians and studios make more research about every aspect of developing, marketing, player and experience. Despite many research focusing why, only few of them describe how. This is most likely video game industry is relatively young and to develop certain tools, software and plugins for production; it is required to make research about why we need it, why we develop it. But asking why in many research raise another question which is how. Demand for comprehensive research becomes evident, not only to understand the underlay motivations of development but also explore practical methodologies and how to do. This need for practicality is mirrored to environment art realm where artist and designers are tasked to crating virtual worlds that all digital stories drive. Game development is consisting of four main disciplines. The first discipline is programming where developers create codes and blueprints to drive gameplay and mechanics like elements. The second discipline is design where designers craft gameplay and create room for interactions and mechanics that fit player experience. The third discipline is technical art and design where first two disciplines connect in a way to make overall gameplay, mechanics, player experience and interactions flow as expected. The fourth discipline is art which is visual representation of all other disciplines on top of story and narrative that pull the player into game world. Art in video games involves of concept art, prop art, texture art, lighting art and more. Environment art can be defined as combination of all art disciplines in a video game. Each environment is a synthesis of location, culture, history, theme, lifestyle and atmosphere like elements and has a purpose of answering questions like where gameplay located, who lives there and how they live, what is their culture and lifestyle or what happened there. Overall, an environment is all visual elements of digital world that game characters and player live and interact. Environment artist are specialized artists responsible to make environment scenes. These artist uses various techniques and methods to create desired looking that pull player into game world. In this creation process, they follow various environment art creation steps. These steps are initial planning and referencing, conceptualization, blackout and proxy meshing, modeling and sculpting, texturing, set dress, lighting and finalization. Environment artists use various methods, strategies and approaches as their workflow to create an environment. Workflow as a term means a repeatable pattern or series of steps to produce an activity. Workflows in game context means the sequence of steps from initial planning and concepting to final game art creation process. The purpose of a workflow provides a repeatable process from beginning to end; therefore, the process can apply to multiple projects in multiple time frame. It is essential to note that while environment art creation involves steps to the medium or underly technology, these steps are distinct to be considered as a workflow or a base. Conversely, a workflow in environment art means an optimized or refined variations of art creation steps. Therefore, the creation of an workflows mainly refers to a need, to refine one or more environment art creation stage to possibly reduce time, cost or increase art quality and efficiently. The purpose of this thesis was to understand how game environment art workflows are being used, improved, and developed by artists with a focus on well-organized, optimized and high-quality work to create narratives that enhance player experience. By analyzing approaches and methods used by artists and literature, this study identifying efficient practices and strategies for the creation of video game environment arts. The final purpose of this thesis is presenting finding in a format that is accessible to artists, studios, and educators working in the video game industry whom aims to implement these practices and strategies into their environment art production pipeline. In the introduction part of this research, we discussed the purpose of our work and significance of thesis following by our research questions and scope, we finished this part by defining research method. The second section of this research paper started with literature overview. In literature section we discussed two main questions. These questions were what is environment art in video games and what workflows actually mean. We discussed these two main terminologies Following by detail clarification of workflows stages specialized to environment art, these were important because a workflow mainly refers to a need, to refine, optimize, shorten, increase one or more environment creation stage in terms of time, cost or quality. This section of research continued with background research, particularly previous works and history of environment art in video games from very first two-dimensional(2D) graphics to this moment. This part included examples of environment art and industry developments. We finished this section with current environment art workflows trends and previous studies made for this topic. In the third part, we introduced core part of this work where we explain our methodology for this thesis. We adopted grounded research method for our research. This method has been used in many areas including sociology, psychology and business and become very effective for its ability to generate new insight and theories that based on real world data. This method is especially suitable for dynamic research fields that has fewer existing resources and has a need to construct ideas based on evidence itself, as research field has low literature references, it was essential to benefit from real world data and external contributors. Our methodology consists of three data set and study type; preliminary study, experimental study and main study. These studies created and used data sets, preliminary data, experimental data and semi-structured interview data which later on called as main data. Environment art field evolve rapidly whereas due to dynamic nature of research topic, some of literature finding may already replace with new methods while some of them may completely obsolete over time. This created a problem, because investigating replaced or unused methods were be unpractical for research goals. Therefore, a study for ensuring literature being reviewed is relevant data was needed. This study was preliminary study which only examined recent literature. In this study, we further detail recent literature and observations to identify active literature while eliminate obsoleted part of it. This study only focuses each environment art creation stages because workflows mainly refer to a need, to refine one or more environment art creation stage. Therefore, only focusing environment art creation stages was a logical method for such purpose since any changes on environment art creation stages would dictate workflow and method itself. Also, this approach would be efficient and practical to ensure literature being reviewed was relevant and up to date. This approach allowed us pinpoint areas where refinement, change or obsoleted happened. The study in general showed us; 2 dimensional, manual and time-consuming methods are greatly replaced while more automated, algorithm or AI based workflows has a trend. Furthermore, this study provided strategies and methods for efficient practices visible in literature for each environment art creation stages. The end result of this study created preliminary data. The dynamic nature of research topic created yet another problem. As the research topic was extremely dynamic, some of preliminary study data may be too new and only have theorical background without practical base. Experimental study was a practical study for this need. Therefore, we created an experimental project based on preliminary data. In this study, we created a dedicated environment art project named ''Living in the Bubble of Love''. This study focused preliminary data and measured the practical base of it. Therefore, some of preliminary study findings like procedural workflows and modular workflows has a practical base while AI based workflows may need further definition, tool, learning resources and most importantly regulations for copyright. This study created our second data set which is experimental data. Preliminary study and experiment project study created two data type, these were preliminary data and experimental data. These two data sets used as a base for preparing a semi structured interview. Therefore, based on previous studies we prepared a semi structured interview framework which included an extensive survey along with minimum 4 industry artists and compare their approach for each step of environment art creation pipelines. The end result of this interview created last data set which is main data. This data, preliminary data and experimental data used for final main study. The main study was final analyzing and writing of all data sets using grounded research method to generate theories for literature, research goals and environment art field. The main study started with our goals and scope following a detailed explanation about our data collection and analysis methods. We used Grounded Theory as both analysis methods data collection method. This section of study started with semi structured interview framework, including participant selection criteria like relevant field and experience; recruitments methods like professional networks and referral methods. Semi structured framework setup continued with confidentiality procedures, data sets, final interview layout and interview questions. The section ended with main study analysis and findings. The analyzing used open coding, axial coding, selective coding, theorical sampling, theorical saturation and memo writing to analyze all three data sets. This analysis and finding included discussion about methods and workflows we interviewed and experimented during this research. The final theoretical sampling and memo writing groups created various theories as follows. 1-Base workflows, 2-Tools and compatibility, 3- Prototyping, 4-Feedback and collaboration, 5-Importance of planning stage, 6- Artist Role, 7- AI workflows and 8-Automated workflows. In the last part, we concluded with contribution of this research and future prediction. The thesis specially focused artistic process of game environment and it presented in a format that is accessible to artists, studios and educators working in video game industry, this thesis filled an important gap in literature and proving a valuable insight for those looking to improve their environment art workflows. Furthermore, this research analyzed approaches and methods used by artists working in game industry, identified efficient practices and strategies for creation of game worlds and aid to advance in game environment art workflows. The presentation on this study could be used to inform best practices and aid new developments in industry. Meanwhile, this study brought a deeper understanding of game art in video game and highlight the importance of art in game development and the needs for a greater focus on creative side of game development. This could lead to a greater appreciation for the role of artists in game development and encourage researchers to study artistic perspectives in game development. Research topic has bright feature in computer graphics. Finding can be used for related research or an upper education level like PhD project. These projects could be like Workflows Developments and managements various AI implementation projects and AI training projects for environment creation purposes.