Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11527/13103
Title: Çevre İle Bütünleşen Etkileşim: Oyunla Öğrenmeye Bir Örnek
Other Titles: Embodied Interaction: A Case For A Playful Learning
Authors: Özkar Kabakçıoğlu, Mine
Özdal, Özde
10078487
Mimari Tasarımda Bilişim
Informatics in Architectural Design
Keywords: Oyun
Öğrenme
Etkileşim
Playful Learning
Embodied Interaction
Issue Date: 22-Jul-2015
Publisher: Fen Bilimleri Enstitüsü
Institute of Science and Technology
Abstract: Oyun, bir çocuk için yetişkinlerin kontrolü altında olmadan fikirlerini deneyebileceği ve bilgisini artırabileceği en uygun yollardandır. Kısıtlamalar olmadığında, her şey ve yer çocukların zihni ve hayal gücü için uygun bir zemin haline gelir.  Çocuk fiziksel dünya ile etkileşiminde duyularını kullandığında bulunduğumuz mekanlar da oyunla öğrenme materyaline dönüşür. Böylece çocuk ikincil yöntemler olmadan, etkileşerek keşfedip araştırarak doğal sürecinde deneyip yaşayarak bilgi ve deneyim kazanır. Bu bağlamda çocuğun çevresinde bulunan her mekan ve nesne oyunun bir parçası haline gelme potansiyelini içinde barındırmaktadır. Çocuğun mantıksal çıkarım ve hayal gücüne bağlı olarak çocuk, çevresinde sonsuz sayıda oyun kurabilir. Çevreyle kurulan bu doğrudan ilişki ise oyunla öğrenme sürecinin içinde bulunulan çevredeki nesnelerin, malzemenin ve mekanların tasarımına katkıda bulunabilir.  Teknolojinin artık yaygın bir çevrede görülebilir. Bilgisayım sayesinde, bütünleşik sistemler aracılığıyla, bu oluşumların etkileşim yeterliğini artırmak mümkün olur. Mekanların etkileşim yeterliğinin artması ise dijital ve fiziksel dünyanın daha bütünleşik olmasına olanak verir. Etkileşimli ortamların tasarımı, etkileşimin dönüştürülmesi yoluyla bilgi oluşturma fikri üzerine kurulmuştur. Fiziksellik ve buna bağlı olarak etkileşim çocuğun öğrenme sürecinde duyulara hitap eden ve motive eden bir zemin oluşturulması anlamında büyük önem taşır.  Bu tezin amacı çocukların doğal ortamlarında oyunla öğrenmesini destekleyen teknolojik yönden zengin mekanlarda, gömülü etkileşimin barındırdığı potansiyelleri keşfetmektir. Tezin araştırma sorusu için temel oluşturan üç başlıca konu tartışılacaktır: Teknolojinin öğrenme için oyunda nasıl kullanılabileceği, etkileşimli kurulumlar ve teknolojik yönden zenginleştirilmiş mekanlar.  Bu çalışma literatür, gözlem ve deneylerden elde edilen veri ile etkileşimli mekanlar için bir prototip oluşturma amacını taşımaktadır. Buna bağlı olarak iki aşamalı bir çalışma yürütülmüştür. İlk kısım ön çalışma olan fiziksel deneyleri, ikinci kısım ise etkileşimli prototipin oluşturulmasını kapsar. Temel olarak oluşturulan prototip, toplanan analog verinin çocukların oyunla öğrenme sırasında, temel çıkarım becerilerini kullanmalarını destekleyen etkileşimli mekanlara dahil edilmesinin denemeleridir.  Fiziksel deney, mekanda oluşan oyun ve oyunun getirdiği potansiyel ve kısıtlamaların gözlemlenmesi için 4 yaşlarında iki katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Deneyde, çocukların belirli bir alanda serbest şekilde hareket ederken iz bırakarak ilerlemeleri sağlanmıştır. Çocukların kendi izlerini sorgulamaları ve buldukları çıkarımlar gözlenmiştir.  Çocuklar kendi izlerine ek olarak bir diğerinin hareketleri ile de ilgilenip oluşturdukları sosyal etkileşimler ve birlikte kurdukları oyunlar ile de, mekanın oyuna dahil edilmesi mümkün olmuştur. Sonuçta çocuklar, birey veya grup halinde verilen alanı oyunları için başlangıç noktası olarak kabul edip, kendi oyunlarını kurabilmiş, bunlrdan yeni çıkarımlar türetebilmiş, sosyal ve fiziksel aktivitelerinin de devamlılığını kendileri sağlamışlardır. Bu çalışmadan elde edilen bilgi sonraki aşama için zemin oluşturmuştur.  İkinci kısımda, çevreden alınan fiziksel bilginin digital temsilinin çocuklar için oyunla öğrenme materyali olarak sunulması amaçlanmıştır. Bunun için geliştirilen prototip ile ön çalışmadaki çocuklar ile ikincil deneyler gerçekleştirilmiştir. Birinci aşama mekanın çocuklar tarafından oyunun oluşturulduğu zemin olarak irdelenmesi iken, ikinci aşama çocukların oyun içinde fiziksel çevredeki hareketlerinden dönüştürülen dijital bilginin öğrenmeyi destekleyebilme potansiyeli incelenmiştir. Amaç, çocukların kendinden gelen davranışlarının gözlemlenmesi ile toplanan bilginin tasarım sürecine dahil edilmesidir. Fiziksel sistemlerin doğal olarak dinamik bir yapıya sahip olmaları dijital ortamda da temsil edilip, oyunla öğrenme için olumlu ve eksik yönler bakımından analiz edilmiştir.  Ikinci aşama için geliştirilen prototipte analog verinin digital ya da analog veriye dönüşümünü sağlayabilen Arduino kullanılmıştır.  Çocuklara önce basit haliyle prototipin nasıl çalıştığı açıklanmış daha sonra yine kendilerinin keşfetmeleri için ortam sağlanmıştır. Prototip ilk kısımdaki deney alanından farklı olarak küçük ebatlarda sunulmuştur. Iki katılımcı da yine kendileri ve daha sonar birlikte çıkarımlar yaparak prototip ile vakit geçimişlerdir. Sonuçta kendi hareketlerinin sonucu olarak belirli kurallar ile karşılık sunan düzeneğin çocuklar tarafından belirli ölçüde algılandığı görülmüştür.  İleri çalışmalarda çeşitli geçmişlerden çocukların tekil ve çoklu gruplar halinde, mekan algısının daha güçlü olacağı daha geniş kapsamlı prototiplerle araştırma devam ettirilebilir. Zaman kısıtları nedeni ile bu tez dahilinde iki çocuk ile çalışılmıştır. Güvenilir bilginin oluşturulması için farlı yaş grupları ve kültürel kısımlardan gelen çok daha geniş bir katılımcı havuzu için gelişim psikolojisi disiplini ile de çalışmalar gerçekteştirilmelidir.  Araştırmanın odak noktası, hem dijital hem de fiziksel çalışmalardan elde edilen verinin anlamlandırılmasıdır. Sonuç olarak bu tez, çocukların etkileşimler sayesinde oyunla öğrenmesini destekleyen mekanların nasıl olabileceği sorusunun bir çok cevabından yalnızca bir alternatifinin çalışılmasıdır.
For a child, play is one of the most suitable ways to try the ideas and advance in knowledge without being controlled by grownups. In the absence of a limitation, every item and present environment become a proper medium in a child's mind and/or imagination. As children use their senses to interact with the physical world, by creating new interactions, our spaces could become the medium of today's playful learning environment.  With the ability of being unprejudiced, children could use exploration and basic reasoning to amass inputs from the surroundings. Within this context, children naturally gain experiences by exploring and interacting without secondary thoughts in mind. This simple ability could contribute to the design of enhanced spaces, materials and objects embodying interaction for playful learning. From this understanding any environment and any object existing in the environment holds the potential of becoming the material of the play. The presence of technology can be always argued. With the power of computation, by using embedded systems, it is possible to enrich every material, accordingly every object and space. This enables spaces to increase their interactive affordances, leading a more unified relation between the physical and the digital world. The design of interactive environments is founded on the idea of building knowledge through manipulation and transformation of interactions. To provide a joyful sense and motivation, physicality and accordingly the interactions hold an important place in a child's learning process.  The purpose of this thesis is to explore the potentials of embodied interaction within the space as a medium, which encourage children in their natural playful learning process with the help of technology enhanced environments with the isuues of use of technology for learning in free-play, interactive settings and space as a technology embedded medium. This thesis envisions an idea with the objective of generating a prototype of an interactive space, which is the result of literature as well as the author's observations and experiments. The prototype is developed through both physical and digital experiments regarding playful learning. The experiments were carried out in two phases. First, the preliminary setup (the analog phase), secondly, the interactive prototype.  In the first phase, a physical experiment was conducted with two four years old children to observe the free play with/within the affordances and the limits of the environment. This study enabled the observation of the behaviours of participants in a free physical environment.  In the second phase, the translation of physical data into digital is explored via experiments, which were carried out by the author with the results of the first phase. Also, the children from the preliminary setup participated in this experiment to play with the developed prototype. The aim was to collect data by analyzing the inherent actions of children and the process of making sense during play. As the physical experiments were dynamic systems by their nature, this aspect is represented in digital medium as well to visualize and analyze the potential advantages and deficiencies of such interactive environments for learning. For digital manipulations, Arduino is selected, since this medium is capable of transforming and representing analog data into digital and/or physical data.  The focus of the research is to develop knowledge that is acquired from the both digital and physical experiments. The developed prototype basically captures and transforms the analog data into an interactive medium where children could use their reasoning for occurring representations in the process of playful learning. Consequently, the study aims to find one of many answers to the idea of creating spaces that encourage children in experiencing playful learning through interaction.
Description: Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015
Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Instıtute of Science and Technology, 2015
URI: http://hdl.handle.net/11527/13103
Appears in Collections:Mimari Tasarımda Bilişim Lisansüstü Programı - Yüksek Lisans

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
10078487.pdf3.43 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.