Tasarımda Oyunsal Deneyimler Üzerine Bir Araştırma: Aktivite Ölçer Örneği

thumbnail.default.placeholder
Tarih
2016-03-03
Yazarlar
Kınkıt, Devrim Özge
Süreli Yayın başlığı
Süreli Yayın ISSN
Cilt Başlığı
Yayınevi
Fen Bilimleri Enstitüsü
Institute of Science and Technology
Özet
Kültürün en eski unsurlarından biri olan oyun, kişileri gönüllü olarak adeta sihirli bir alana çekmekte ve eğlenceli bir uğraşı yaratmaktadır. Bilgi çağı ile birlikte sayısal platforma taşınan oyunlar, popülerliğini arttırarak dünya çapında ve eş zamanlı olarak oynanmaya başlamıştır. Oyunun eğlendirerek meşgale yaratma etkisi ilk olarak satış ve pazarlama sektöründe geliştirilen uygulanmalarda denenmiştir. Bu dönemde oyunlar satış ve pazarlama ekiplerinin motivasyonunu arttırmış, etkili müşteri sadakati programlarının oluşmasını sağlamıştır. En çok kabul gören tanımı ile oyun öğelerinin oyun dışı alanlara uygulanması anlamına gelen oyunlaştırma kavramı, halkla ilişkiler, bilgisayar destekli mühendislik, davranış bilimleri, proje yönetimi ve daha pek çok farklı disiplinlerde bilimsel araştırmalara konu olmuştur. Bu araştırmada Endüstriyel tasarım disiplini ile oyun kavramı aktivite ölçerler üzerinden ele alınmıştır. Tez araştırmasının birinci bölümünde araştırmanın amaç ve kapsamı açıklanmıştır. İkinci bölümde ise oyun kavramının karakteristik özellikleri, oyun elemanları, oyunlarda kümelenmeler ve oyunları vazgeçilmez yapan nedenler ele alınmıştır. Bu bölümde oyunların kişileri eğlendirerek, içsel olarak motivasyon sağlama özelliği ile ilgili literatür araştırması yapılmıştır Araştırmanın üçüncü bölümünde ise, Endüstri Ürünleri Tasarımı’nın tarihi gelişmi kısaca ele alınmıştır. Bu bölümde ilk olarak ürün tanımı ve üretim şekillerindeki değişimler ele araştırılmıştır. Literatür araştırmaları sonucunda; üretim tekniklerinin standart bir hale geldiği ve piyasada benzer teknik özelliklere sahip pek çok ürün ortaya çıktığı belirlenmiştir. Araştırma derinleştirildiğinde Bilişim Devrimi’nin başlaması ile ortaya çıkan akıllı cihazlarda farklı tasarım dinamiklerinin oluşmaya başladığı görülmüştür. Teknolojik gelişmeler ürün, tasarım ve üretim sürecini değiştirmiştir. Bilgi iletişim teknolojisi gömülü akıllı cihazlar, kullanıcıların pek çok farklı ihtiyaç ve isteklerini tek bir akıllı cihaz vasıtasıyla karşılamaya başlamıştır. Bu sayede çok işlevli yapıya kavuşan akıllı cihazlarda, bir arayüz vasıtasıyla kullanılan hizmet tasarımları öne çıkmaya başlamıştır. Kullanıcıların tercihleri, alışkanlıkları, ürünle ilişkileri, etkileşimleri ve deneyimleri ürünün tasarım aşamasında belirleyici hale gelmiştir. Dolayısıyla, ürün kullanıcı ilişkisini daha iyi irdelemek üzere kullanıcı merkezli tasarım araştırmaları hız kazanmıştır. Bu araştırmalarda kullanıcıların bilişsel durumları irdelenerek; ürünle olan etkileşimleri ve deneyimlerine odaklanıldığı bulgusuna ulaşılmıştır. Üçüncü bölümün devamında, oyun kavramının bir tasarım aracı olarak ele alındığı tasarım örnekleri araştırılmıştır. Bu süreçte, geçmişten günümüze oyun ve oyuncak kavramları nesne olarak ürünlerin kabuk tasarımında ayırt edici biçimler elde etmek amacıyla kullanıldığı belirlenmiştir. Bilişim Devrimi’nden sonraki dönemde ise, benzer şekilde bilgisayar oyunlarının özelliklerinin de akıllı cihaz, hizmet ve sistem tasarımlarına uygulanmaya başladığı görülmüştür. İçsel motivasyon ve eğlence kaynağı olarak, insan zihninin yaratığı en güçlü olgulardan biri olan oyunların, ürün, hizmet, pazarlama ve son olarak oldukça karmaşık hale gelen sistem tasarımlarının bir parçası haline geldiği görülerek, tasarım - oyun bağlantıları analiz edilmiştir. Anlamlı oyunlaştırma (meaningful gameful system) örneği olarak sağlıklı yaşama olan desteğinden ötürü aktivite ölçer (activity tracker) sistem tasarımları ele alınmasına karar verilmiştir. Bu aşamada ikinci bir literatür araştırması yapılmıştır. Akıllı cihazlarla birlikte yaygınlaşan aktivite ölçerler, bisiklet, yürüyüş ve bunun gibi pek çok fiziksel aktiviteye ait verilerin takibi amacıyla kullanılmaktadır. Akıllı cihazlarda yer alan akıllı ölçer uygulamalar, ölçüm yapmanın ötesinde; hedef belirleme, performans değerlendirmesi ve sosyal ağlarla bağlantı ve müzik ile ilgili ana işlevlere sahiptir. Buna rağmen kullanıcılar spor aktivitelerine başlamak ve devam etmekte zorlanmaktadır. Aktivite ölçer sistem tasarımlarında, bu noktadan hareketle, kişileri spor yapmaya motive etmek ve eğlendirmek amacıyla oyun unsurlarına yer verilmeye başlamıştır. Çeşitli oyunsal aktivite ölçer tasarımları incelendiğinde, çoğunlukla koşucu kullanıcıları birbiri ile rekabete yönlendiren, harici ödüllere dayalı başarı (achievement) sistemlerine rastlanmaktadır. Ödüller kişileri dışsal olarak motive eden unsurlar olup, bir etkinliği sürekli hale getirmenin yolu içsel olarak motive olmaktır. Kişilere içsel bir motivasyon sağlayan oyunlar; puan, rozet veya liderlik sıralamasından daha derin anlamlar taşımaktadır. Bu nedenle anlamsız ve içerikten yoksun bir şekilde tasarlanan oyunlaştırma uygulamaları eleştirilmektedir. Bu eleştiriler göz önünde bulundurularak, oyunsal aktivite ölçer sistemleri deneyimleyen kullanıcıların koşu antrenmanı deneyimleri ile oyunlar arasındaki bağları incelemek üzere bir alan çalışması formüle edilmiştir. Bunu takiben dördüncü bölümde alan çalışmasının amaçları ve yöntemi açıklanmıştır. Alan araştırmasının ilk bölümde, katılımcıların üç farklı dönemdeki sportif deneyimleri, bu süreçte onları motive eden nedenler ile kullandıkları ürün ve malzemelerle ilgili kullanıcı deneyimleri araştırılmıştır. Aktivite ölçerlerden önceki sportif deneyimler ile oyunsal aktivite ölçerlerle birlikte ortaya çıkan koşu antrenmanı deneyimlerini karşılaştırmak suretiyle yapılması planlanan araştırmada, aktivite ölçerler yaygınlaşmadan önce aktif olarak sportif faaliyetlerde bulunmuş koşucu kullanıcılara ulaşılması hedeflenmiştir. Araştırmanın sonraki aşamasında, güncel koşu antrenmanları ve stratejileri ile ve oyunsal aktitive ölçer ile ilgili kullanıcı deneyimleri irdelenmesi ve son bölümünde ise koşucu kullanıcılara geçmişteki oyun deneyimleri hatırlatılarak, oyuncu kimliklerinin araştırılması planlanmıştır. Araştırmada, Antalya ilinde gönüllü olarak koşu faaliyetleri düzenleyen Antalya Runners koşu grubu ile irtibata geçilmiş; koşu antrenmaları gözlemlenmiş, anket çalışması yapılmıştır. Son olarak oyunsal aktivite ölçerlerle ilgili deneyim sahibi olan ve koşu antrenmanlarını aktif olarak sürdüren 9 kişi ile yüz yüze görüşmeler gerçekleştirilmiş ve araştırmanın bulgularına beşinci bölümde yer verilmiştir. Altıncı bölümde ise bulgular değerlendirilerek, akıllı cihaz ve aktivite ölçer uygulamaların yaygınlaşması ile birlikte spor deneyimlerinde yaşanan farklılıklar ortaya konulmuştur. Spor motivasyonu, antrenman yöntem ve stratejileri, cihaz ve aksesuar kullanımı ve seçimlerinde temel farklılıkların meydana geldiği tespit edilmiştir. Son olarak bu deneyimler ile oyunlar arasındaki bağlar ortaya konulmuş ve çeşitli tasarım önerilerinde bulunulmuştur.
Games, one of the oldest cultural elements, draw individuals to almost a magical area voluntarily and create a recreational pursuit. Moved into the digital platform with the information age, games have become more popular and began to be played worldwide and simultaneously. The recreational and occupying aspects of game have been first tried in sales and marketing applications. In that period games have increased the motivation of sales and marketing teams and contributed to the formation of customer loyalty programs. Gamification, which by its broadest sense means application of game elements to non-game areas, has been the topic of scientific research in public relations, computer aided engineering, behavioral sciences, project management and many other disciplines. This research focuses on game concept through activity trackers under industrial design discipline. For this aim the first chapter of the dissertation research explains the goal and scope of the research. In chapter two, characteristics and elements of games, clustering in games and the reasons that make games indispensable are discussed. This chapter lists the literature research regarding intrinsic motivation provided by games through recreation.  Chapter three briefly summarizes the historical development of Industrial Products Design. This chapter discusses the definition of product and the changes in production methods. Upon literature researches it has been found that production techniques have standardized and many products with similar technical specifications have emerged in the market. As research deepens, it is observed that by emergence of smart devices, a product of Information Revolution, different design dynamics were formed. Technological advances have transformed product, design and production processes and information communication technology embedded smart devices started to meet the needs and demands of the users in a single device. Thus design of services used through an interface adds different functions to the smart devices, achieving a multifunctional structure. Preferences, habits, relations and interactions with the device and experience of the users started to determine the products at the design phase. Therefore, user focused design researches has picked up speed to better analyze the user-product relation. These researches analyze the cognitive conditions of the user to conclude that user focuses on her interactions and experience with the product.  The remaining of chapter three lists example designs where game concept is used as a design tool. In this respect, the concepts of game and toy have been used to obtain distinctive forms on the shell design of the products as an object. In the post information revolution era we see computer game features are similarly used in smart device, service and system designs. It is seen that games, one of the strongest phenomenon created by human mind as a source of internal motivation and recreation, has become a part of product, service, marketing and finally system design, which is increasingly becoming more complex and game-design connections have been analyzed.  The following fourth chapter explains the goals and methodology of the area work. Due to its support of healthy living, activity tracker systems have been chosen as system designs as an example of meaningful gamification systems. In this phase, a second literature research has been conducted. Becoming widespread with smart devices, activity trackers are used to monitor data of many physical activities including biking, hiking and such. Activity tracker applications in smart devices have main functions such as goal setting, performance review and connecting social networks and even music related functions along with tracking. Regardless, users have trouble starting or continuing sports activities. Activity tracker system designs, attempting to tackle this problem, have started to include game elements to motivate people to sports and to entertain them. Inspection of various game-like activity tracker designs reveal achievement systems depending on external rewards and systems that steer people to compete with other jogging users. Rewards are external motivators while internal motivation is the way to achieve continuity in an activity. Games that provide internal motivation bear meanings that exceed badges, scores or leader boards. Therefore gamification applications that are designed meaninglessly and lacking in content are criticized. In view of these criticisms, a field study to examine the links between the games and the jogging exercise experiments of the users of game-like activity trackers systems has been formulated.  In the first part of the field study, sportive experience, reasons motivating them and user experience on products and materials of the participants in three different periods have been researched. In the research planned to compare sportive experience before activity trackers and jogging exercise experience that arose with game-like activity trackers, jogging users that have actively involved in sports activities before activity trackers have become widespread have been targeted. The next stage aims to analyze updated jogging exercises, strategies, and user experience regarding gameful activity trackers, while the last stage aims to research gamer identities reminding jogging users their game experiences in the past.  Study has been conducted through a research, including observation, survey and interviews with the members of the Antalya Runners jogging group that actively organize jogging activities in Antalya province voluntarily. Face-to-face interviews have been conducted with 9 persons experienced in gameful activity trackers and continue jogging exercises in the field study.  The findings of the research are included in chapter five. Sixth chapter evaluates findings and reveals differences in sports experiences with the spread of smart devices and activity tracker applications. It has been found that there are fundamental differences in motivation for sports, training methods and strategies, device and accessory use and preferences. Finally, the connections between these experiences and games have been revealed and several design proposals are made.
Açıklama
Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2016
Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Instıtute of Science and Technology, 2016
Anahtar kelimeler
Endüstri Ürünleri Tasarımı, Doğaçlama Ve Kurallı Oyunlar, Oyunsal Tasarım, Oyunlaştırma, Aktivite Ölçer, Rekreasyon Koşusu., Industrial Product Design, Play And Game, Gameful Design, Gamification, Activity Tracker, Recreation Run.
Alıntı